写稿佬讲古:第五世代主机大战 黄金时代交响曲 上篇

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2018-09-13 06:00:00

北美游戏市场大崩溃之后,竞争者最多、战况也最为激烈的游戏机“黄金时代”,在1993年的春天拉开了序幕。

序章 黄金时代

  上世纪90年代初,随着任天堂的 SFC 登陆北美,三大厂商全力开始了在游戏软件上的火拼,第四世代主机之争翻开了新的篇章,关于第四代硬件的话题,至此已经几乎走到了尽头。

  然而,江山代有才人出,在这个游戏产业乃至全球经济蓬勃发展的时期,从来就不会缺少新的竞争者,带来新的传说。就在第四世代主机激战正酣之时,第五世代主机之争开始围绕“新载体”、“3D 化”和“更强大‘位数’主机”等几大要素谱写着自己的战歌乐章。

  SNK 和 NEC 等企业在第四世代表现未孚预期,但这并没有打消他们对家用游戏主机领域的探索热情,这些企业开始尝试以更多元的方式参与到新世代的竞争之中;苹果和卡西欧这两家在消费电子领域留下不俗成绩的厂商跨界而来;颇有底蕴的游戏大厂EA和万代也尝试在游戏主机这个陌生而又熟悉的市场实现自己更大的野心。

  当然,竞争者中也少不了雅达利、任天堂、世嘉、索尼这些在游戏业界或曾经、或当下、或即将叱咤风云的业界巨擘。众多厂商风云际会,但成功者注定只有少数,不禁令部分悲观的经济学家担心大崩溃将会再次到来。

  无论如何,自从北美游戏市场大崩溃之后,竞争者最多、战况也最为激烈的游戏机“黄金时代”,在1993年的春天拉开了序幕。

正调 • 导火线

  第五世代主机大战堪称豪杰辈出,其中有两位颇具代表性的人物,也是我们熟悉的两位故人——RJ•米卡尔和戴夫•尼德尔。是的,又是他们。如果有关注写稿佬专栏文章的朋友,应该知道不少关于他们的事迹。

尼德尔(左)和米卡尔(右)再度联手,进军家用游戏机行业

  这两位前个人电脑企业 Commodore 的员工,在完成了掌机Lynx之后便离开了开发商 Eygx。不过这并不代表他们彻底离开游戏硬件产业,相反,从 PC 和掌机开发中得到不少经验的两位发明家,趁着游戏机硬件技术更新换代的契机,在一家餐厅的桌面上描画出他们的未来蓝图——开发高性能的家用游戏主机。当然,单凭两个赤手空拳的开发者这无异于痴人说梦,他们还需要一个财力雄厚的投资者,一家能实现他们雄心壮志的大厂。

  在当时的北美游戏产业,最符合两人心中标准的厂商非世嘉莫属。于是他们找到了世嘉北美地区的高级管理者迈克尔•卡兹。

  “他们向我提出200万美元和两年的开发时间,用以研发‘终极进化’版的游戏机。”卡兹回忆道。

  米卡尔和尼德尔的履历打动了卡兹。在他看来,为了得到乔•蒙塔纳(NFL 史上第一位3夺超级碗 MVP 的传奇巨星)在一个游戏中的肖像授权,公司就要付出170万美元,相比之下,花200万去做次世代主机物有所值。于是,他向世嘉日本总部举荐了米卡尔和尼德尔。两位设计师踌躇满志地数度飞往日本,向时任世嘉社长的中山隼雄演示自己的理念和创意。可惜这些构思被一次又一次地驳回。个中原因,值得玩味。

  所谓车到山前必有路,米卡尔和尼德尔虽然失之东隅,最后还是找到了愿意让他们冒险的投资者。不过最后出现在他们面前的“真命天子”并不是什么根基深厚的主机硬件开发商或者消费电子巨头,而是 EA 的创始人特里普•霍金斯。

EA 创始人特里普霍金斯(1983年摄于 EA 公司)

  彼时的 EA 由于得到了世嘉和任天堂的授权,凭借自家 PC 游戏产品线的强大开发能力,加之正在进行中的一系列工作室收购计划,使其在软件研发领域进入了高速发展轨道,此时的霍金斯开始有更多的空间思考公司未来的走向。

  尽管 EA 得到了当时两大主机厂商的支持,公司也聚集了一批堪称“艺术家”的出色游戏创作者,但这种将自己的命运交由他人之手的感觉却并不好受。

  霍金斯深知,自己进军游戏硬件市场意味着什么:在当时的北美,任天堂“底蕴”深厚、SNES 逆袭而起,世嘉强势仍在、Gensis 未露疲态,其他大厂和他们各自的主机如各方诸侯盘踞一方,此时入局无疑意味着激烈的竞争。然而霍金斯也有自己的优势 —— 来自硅谷的“艺术家”、自己的“电子艺术(EA)”,以及卓尔不群的经营天赋。

  在与两位发明家敲定了一系列细节后,霍金斯最后决定以个人身份成立 SMSG,一年之后,SMSG 更名为 3DO,与公司同名的家用游戏机也进入密锣紧鼓的研发阶段。

曾试图改变主机业界生态的3DO

  米卡尔和尼德尔过去参与过的开发团队,规模大多都不超过20人,开发 Lynx 期间一度只有他们俩勉强维持。而此次 3DO 主机的研发,他们将率领一支“小型军队”出征。

  3DO 采用了 ARM 设计的32位 RISC 处理器,拥有高达 12.5MHz 的主频,每秒处理指令高达一千万条;新主机还拥有 3M 的内存和杜比环回立体声,远胜于当时活跃于市面的 SNES 和 GENESIS。更重要的是,3DO 拥有每秒处理2万个多边形渲染的能力,可以实现上世代主机难以企及的 3D 游戏画面效果,这份敢为人先的自豪感,从“3DO”的名字上就显露无遗。

  革新也并不止于硬件,商务经理出身的霍金斯向来就不是规行矩步的践行者。

  EA 成立之初,他就曾主张将游戏制作人以艺术家的形式进行包装,借此大大提升了开发者的社会地位和企业的影响力,其引领的风潮一直绵延至今。在 3DO 的开发问题上,霍金斯同样不走寻常路。与十多年来主流家用游戏机自产自销的营销方式不同,他决定像“杜比环回音效”或是今天的 Windows 和 Android 那样,在设计好核心架构之后,采用授权生产的形式,由签约制作商自行生产与核心产品相搭配的硬件,打造有自我特征的产品,连游戏也可以更多地依靠第三方提供。

  这样一来,3DO 不仅能够赚取授权费,也在一定程度上规避了因为自身硬件开发能力不足而导致的潜在风险,可以说是以小博大;消费者也能够在基于同一个系统的基础上,享受各大厂商为其打造的各种增值服务,如果一切顺利,这将是一次多赢的计划。

  3DO 的生产计划得到了当时世界上诸多消费电子巨头的积极响应,其中包括 AT&T、三星、松下电器、三洋电机和 GoldStar(今 LG 旗下子公司)。这些企业不仅成为了 3DO 的签约制造商,甚至还成为了公司的重要股东,有意向为其开发软件的企业超过80家,其中不乏动视、卢卡斯影业和 Microprose 这样的知名厂商。颇有大开蟠桃宴,有福一同享的味道。


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