6.3

少数幸运儿

We Happy Few

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2018-08-10

游戏基因

解谜 生存 恐怖 主视角 独立

药不能停!《少数幸运儿》通关有感

作者 云天翎   编辑 lv6   2018-09-01 06:00:00

在《生化奇兵:无限》之后,已经很久没有见到这么有趣的乌托邦世界了。

  《少数幸运儿》是 Compulsion Games 旗下的一款奇幻风格的游戏,自从2016年公布伊始,就以独特的世界观和酷似《生化奇兵:无限》的画面风格吸引了许多玩家的注意力。无奈命运多舛,在经历了微软收购,游戏涨价等多次风波后,正式版才在两年后姗姗来迟。

  但可喜的是,《少数幸运儿》的正式版不仅增加了官方中文支持,加入了剧情模式,而且进行了一系列大刀阔斧的改革,给了当时期待本作的许多玩家一个意外惊喜。

  毫不夸张地说,《少数幸运儿》正式版与此前的试玩版几乎是两个游戏。从一个小体量的独立游戏,最终成长为一款售价248元的中等规模游戏,《少数幸运儿》的实际素质是否对得起这个价格?希望这篇文章能给有意尝鲜的玩家们提供一些参考。

依旧迷人的反乌托邦主题

  从标题界面到游戏序章,你能感受到扑面而来的反乌托邦题材元素和酷似《生化奇兵:无限》的美术质感:熟悉的油画色彩,空气中的灰尘,背景里的收音机,老古董的黑白电视,甚至剧情演出时的第一人称分镜,都透着浓浓的《生化奇兵》味道。《少数幸运儿》的开发者并没有掩饰对神作的致敬,但玩家大多也不会因此感到反感,毕竟《生化奇兵》塑造的经典世界,也已经很久没有继任者了。

  实际上,《少数幸运儿》采用这种美术风格是一种非常取巧的方法,不仅让游戏在公布之初就备受关注,也与游戏的世界观形成了完美的契合。对许多喜欢这类题材的玩家来说,夸张的色彩元素,架空的高科技与突兀的老式留声机,似乎已经是此类题材的标配。

这熟悉的黑白电视很容易让玩家想起《生化奇兵》的技能介绍界面

  《少数幸运儿》的世界观几乎是“教科书”级的反乌托邦题材风格。大部分设定都能让此类题材的爱好者会心一笑。在游戏中,民众每天都必须要服用一种叫做“Joy”(快活丸)的迷幻药,吃下去之后就会产生幻觉,认为眼前的一切都是和谐而美好的。

  而如果不服药,就会被定义为“丧民”驱逐到贫民区。这样经典的反乌托邦元素在游戏中比比皆是,比如 “宵禁”、“精神领袖”、“笑脸面具”等。而本作主角最初从事的工作——专为政府甄别并抹除不良言论的审查员,也十分具有讽刺意味。

  如此密集的反乌托邦元素,虽然看起来显得有些“公式化”之嫌,但不可否认的是,这种题材仍旧是那么迷人。人类对“阴谋论”总是有着与生俱来的兴趣。虚伪的真实,快乐背后的黑暗,反抗强权,贫富差距,这些元素总能激起人们的好奇心。尤其是剧情推进到序章的“生日会”之后,荒诞扭曲的“现实”立刻震惊了玩家,有不少人甚至在玩过序章之后就给游戏打上了“神作”的标签。

  不难发现,《少数幸运儿》在世界观塑造和叙事氛围营造上做的还是十分成功的,尽管故事展开有一些过于“直白”,并不像许多同类作品那么隐晦优雅,显得有些不够“高明”,但在吸引玩家注意力这件事上,本作已经做得十分优秀了。

面具,夸张的色彩,怪诞的剧情展开,序章的“生日会“用一个简单的剧情冲突勾勒出一个荒诞迷人的反乌托邦世界。

  结束序章进入正式游戏后,地图设计等诸多细节也与游戏的主题相得益彰。以贫民区为例,《少数幸运儿》的舞台背景显然从一战后的法国和德国获得了一些设计灵感。主角身在法国,战争后一片破败,破落的废墟和逃荒的贫民必定是最常见的元素,设计者将这些内容与游戏中不服药后被赶出富人区的“丧民“阶级相结合,塑造出了一个个非常具有真实感的场景,如果细心观察, 许多元素都会让你感到会心一笑,或者,心头一颤。

猫和茶会,致敬了《爱丽丝梦游仙境》,尽管很美,但这不是童话世界,远处就是破败的废墟和流离失所的贫民。
贫民区的一张婴儿床,玩具和破败的环境构成了巨大的反差。

  可惜的是,也许是受限于开发规模和成本,游戏中后期素材复用的情况相当严重,许多城镇和贫民区都大同小异,甚至一些街道都一模一样,很难再带给玩家最初踏入外部世界时的那种视觉冲击和惊艳感受了。

已经变得有些鸡肋的生存元素

  第一次试玩《少数幸运儿》体验版的时候,笔者就能体会到制作组在游戏系统设计上的野心。体验版中设计了诸多生存数值,除了生命值之外,还有饥饿,疲劳,口渴和“快乐度”。玩家在流程中除了保持生命值,还要定期进食,找寻水源和休息。当进入“富人区”的时候,还要定期服用快活丸以保持亢奋状态,避免被当成“丧民”追打。

  玩家在游戏中生活,制作道具,解决支线任务,这种感觉很像是 3D 版的《饥荒》。事实上,这也是很多玩家在试玩了体验版后对正式版充满期待的原因。制作组究竟要怎样把这种有趣的生存机制与《少数幸运儿》的剧情主线融合起来,体验版显然已经成功吊起了玩家们的胃口。

最初体验版的参数设定,可以看到饥饿,口渴和疲劳是一直在减少的,必须定期补充。

  可惜的是,或许是由于体量上升的太快(由独立游戏变为中型游戏),制作组精力有限,无法在制作主线剧情的同时完善生存要素。在最终完成版本中,生存要素遭到了很大程度上的削弱,尽管这并不全是坏事,适当减少生存压力有助于新玩家更好地体验任务和剧情,但这也导致在正式版中,饥饿和口渴完完全全变成了 BUFF,吃一口面包喝一口水加一点体力上限,之后的很长时间都不需要吃,或者说吃了也没用。

  这样的变动让整个生存系统的定位变得十分尴尬,游戏的“灵性”也大打折扣。举个例子,玩家最初在贫民窟生存,捡到的都是腐烂的食物,吃了能缓解饥饿,但有几率食物中毒,中毒了就需要催吐;而当玩家进入到富人区或者解锁厨师 NPC 之后,就可以获得健康美味的食物,降低了许多生存风险。

  上面说的这种生存元素,原本是反乌托邦主题结合游戏机制的一项有趣的设定,但由于在正式版中进食的需求被大大削弱,这种设定就显得非常鸡肋了,因为在实际游戏中可能你做了几个街区的任务,进食的次数都屈指可数,也不需要留意食物的负面效果。

正式版的属性界面,饥饿感和口渴感都变成了持续时间的BUFF
堪称化学品的腐烂土豆,吃还是不吃?以前这是个问题。但是现在,你永远不需要吃了


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