铁马冰河入梦来 —— 经典三国题材单机游戏不完全盘点

作者 霜月落   编辑 政宗   2018-09-10 19:09:36

鼎足三分已成梦,后人凭吊空牢骚。

《傲世三国》:大洋彼岸的国产之光

  1998年,我家里买了第一台联想的台式机,那时联想电脑自带的名为一套“幸福之家”的预装软件,是当年无数家庭PC时代的启蒙老师。而在随机附赠一大叠光盘里,有一盘唯一的PC游戏:《铁甲风暴》。

  这款国产的科幻风格RTS虽然无法与同期的《红色警戒》与《星际争霸》相媲美,但凭借着扎实过硬的素质与可圈可点的创意,尤其是自由组合机体的独特设计,依然在当年收获了不少的赞誉。开发这款游戏的公司,正是在国内玩家群体中名噪一时、有口皆碑的目标软件。

  两年之后的2000年,目标软件带着它的新作,来到了大洋彼岸的第六届E3大展。在那个大多数人仍处于混沌初开的游戏年代,一款国人研发的游戏已经首次登上了E3的国际展台,并跻身欧美游戏榜“Globla 100”,在全球发行了多达16国的语言版本,成为了国产单机游戏行业里程碑式的作品。

  《傲世三国》,大概对于很多人来说,它都是国产即时战略游戏无可替代的NO.1,也是回击“好的三国游戏都是日本人做的”这种观点的强有力论据之一。

  中学的某个暑假,这款游戏几乎让我沉迷了整个夏天,现在还记忆犹新的是它的战役模式非常难,以及在城外用飞鸢把军队空投进城内的滑稽场景:三国时代还能玩伞兵,一千八百年后的陈独秀都没你秀。

  《傲世三国》的创新元素实在有太多太多,比起《帝国时代》等经典作品也毫不逊色。城池与野外双地图,大地图的村庄资源点,农夫的生产与训练机制,赋税与民心、治安体系,武将的早期“英雄”概念,丰富的建筑物与科技树,投石车、云梯、孔明灯、飞鸢等极具中国古典特色的攻城载具……谁要说中国人做游戏没创意,我第一个掏出《傲世三国》糊他脸上:你敢相信二十年前就有这么牛逼的作品?

  但在其中的众多创新元素中,最令我印象深刻的,还是“饥饿度”的概念。

  “饥饿度”这个游戏机制和传统的士气或者粮草有些类似,士兵有一个和战斗力挂钩的饥饿槽,在出城后会不断下降,归零后就算是高达也便成了战五渣,被人蹂躏起来只有丢盔弃甲的份儿。恢复饥饿度有两种手段,一种是靠祭祀瞬间回满,但条件比较苛刻;另一种就是造一种叫辎重车的载具,出征前先在城里储备满粮食,在野外可以像“红警”里的基地车一样铺成营帐,士兵进去之后就可以缓缓回复饥饿度,满血复活再出门战个痛快。

似李!辎重车!

  这么形容起来可能平平无奇,不就是上班前先蹲个坑喘口气吗,有啥牛逼的?但试想一下这样的场景:你的野外斥候在战争迷雾中发现地方远道而来的大军正准备在城外安营扎寨,此时你当机立断领兵出城,趁着敌人疲乏之际一举破敌,或是用轻骑破坏敌人的辎重,再以逸待劳不战而屈人之兵;或是你指挥大军兵临敌国城下,在埋锅造饭时敌军突然开城来犯,此时是战还是退?

  没错,饥饿度和辎重概念的引入,完美地还原了三国时期的基本战争法则:兵马未动,粮草先行。大部分的RTS游戏中,玩家只需要疯狂爆兵出门圈起来A人即可,要么拼人海,要么拼微操。但在《傲世三国》中,由于城池之间的距离较远,再精悍的虎狼之师,在长途跋涉后也会变成砧板鱼肉,因此饥饿度的存在成为了对玩家后勤管理能力的一大考验,而不是靠无脑的人海战术取胜,否则在断水断粮下面对敌方骑兵的掩杀,就会上演兵败如山倒的惨剧。

  因此在这样的机制下,排除祭祀这种原地回满的玄学,诸如官渡之战这种经典的先断粮、后破敌的战术在理论上都可以一一还原,两军对垒时的以弱胜强不再是痴人说梦,是不是很有在三国时代沙场练兵的真实感?

各式攻城载具

  当然,这只是理论情况,但是已经可以看出目标软件对《傲世三国》的期许:尽可能地还原三国时期内政与军事形态的原貌,饥饿度和辎重体系的引入只是其中的一部分。因此,无论是金钱、矿产、粮食、肉、酒等繁多的资源和兑换体系,马匹作为单独的单位供士兵切换,还是城墙上放一堆弓兵阻止登城,攻破城门后的巷战,都让人有前所未有的新鲜感,只差没有像官渡之战里的挖地道和赤壁之战的连环船这种骚操作。这样的“真实度”,也难怪熟悉了传统RTS游戏模式的老外会兴致盎然。

令人眼前一亮的内政体系

  随着《傲世三国》的大获成功,目标软件随即推出了《三分天下》的资料片,对兵种过于单调等问题进行了丰富完善,至此一代神作完全成形。之后连战连捷的目标软件又推出了国产RPG的无冕之王——《秦殇》和《复活》,尤其是《秦殇》,无论是剧情还是系统,放在今日来看也不失为一款上乘之作,目标软件因此也成为了国产游戏行业中公认的精品缔造者。

《秦殇》与《复活》

  只可惜好景不长,之后的《傲世三国2》在几近完成时被取消开发,转而拼凑成一款平庸无奇的《傲视OL》,自然是惨淡收场。随着盗版问题的侵蚀与国产单机游戏行业的崩溃,目标软件也随大流转战网游,曾经的“仲永”泯然众人,再也未推出过亮眼的优秀作品,着实让人唏嘘不已。


《三国霸业》:霸权,野心,人德

  智冠发行的一款同为RTS类型的游戏,知名度不算很高,但却是我童年花费时间最多的一款三国题材游戏之一。

  早期的不少游戏有一个通病,就是系统指引几乎为零,这点在《三国霸业》上体现的尤为明显。整个游戏没有任何的操作说明,直到我玩了很久之后才琢磨出两个至关重要的操作:征兵和升级。这俩操作隐藏的多深呢?征兵需要在城池界面把武将头像拖到“太守”和底下的“征兵”栏里,然后征兵点数才会慢慢增加。至于武将升级就更恶心了,需要摁住城市界面里的某个按键不放,然后拖到下面的武将头像上,才会伴随一阵瞎眼的星星特效闪过然后让武将升级。还有就是武将除了血条之外还有一条带兵槽,需要把征兵点数拖到武将头像上才能补满,这些个骚操作量一个新玩家抓破头皮也不一定想的出来。

  按理说这些基本操作属于官方科普范围,但游戏里却没有任何的说明,导致我在很长的一段时间里都玩不了自由模式,因为故事模式里的武将都会随着章节自动升级也不需要征兵,但到了自由模式里就成了睁眼瞎,只能全程用几个一级的光杆司令打天下,除非输入那些背的滚瓜烂熟的“你懂的”。

  抛开糟糕的系统指引,《三国霸业》仍然不失为一款优秀的RTS类三国游戏。其中的剧情模式做的尤为出色,分刘、曹、孙三家讲述了三位老板白手起家的故事,难度依次递增,整体故事脉络清晰、设定严谨,每个章节都有单独的地图,演义故事中重要的人物和事件巨细靡遗,虽然没有涉及到后三国时代,但已经是三国题材游戏中为数不多的做到“好好讲故事”的一作,算得上是我在书本之外重要的一个三国知识补充来源。而且故事模式打通后还有几个隐藏关卡,有什么貂蝉刺董卓和恐龙帝国的猎奇剧情,脑洞开的也不小。

《三国霸业》的剧情模式

  在战斗方面,《三国霸业》采用的是即时战斗的RTS模式,武将有火、石、枪、剑等各种技能,造型上根据等级有三段变化,赵云、关羽、诸葛亮这些大佬还有专属造型,外型十分帅气。兵种上除了传统的骑、步、枪、弓外,还有投石车和水兵,因为和红警一样没有RTS的人口限制,所以圈上满屏的小兵和武将出门干架是家常便饭,野战和攻城噼里啪啦打起来毫不含糊,小兵死了之后还会在地上短暂地留下一滩血迹和白骨,一番鏖战之后往往是惨烈的不忍直视。

RTS的玩法

  除了战斗模式外,《三国霸业》在人设上的辨识度也很高,曹老板一头白发加肌肉,孙权文身上脸,刘备白脸小后生,颇有《真三国无双》的潮男风格。

  之后《三国霸业》还出过第二代,整体风格变化比较大,虽然保留了RTS的特性,但人物变成了三头身的Q版,内政方面也复杂了不少,我还在晚自修下课跑到街上的软件店买了一套,但玩了一下总觉得哪里不对,之后就基本没碰过。

《三国霸业2》

  另外《三国霸业》在文曲星上有一款同名作品,但并不是同一个游戏,不然文曲星早就成了划时代的国产掌机先驱了。


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