西游记之大圣归来

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当中文游戏成为常态,海外厂商的下一步是什么?

作者 箱子   编辑 箱子   2018-08-09 00:00:00

海外厂商的态度有了哪些改变?

  中文本地化对游戏的营收有多大帮助?如今这仍是个众说纷纭的问题。《Hidden Folks》的作者 Adriaan De Jongh 对此就有些困惑,他只是将作品进行翻译,并没有做任何额外的推广工作。但发售2个月后,中国区的销量占比就达到了41%,为其带来了超过30%的利润。

  与此同时,《铁森林风云》的境遇又有所不同。在完成35万字的翻译,并于 Steam 推出中文版后,接下来的2个月中该作仅仅卖出了300份。但这一举动却为盗窃者编织了嫁衣,国内大大小小的盗版网站中充斥着相关的破解资源。

  据粗略计算,一些发布资源的论坛帖子被浏览了十万多次,用户的评论数量超过4000。

  (补充更新:游戏制作人 Alexander Dergay 在给我们的邮件回执中谈到,该作于2016年8月推出 Steam 中文版,但8~9月之间在大陆地区仅卖出了414份。后来随着来自中国的一些热心伙伴的积极推广,这款游戏的国区销量才逐渐转好。

  截至目前,《铁森林风云》在大中华地区(中国大陆+港澳台)卖出了10000多份,占据游戏总收入的12%。笔者认为从这个角度来看,单纯的中文化或许只能视为基础,还需要市场推广等多方面因素发挥更大的推动作用。

《Hidden Folks》的销售数据

  De Jongh 认为,《Hidden Folks》受到中国玩家欢迎的理由,主要是 Steam 上的汉化游戏过少,自己的作品才得以脱颖而出。两年前这可能还是个正确的论断,但时至如今,中文单机游戏、以及面向中国区的营销成为了一种普遍现象。

  让人好奇的是,当大环境发生了些许改变时,海外厂商的态度又有怎样的变化?

国行产品的差异化

  对于浸淫在灰色地带已久的国内玩家而言,「外企入华」背后的意义要比想象中复杂。国内针对文娱产品客观的有着审核门槛,就连索尼这样的全球企业,在展开也业务时也显得磕磕绊绊。SIE 中国战略部部长添田武人此前在接受采访时表示,一些优质作品的引进确实遇到了困难,主管部门对主机游戏的认同还需要一些时间。

《神秘海域4》在引入时遇到了困难

  不可否认的是,PlayStation 国行的业务仍在逐步展开。《最终幻想15》、《地平线 零之曙光》、《蜘蛛侠》,至少我们每年都能看到新面孔的出现。迈着大步从官方指定的店面买下商品,安安心心的回家品味内容,这都是十年前难以想象的合法权利。

  但 PlayStation 国行已落地三年有余,在总共发布的150余款游戏中,真正能够达到 3A 标准的作品其实凤毛麟角。供需之间的不平衡,已经难以填腹玩家们日益增长的胃口。

  站在索尼的角度来看,他们目前所做的工作,有希望从市场需求和用户心声中找到平衡。引进海外作品的进程当然不会中断,而为了最大限度的补足缺口,如何以现有的资源整捣出一套「差异化」的本土内容,成为了国行当前的着力点。

  客观来说,国内开发者的研发能力并没有想象中那么不堪,成熟易用的开发工具,以及自独立圈子萌芽而生的创意积累,无疑成为了「中国之星计划」的前提条件。

作为中国之星计划的作品之一,《失落之魂》受到了很多关注

  除了签约的8款游戏之外,索尼在国内签署了250多家开发商,更重要的是,他们投入的资源早已不限于索尼影业、索尼音乐等集团内部的业务。利用平台的扩展属性,外部娱乐产业也成了可选的合作对象 —— 从国内游戏市场中挖掘单机内容,可以说是「差异化」的其中一个体现。

  那么,海外的资源又如何促成差异化呢?

  这其中包含第一方的投入,同样也受制于第三方厂商的态度。

  《大圣归来》可以视为一个不算常规第一方的案例,这款产品主要由 SIE 作为支点,进而平衡国内版权方和日本制作团队 Hexa Drive 达成合作。虽然项目的体量还无法达到 3A 标准,但也确实是一种有趣的尝试方向。

《西游记之大圣归来》只能视为中等规模的游戏

  论及第三方厂商的投入,添田武人则在今年 PlayStation 中国发布会之后的访谈中提到:

  当一个市场的潜力足够大时,开发商就愿意多做一些事情,做一些特殊的事情。

  如果想要强化海外厂商在国内市场的投入,改变他们的态度。那么就只能增加平台方和开发商的谈判砝码,让他们看到中国市场的潜力,以及玩家们的购买力。NBA 2K 系列在国行的发展就是一个切实例证,本地服务器、中文解说语音的差异化有着积极影响。独占内容促进了国区销量,而返还的红利又促使开发商提供更多的本地化援助。


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箱子 游戏时光编辑

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