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反盗版还是反用户?开发者的两难之择

作者 箱子   编辑 箱子   2018-08-01 21:45:00

不是人人都爱 DRM-Free。

  如果要从世界上找一批对破解最不设防的游戏厂商,CDPR 应该榜上有名。旗下的分发平台 GOG 与《巫师》系列均没有数字版权管理(DRM)的保护,这意味着相关内容不会受到加密和验证机制的影响,玩家们可以毫无门槛的拷贝、分享,甚至是盗版游戏。

  在很多人眼中,DRM 只是一面「防君子不防小人」的矮墙,积极的引导和社区督促可能更为重要。11 bit 有一半来员工自于 CDPR,他们显然继承了相似的思路。旗下的《冰汽时代》就由于“毫无防备”,被别有用心的投机者批量复制,然后伪装成正版扔到 Amazon、GameStop 等电商平台贩售。

那些误买了盗版《冰汽时代》的玩家,最终免费得到了11bit送出的正版游戏

  这两家公司的做法,无疑站到了舆论的向阳一面。相比之下,DRM 的使用本身就存在争议,单机游戏强制联网,绑定设备 Mac 地址的手段屡见不鲜。由于验证过程往往会导致正常的体验受损,同时还限制了备份、出借游戏等合法权益,玩家们对它的评价大多趋于负面。

全程联网的反盗版机制让人并不愉快

  不过,下意识的主观看法与市场反馈并不吻合。在完全不设防的情况下,没有人能够保证自己的应有利益不受损害。DRM 自1983年诞生以来就饱受诟病,它之所以在风雨中飘摇了30余年还没被干掉,背后势必有一批忠实的支持者。

  是否使用 DRM 的决定权仍在开发商手中,擅于变通,处在中间立场的企业也不在少数。核心问题或许并不是道德和义理,更像是“玩家体验”和“反盗版成效”的市场权衡。DRM 也好、DRM-Free 也罢,对他们而言只是状态对立的两把武器。而这两者所促成的回报与代价,恰恰是我们今天想要讨论的问题。

不趁手的工具

  如果将数字版权管理当成《黑暗之魂》中的重甲,事情可能会更好理解。它在一方面能够有效的提升人物防御,另一方面又会影响角色的翻滚速度和体能消耗。在与敌人(盗版)进行博弈时,是否要穿装备成了一种可选策略,其目的都是最大化自己的收益。

  那些全副武装的战士可能会认为,一旦将知识产权划定为财产,游戏也应当加上防盗锁,保护开发者和产业的可持续收入。豪爽的全裸角斗士恐怕难以认同这一观点,在他们眼中,DRM 防止侵权的能力极为有限,而且会给正版用户带来诸多不便,甚至会成为阻碍竞争和创新的手法。

  在消费市场中,开放的声音显然更容易得到掌声。DRM-Free 很快被作为正面形象推到风口浪尖,它成了当代大企业应有的一种态度。

遵照乔布斯的意愿,苹果很快开始推行DRM-Free计划

  2007年,苹果官网上刊载出一篇名为《Thoughts on Music》的文章,其中明确表达了史蒂夫·乔布斯的看法:是时候抛弃 DRM 了,它已经不再起作用。

  这番言论建立在 iPod 和内容商店 iTunes 当时的运作形式上,用户以0.99美元的单价从 iTunes 购买歌曲,但由于音乐经过了 DRM 处理,因此只允许在 iPod 上播放。也就是说,即使通过其它非正规渠道获取了文件,也无法应用于苹果的相关设备。

  但乔布斯很快发现,这么做并不体面,而且作用极其有限。

  截至2006年底,iPod 在全球范围内卖出了9000万台,考虑到 iTunes 平台当时售出了20亿首音乐,平均下来每台 iPod 的正版购入量是22首。乔布斯认为每台 iPod 的音乐存储数普遍在1000首左右,这意味着其中仅有3%的内容受到 DRM 保护。

  这与许多游戏厂商的调研惊人相似,育碧 CEO Yves Guillemot 在2012年时透露,公司旗下 PC 游戏的盗版率超过93%。独立开发商 2D Boy 则通过 IP 地址比对实际销量发现,游戏盗版率在使用了 DRM 之后 仅降低2%,起到的作用微乎其微。

2D Boy旗下的《粘粘世界》大受好评,但盗版率据说达到了90%

  一时之间,DRM 系统中那些限制安装次数、要求全程联网的手段变成了歪门邪道,对它的声讨逐渐演化为一种政治正确。《超级肉肉哥》的开发者 Tommy Refenes 就是 DRM-Free 的忠实拥护者,他认为开发商不应当损害正当玩家的利益。Paradox 首席执行官 Fredrik Wester 则在反对 DRM 之余,还数落了一番自己的竞争对手:

  它(DRM)真正惩罚的是那些买了游戏的玩家。这让我回忆起买《文明3》的经历,为了安装游戏,我不得不卸载两个不同的程序,改变设置……这相当麻烦。

  不得不承认的是,十几年前的反盗版系统确实相当糟糕。早期的 SecuROM(DRM 的一种技术)可能会导致资源管理器无法删除16位可执行文件,还需要用户周期性的重新激活软件。而 StarForce 更可谓是“正版受害者”调侃的源头之一,这套系统不仅经常与其它程序产生冲突,甚至会从物理层面损毁电脑的光驱。

  以臭名昭著的《孢子》为例,它的 DRM 系统不仅将认证数量限定为3次,而且极大的增加了内存负荷,最终导致大批量的玩家反而去寻求盗版。《刺客信条2》的全程联网机制与 UPlay 的网络服务同样让人恼火,游戏发售时出现了大规模无法正常游戏的现象,育碧服务器在一段时间内甚至受到了报复性的 DDOS 攻击。

《孢子》反盗版机制起到了反效果,发售当年成为了许多盗版网站的TOP 10常客

  除了薄弱的防护能力和内容负优化之外,独立开发者对 DRM 最为不满的一点在于开销。Refenes 将打击盗版形容为军备竞赛,在数字世界中,用金钱来反抗无法量化的损失并不可取。《Super Seducer》的制作人则明确表示,之所以没有在游戏中加入任何特殊的 DRM,主要还是因为它的执行成本太高了。

  乍看之下,无论是市场还是体验因素,摒弃 DRM 的理由已经足够多了。但这其中仍有一些无法解释的矛盾。自《质量效应》于2008年发售以来,EA 就换着手法来调整游戏的认证方式。而在 Steam 发售的育碧游戏,时至如今仍需要额外加装 UPlay 实现双重保护。如果真有那么不堪,这些企业为何还要持续不断的推进 DRM 系统?


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箱子 游戏时光编辑

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