当情怀突破国家与文化的局限,我们得到了《莎木》
无论你是否有意尝试《莎木》,它都是值得被人铭记的一页篇章。
在我们的游戏生涯里,总会出现一些经常在你耳边被人提及,但自己却无缘亲自体会的经典。或者,是那些对你影响极为深远,却因为时代和环境的局限而无法在当时给予支持的作品。
而在我经历过的这些游戏里面,《莎木》也许是最符合上述这两类情况的游戏之一。
你会听到关于它有多么超前的理念,了解到开发背后诞生的故事,或是每一次提及时都不免为了其别具一格的游戏内容而面对着一场争论。无论如何,你总能在游戏这个圈子里听说、或是跟人述说过《莎木》这款戏里戏外都是传说的奇妙作品,并使其在多年来一直保留在与游戏有关联的记忆里。
所以当有一个能够弥补遗憾的机会在眼前时,我想许多曾经对这部作品留下印象的玩家总能找到理由去体验《莎木1&2》。不管你是因为过去的美好回忆、听闻过它的传奇、或是随着精神续作《如龙》慕名而来。
我不是一个莎木的粉丝,甚至对于这个系列的记忆也早已模糊,所以我想以尽可能偏向旁观者的态度,来回顾这个多年前的话,也许更能帮助刚刚接触这部作品的玩家去了解、品味这个由日本制作人开发的中国武侠游戏。
今天既不说惨也不谈钱
不知道是不是巧合:《莎木》每次成为舆论焦点总会和钱扯上关系。
2015年的E3展会上,当铃木裕带着《莎木3》上台时,本就已经被多部大作轰炸的索尼发布会彻底征服了玩家——如果你还记得GT直播间几个主持人当时的举动,你就不会怀疑它在欧美游戏圈造成的轰动。而接下来发生的事情,就是进入到那著名的“最速众筹目标达成记录”的阶段了。
无论是当年号称压垮世嘉导致其退出硬件竞争的70亿日元开发经费(另一说是初代只有30亿),还是今天作为KickStarter众筹资金名列前茅的VIP,关于《莎木》与钱的故事各位可能已经听了太多个版本了。这种现象有时候说出来的确令人尴尬,但想要轻松地体现一个文化产品多牛逼,和钱挂钩总是最容易让人记住的。
那《莎木》做为那个时代总会被提及的经典,它除了与金钱相关的话题之外还能带给我什么?
我想很多人都曾经看到关于《莎木》两极化的评价:好玩到足以承担得起这种情怀和众星捧月,或者是网络时代下吃瓜文化的集体魔怔。你总会听说关于世嘉与铃木裕苦熬多年,为业界奠定了成熟的新时代开放世界标准,也会有人告诉你这就是一个过度放纵实际内容空洞乏味的失败品。
所以今天我们不谈钱了,而是从铃木裕自己的理念、《莎木》本身的特色、以及在当时给我(和我所能记得的其他玩家)所带来的感受,来看看这究竟是怎么样的作品吧。
世嘉讨厌RPG,所以要做最另类的RPG
首先我必须承认一件事:有很多游戏我欣赏、认同其优秀的水准,但因为类型和题材的问题而并不喜欢,而《莎木》这游戏也很不幸地在这份名单里。
当然,一个人总会有喜欢不来的题材,而且也从来没有规定不喜欢就不能谈论一个游戏。但我觉得应该先说明的是,如果你能同意“情感也是游戏的一部分”,那评论《莎木》的时候坦言自己到底对这系列有没有感情就比较重要了——因为诸如情怀、执着和理想等感性的元素的确是《莎木》游戏内容的一部分,而作者是否感染了其中的情感也是评价时的一个环节。
当我看着这些游戏的时候,它们让我变得如此怀旧。那里曾经有一个梦想。
——铃木裕,于2014游戏开发者大会
现在回头看的话会发现,2014年铃木裕多次在一些演讲和采访中透露了许多当年《莎木》的开发故事,也许这正是在给《莎木3》的公布做预热(所以我才认为早就可能拿到消息的媒体多数只是逢场作戏)。总之,我们终于能从这些资料中,更加详细地了解到《莎木》诞生的过程以及制作人对其寄予的情感了。
很难确定从何时开始,铃木裕这样立足于开发快节奏、爽爽投币暴打对手的街机游戏制作人,会萌生出“想要做一个主机RPG”的想法。
但仔细想一想的话也没什么毛病。无论是不是游戏开发者,很多人总会在脑海里突然出现某些并不属于自己专业领域的灵感——但和许多人不同的是,铃木裕真的打算将其付诸实践。
1983年进入世嘉就职的铃木,在很长一段时间里都将重心放在街机游戏上面。现在说起街机可能感受不到那种牛逼,但在80年代这个职位可小看不得——作为世嘉早年发展的命脉,能够掌握街机部门、尤其是推出过多款热门作品的铃木在会社中的地位重要性,绝对不亚于如今这些3A大作的制作人。
铃木的游戏有两个特点:一个是出于他个人对武术的喜爱,作品中经常出现大量现实武术题材;另一方面就是对新技术的痴迷,无论是伪3D的《太空哈利》还是《VR战士》,都是早年技术的领先者。
而在街机行业这种内容具有时限性质的作品探索多年后,铃木产生了一些新的念头:他想要做一款更加没有“束缚”、故事和玩法更加多样化的RPG游戏。
为了实现这个设想,他开始频繁地研究自己并不熟悉的角色扮演游戏,并在当时世嘉的SS主机上试着做了一个名为“Old Man and the Peach Tree”(老人与桃树)的概念演示。而之后直到名为《莎木》的完成形态上市后,这个概念DEMO中展现的核心仍旧是作品最初就奠定下来的基调。
写实化的视觉风格、全3D形式的地图探索、真人配音和电影化镜头叙事——他们在id刚刚推出《雷神之锤》的1996年,就已经打算做出一款符合日后游戏标准内容的野心之作。尤其是铃木和团队在来到中国取材和研究文化环境后,更加明确了希望在作品中表现的内容和风格,为系列的开发奠定下了一种多年后仍旧十分独特的方向。
随着项目越来越庞大,时间也来到了1998年,游戏也随着环境的变化而移到了DC平台上。同年的10月份,世嘉于横滨国家展览馆召开发布会,将这款名为《莎木》的作品展示于世人面前,铃木为本作创立了名为“F.R.E.E”(Full Reactive Eyes Entertainment)的设计理念,希望以此将角色扮演游戏带入一个新的时代。
“世嘉讨厌RPG”,不管时任世嘉软件事务部门主管,现在的世嘉会长冈村秀树是否曾在媒体面前说出过这句没头没脑的话,最后世嘉确实砸下重金,尝试为日本的游戏市场去打造一个领先整个世界的RPG。