8.1

索尼克狂热

Sonic Mania

平台

Switch PS4 XBone PC

游戏基因

动作 平台

最早发售

2017-08-15

中文发售

2018-07-18

开发商

PagodaWest Games/Headcannon

发行商

SEGA

《索尼克狂热Plus》评测:同人逼死官方的典范

作者 药荚   编辑 lv6   2018-08-04 00:00:00

对于索尼克粉丝来说,“狂热”的出现远比游戏本身更重要。

人气和凉凉并存的明星

  与当年的老对手马里奥不同,索尼克的“星途”从来就不平坦。

  以开拓北美市场、击败任天堂吉祥物为目标,不惜将最初的公司吉祥物 “Alex Kidd” 拉下马而诞生的刺猬索尼克(Sonic the Hedgehog),曾经是游戏历史上最酷的角色之一。他一度紧紧追在米奇这种级别的大魔王身后,稳坐“Q Score”(品牌认知与号召力评估)最热门 IP 形象热门榜前列位置。

  然而现在提到索尼克的处境往往让人感到十分尴尬:他仍旧保有着十分活跃的人气,也依然是最热门的电子游戏虚拟形象之一,但每每提到关于他的游戏作品,却往往却难以够得上“满意”的标准。

  也许当时技术的领先就代表着牛逼的概念影响着世嘉,让他们在90年代初就希望在游戏里尝试更加激进的设计,其中对于索尼克的定义除了比对手的马里奥更酷、更快之外,当时时髦的 3D 技术也是世嘉经常在系列里试图强调的。

从初代索尼克迷你游戏的 3D 眩晕和砖块质感,不难看出世嘉当时对时髦技术的热衷

  与早早定义了 3D 动作游戏玩法的《马里奥64》相比,世嘉从第一款索尼克游戏开始就始终对 3D 非常执着,换来的效果却不尽如人意。放弃了传统 2D 玩法后,这几年里一票 3D 风格的系列作品更是青黄不接,经常出现《索尼克音爆:复活的雷利克》或是《索尼克力量》这样让人不知道该笑还是该哭的东西。

我要把这东西打入地狱让 DoomGuy 做成寿司丢到核反应堆里再卖给蛋头博士吃...

  但不要怀疑,在欧美玩家圈子里,即便是索尼克游戏最失望的那群人,对这个系列的热情也从未有过衰退。无论是每年都会举办的各种索尼克相关聚会活动、无拘无束的 COSPLAY 表演、五花八门的同人创作甚至成人色情作品,都不难让人感觉到这个已经有着二十多年悠久历史的经典形象,今天对欧美游戏圈依然有着的巨大影响力。

  所以你看,这就是为什么索尼克游戏这些年来的表现虽然糟糕到换作别的作品恐怕早就难逃厄运的程度,却仍旧能让世嘉将其视为重要 IP 并不断尝试打破窘境的背后原因。索尼克的路虽然走得磕磕碰碰,但始终有无数坚定地支持他的粉丝,所以只要耐心等待,就总会迎来转机。

你永远想象不到美帝对索尼克爱得多深

  去年作为索尼克游戏系列的 25 周年,世嘉也是牟足劲公布了两款作品:仍旧不放弃 3D 风格的《索尼克力量》和主打怀旧、交由最核心粉丝群体来把握的《索尼克狂热》。这两部作品无论是从发售的先后顺序、投入的宣发力度还是产定位来看,都不难发现在世嘉眼中其各自所处的地位差异。

  然而世嘉似乎一直都有种诡异的毒奶体质 —— 当年为了给《异形:殖民军》造势而在 NDS 上推出了一款品质相当不错的 2D 版异形游戏,成功吊起了玩家们对前者的期待,最后大家却发现这道“主菜”的口味竟远不如“前菜”。

  在这两部索尼克作品上也出现了几乎类似的情况,《索尼克力量》的表现即便用中规中矩来形容都显得比较宽容了,而《索尼克狂热》的水准之高却令其足以入选系列最佳榜单。

  好在世嘉立刻看出了这里头的厉害关系,于是乎顺水推舟,在好评如潮的《索尼克狂热》上市一年后,满足粉丝要求推出了含带实体收藏版本的《索尼克狂热Plus》。

要 2D 不要 3D

  之所以在开篇用了这么多内容来解释索尼克游戏目前的状况,主要还是为了让各位读者能明白:人们期盼一个 2D 传统玩法的索尼克已经足够久了。

  虽然没有任何依据证明 3D 索尼克就无法达到 2D 玩法的高度,但到目前为止,即便是像 DC 时代《索尼克大冒险》这样的成功经典,也未能给后续作品带来良好的发展方向。而在这种官方作品高不成低不就,同人作品反而越来越出色的情况下,一款能扶起官方作品的《索尼克狂热》,自然而然重新燃起了粉丝们的激情。

虽然 DC 时代表现还可以,之后却越来越扯淡

  但事实上,作为这十几年来获得各方评价最高的索尼克游戏之一(Metacritic 平均分87),正如前文所说的,《索尼克狂热》其实算是某种意义上的同人作品。

  《索尼克狂热》并非是由系列御用团队 “Sonic Team” 打造,而是聘请了 “PagodaWest” 和 “Headcannon” —— 这两个以活跃在 Sonic Fan Game 和 ROM hacking 等同人社区的成员为主力的独立游戏工作室打造。

  《索尼克狂热》也并非是全新的作品,可以说是将过去几部90年代 2D 索尼克的关卡加以整合的“精选集”。但与纯粹的收录以往内容不同的是,其中的关卡全部经过翻新和重制过的,内容上有着更加精细的优化,力图最大限度地发挥索尼克系列应有的品质和体验。

赌城关卡大家都很熟悉了,但玩下去会对其中的变化感到惊喜的肯定不只是我而已

  用这种形式来庆祝,并预示着更好的那种传统索尼克风格回归,正是《索尼克狂热》能够成为2017年最令人惊喜的游戏之一的关键。选择让系列粉丝为主力的开发团队来重新复刻老作品,也是这个品牌同人文化多年沉淀下来才可能实现的合作,这种用户与官方之间的默契是这个系列一直远胜其它同行的宝贵精神所在。

  如果你关注过《索尼克狂热》发售前后,欧美游戏圈从媒体到玩家社区的舆论风向,就知道他们对于系列回归传统玩法有多么急迫的需求了。几乎是自发地,整个欧美游戏社区《索尼克狂热》的传播效果,甚至超过了官方自己力推的《索尼克力量》,而两款游戏上市之后形成的巨大反差,也足以证明《索尼克狂热》的高涨人气。

  《索尼克狂热》的成功之处在于,你甚至可以不是系列最老辈的那一批玩家,但只要曾经玩过任何一款 16bit 时代的索尼克,那么在本作的流程中总是会有哪怕一个关卡激起你的怀旧情绪。即便是从未接触过这种传统风格游戏的人,游戏本身毫不过时的玩法和重新优化过的机制,也完全能满足任何一个喜爱 2D 平台游戏的玩家。

从关卡到BOSS等等内容,狂热都是一款极为优秀的2D平台游戏

  新也好旧也罢,《索尼克狂热》是那种既满足老粉丝的时空胶囊,也是不落后于时代的全新回归 —— 关键的门槛就仅仅在于,你是否发自内心地喜爱,或者,真心希望去了解这只饱经风霜却仍然不断向前奔跑的蓝色刺猬。

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药荚 特约作者

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