铁马冰河入梦来 —— 经典三国题材单机游戏不完全盘点

作者 霜月落   编辑 政宗   2018-09-10 19:09:36

鼎足三分已成梦,后人凭吊空牢骚。

  人间悲欢离合飘散在风雨中 / 三国壮志豪情谁能懂 / 留待浪花淘尽这时代的情仇 / 期待你能回头 / 与你相逢在梦中

——《三国群英传4》主题曲《相逢在梦中》


  近日,著名游戏《全面战争》系列公布了最新作:《全面战争:三国》,这是继《幕府将军》之后CA再一次将目光投向亚洲舞台,自然在游戏业界引发了不小的骚动和热捧。而除了“全战”系列一贯宏大的战场还原与精细的文化考究外,更戳中国内玩家G点的无疑是本作的历史背景——三国。

  在华人的文化圈中,三国一直是经久不衰、脍炙人口的一段历史佳话,从陈寿的《三国志》、罗贯中的《三国演义》到近现代的戏曲、评书、电视剧与无数名家的解读,千百年来的口耳相传,曹刘孙的故事不仅积淀为了中华民族的文化符号,更成为了雅俗共赏、老少咸宜的世界级IP。

  而在三国的世界里,除了无数汗牛充栋的文学和艺术作品之外,也少不了新兴的“第九艺术”——游戏的身影。特别是在上世纪末至21世纪初的十多年间,无论中国还是日本的游戏产业,都诞生了一批优秀的以三国为主题的单机游戏,或多或少地影响了包括笔者在内的不少青少年对三国的形象认知及世界观的初步塑形。

  这里暂时抛开时下那些鬼畜的页游素材和滥俗的手游皮囊,基于笔者的游戏经历,盘点一番那些曾经叱咤风云的经典三国题材单机游戏,回顾那一段段屏幕内外“夜阑卧听风吹雨、铁马冰河入梦来”的戎马征程。

  P.S.本文中游戏CD和杂志均为笔者实拍~


《三国志》:王者之剑

  说到三国题材游戏,光荣的一对“倚天屠龙”始终是绕不开的两座巍峨高山。虽然现在被坊间调侃为“暗耻”的光荣特库摩已经节操尽失,但是古典时期的光荣株式会社确实是一家充满人文情怀、并对历史抱有敬畏和匠心的游戏公司,其开发的众多历史模拟游戏深刻影响了包括我在内的众多东亚青少年的成长,伴随着“噔噔噔”音效浮现的白底黑字的“Koei”的Logo,一直是我青春时期最为熟悉和怀念的画面之一。


  从1985年的初代到2016年的13代,拥有30多年历史的《三国志》和姊妹版的《信长之野望》一样,走的是历史和策略为卖点的正统史实路线,虽然有“群雄集结”这种架空世界的定番,但光荣始终没有在这两个系列上放飞自己蠢蠢欲动的脑洞,也正是这两部质量稳定并高产似母猪的镇社之宝,成为了光荣发家致富的拳头型产品。

  由于长达一代人的历史跨度,国内玩家对《三国志》的记忆不尽相同,笔者第一款接触的《三国志》时已经系列是第八部作品。从7和8开始,光荣在经典的“内政+军事”双视角的基础上增加了角色扮演的养成要素,在延续了一贯的收集猛将、战个痛快的核心玩法外,君主和武将间不同的游戏模式开始切换于此后的数部作品中,以不同视角铺陈三国历史、从而满足不同玩家口味的尝试与创新,也是《三国志》作为业界“常青树”值得肯定的地方。·

三国志8

  对于在9和11中达到巅峰的SLG模式和以8、10为代表的RPG模式,由于大相径庭的内容侧重和操作体验,对于玩家来说可谓是萝卜青菜、各有所爱。就笔者口味而言,虽然可以体会升职加薪、出任CEO、迎娶白富美、走上人生巅峰快感的角色扮演模式依然可圈可点,但由于《太阁立志传》珠玉在前,因此相比运筹帷幄、纵横捭阖的传统战略模式,浪人画风的三国多少像是画虎不成反类犬的低配版“太阁”,尤其是10代那差强人意的战斗模式尴尬地夹在了9和11两大“神作”之间,更让本应以策略为王的“三国立志传”有种舍本逐末的拙劣感。

三国志10

  当然这只是笔者的个人喜好。每一代的《三国志》都各有千秋,且都有大量的玩家拥趸,8到11代更是《三国志》的黄金时期,无论是8代承前启后的RPG玩法、9代炉火纯青的策略性,还是10代丰富的养成要素、11代作为美术、音乐、游戏性等方面的集大成者,《三国志》已然成为无数玩家心中三国题材游戏当仁不让的经典。而光荣在打磨这一系列的过程中所体现的匠心与情怀,也确实配得上“祖师爷”这头把交椅的地位。

  鉴于对8代之前知之甚少,这里笔者就着重谈一下SLG模式的经典,《三国志11》。相比于稍显“硬核”的9代,11代回归了传统的回合制战棋模式,凭借出类拔萃的综合素质与“血色衣冠”、“萌战无双”等民间MOD的不断加持,逐渐成为了国内玩家群体中受众最广、口碑最佳的一款《三国志》。

《三国志11》

  要用一句话概括《三国志11》,苏轼笔下《赤壁怀古》中的那句“江山如画、一时多少豪杰”再也适合不过。水墨渲染下的美术风格唯美而不失粗犷,从小桥流水到剑阁峥嵘,从轻云蔽月到渔舟唱晚,在这幅360度自由视角下的古典山水风景画中,美轮美奂的神州大地巨细无遗地呈现在了玩家的眼前,配上春夏秋冬的主题BGM,如画江山的良辰美景令人如痴如醉。

  而在策略层面上,武将特技的设计极大地丰富了游戏的可玩性,成为了游戏博弈中的精髓。通过多样化的技能搭配,不仅体会到以弱胜强、克敌制胜的快感,更让不少万年冷板凳的废柴、谋士和三四线打工仔一举咸鱼翻身,比如拥有“百出”的马谡通过合理的主副将搭配,对于战场的贡献并不逊色于马超和诸葛亮,使得战斗不再局限于圈上一批武力和统率90多的猛将,靠着数值碾压见人就摁在地上摩擦。

  同时,山川湖泽、城隘天堑等华夏的地理环境也得到了忠实而精致的还原,如易守难攻的洛阳、成都,蜿蜒迤逦的陈仓道、子午谷,一夫当关的当阳桥、落凤坡,惊涛拍岸的黄河、渭水,配合野外设施的建造,游戏在宏观上的战略性更得到了一个维度的升华。不过,没有战争迷雾这一毁誉参半的传统却也让地形的精妙之处大打折扣,试想一下1800年前的姜维若是能通过GPS获悉邓艾正在贼兮兮地偷渡阴平小路,身为灭蜀的头号功臣怕是要被安排的明明白白。

  恣意与婉约并存的水墨风格、各有千秋的人物特性、地理环境的精细还原、绕梁三日的BGM、一贯卷帙浩繁的“三国志事典”,这些都是体现光荣打磨游戏上所具有的匠心的一面。《三国志11》可以说是光荣在恪守传统与古典中最后的绝唱。时隔6年推出的《三国志12》因为页游般的素质惨遭滑铁卢,2016年发售的《三国志13》仍未能拯救这一江河日下的老字号经典。在笔者眼中,《三国志13》已然被光荣当成了《信长之野望》的缩水版和试验品,这一系列的韵味和灵魂已是所剩无几。

  在目前的产业趋势和玩家口味下,《三国志》比起赚的盆满钵满的“无双”系列,在营收上更像是吉祥物般的边缘化情怀产品。从武将的头像自12代变成二次风格明显的半身像开始,《三国志》系列和“无双”一样也在试图向迎合市场的方向不断靠拢,但在强敌环伺的竞争压力下,除了包括笔者在内的情怀党之外,愿意为这位半老徐娘买账的人少之又少。如果没有大量的国区Steam玩家顶着离谱的价格来为童年补票的话,《三国志13》的销量怕是连一部杂牌无双都不如。

  虽说如此,但在同时代的新老IP早已销声匿迹的8102年,如果光荣还愿意把《三国志》和《信长之野望》这两笔赔本买卖继续做下去,已然实属不易,对于质量,也不必苛求太多。

  CA的《全面战争:三国》公布后,其中的诸多系统与细节催生了不少“我TM吹爆”的文章,甚至有人对武将在职业和特性上的设定认为是“人物刻画成功”的标志。对于这一突如其来的惊喜,笔者同样和众多三国迷一样激动和期盼不已,预告片与实机画面中的棋局、玉玺、甲胄、厮杀等细节确实也是可圈可点。《全面战争》系列一向注重宏大的战场还原与严苛的军事细节,但除了《幕府将军》和《战锤》外,其题材以欧洲历史为主,对于西方人会做出一个怎样的三国游戏,身为国人不免多少会抱有类似的疑虑。

  从目前的情报来看,《全面战争:三国》在战场的高素质还原上已具备了“形”的基础,但一张张写实的欧美脸、惨遭下马的吕布等,多少还是让国内玩家觉得有些违和。对比光荣的英雄史观,唯物史观的《全面战争》就像一篇行文工整、考据翔实、逻辑严谨、论点充分的论文,虽然充满了令人信服的理智,但相比挥洒自如的诗词曲赋,这种“性冷淡”的风格却也少了一份文人墨客笔下那股“遥襟甫畅、逸兴遄飞”的潇洒与奔放。

  这里只是笔者的一些私货。由于文化环境的差异性,与欧美人眼中的骑士精神相比,光荣对于三国历史的呈现与演绎无疑更符合东方人的审美,古人讲究形神兼备,在“形”的基础上,光荣在“神”上的着墨才是盘活历史与人物的灵魂所在。《三国志11》中,除了每人一张的头像外,光荣还为不少重要人物绘制了老年版的头像,通过五官与表情的变化,为乱世的烽烟落下了画龙点睛的重重一笔。

  当无数绝伦逸群的乱世豪杰被倥偬的岁月染白须发,眼神中的英武与隽逸被沧桑和坚韧所取代的一刹那,无数乱世儿女的悲欢离合、爱恨情仇仿佛尽系于这一笔之上,那呼之欲出的神韵犹如一声下阕的喟叹,道尽了“谈笑间、樯橹灰飞烟灭”背后的英雄迟暮与潇潇雨歇。

  匠心与情怀,用这两个词形容曾经那个对历史满怀敬畏的Koei,再也合适不过。

  想起神游在“破竹”那昂扬的BGM中,壮怀激烈地纵情驰骋在墨染的中原大地,那实在是我心中最美如画的三分时光。


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