6.6

无人深空

No Man's Sky

简中  中配

平台

XSX|S PS5 NS PS4 XB1 PC iOS

发售时间

2016-08-09

游戏基因

科幻 冒险 开放世界

《无人深空》的问题在哪?步子太大扯到蛋了

作者 digmouse   编辑 digmouse   2016-08-17 01:56:41

有野心有愿景是好事,但可别让这两样东西把诚实与务实夺走了。

  很难说 Hello Games 的创始人 Sean Murray 是否想到过,自己这支哪怕以独立游戏标准来看也小得可怜的团队,用长达近8年的时间开发的《无人深空》会有这样一种……奇诡的反响。


▲Hello Games的办公室,你说这叫简朴,我说这叫寒酸

一分钟看完《无人深空》是怎么来的

  一开始,玩家和业界关注《无人深空》的理由不难理解。在 VGX 2013 这种大舞台上正式公开,随后得到索尼垂青登上PS4独占发行。从外界一开始看来,《无人深空》可能就是下一个独立游戏的奇迹,前无古人的自动生成算法、两只手数不过来位数的星球数量、美妙的星际航行,加上来自欧洲寥寥数人的超微型工作室的反差背景,让《无人深空》有着一种超出了其他独立游戏分量的沉重感。


▲大水过后的Hello Games办公室

  相比我们比较熟知的独立游戏从众筹起家,或是耕耘数年默默无闻突然一炮打响的套路,《无人深空》有一点草根英雄爬上权力顶峰的意味,13年圣诞节前 Hello Games 办公室遭遇的大水更为他们增添了几分悲情色彩。同样是自动生成世界,《无人深空》更重探索,加上太空科幻这个一直颇具魅力的背景加成,至少从关注度上来说,它想不火都有点难度。

  时间向前推两年,正式发售的《无人深空》得到的待遇是天差地别的。全球媒体不太留情的评分,玩家之间两极分化的评价,如果这些还不算什么,Sean Murray 一连串关于游戏多人模式的发言让《无人深空》和整个 Hello Games 的形象都被放上了热锅。关于这些议论,可以参看我们之前的整理

  我们几乎可以盖棺论定,《无人深空》不具备 Hello Games 反复暗示或明示的“和其他玩家互动”的多人游戏内容,游戏多次公布的演示视频中的内容也有不少目前尚未在正式版游戏中找到。如果说后者一是因为游戏规模太大,又有随机性导致玩家也许尚未找到,二是开发过程中砍掉内容其实不是什么稀奇事,那前者就有严重的广告欺诈之嫌。

做游戏不是一口吃成个胖子,还声称没有撑着

  有一点有趣的现象,索尼在2014年的E3和PSX发布会都给了《无人深空》不少的舞台时间,但在E3 2015之后,它几乎从公众的视野中彻底消失,索尼也不再在宣发上给本作大量的曝光时间,如果你翻看 PlayStation 官方博客关于《无人深空》的博文,从2015年8月到2016年3月完全是空白,对于这样一个外界(或许还有 SCE/SIE 内部)寄予厚望的独占大作来说,少得不太正常。

  我没有揣测二者之间的合作出现了什么裂隙的恶意,这完全也可能是因为这支人手与资源本来就不多的小团队不愿将太多精力投入到PR上的缘故。但我闻到的更像是开发困难的味道,又进一步被游戏距离发售不到一个月时的突然延期而佐证。加之成品游戏缺失的多人功能(实际上都不能叫“模式”)以及游戏特性,这看起来很像是典型的小团队步子太大扯到蛋,不过对外肯不肯承认么,就是另外一回事了, Kickstarter 界这种事情还少么。


▲¯\_(ツ)_/¯

  那么这就又回到了“欺诈”这个问题上。任何形式的欺诈本质上都基于信息的不对等,不论是双方信息获取的不对等,还是一方对信息的刻意隐瞒。玩家可以在一定程度上容忍砍掉内容,容忍砍掉功能,前提是开发者以一种透明的姿态将信息传达给玩家,这听起来像是废话,因为诚实是经商的本分,做游戏是为了赚钱,赚钱的事当然就是经商。

  可惜这个常识没有植根在每个人的脑袋里。我不相信 Sean 自己不清楚自己的游戏实际上并没有多人互动的功能,我也不相信他不清楚玩家们迟早会把这个事实翻出来,我觉得他实在是侥幸心理太重了。但是讲道理,不诚实被抓包是活该,再说了,怪得了谁呢?

  过去两年半的时间里《无人深空》的宣发完全处于一种薛定谔的状态,哪怕是关注了本作所有前期宣传内容的玩家,有几个敢说自己在发售前完全了解这个游戏是干什么的,我要干什么,我能干什么?不是说一个游戏应该上来就把自己的底全给兜了,但《无人深空》这两年给人的印象说好听了是神秘感,说不好听的叫大迷糊。


▲如今看来,《无人深空》此前的几次演示,包括这只恐龙,估计都是脚本套路

  平心而论,Hello Games 以绵薄之力几乎单纯靠一套算法搭建起来一整个探索和生存世界的创举,是个惊人的技术成就,他们完全有理由为这一点感到骄傲。但游戏同样是创作和雕琢的过程,有些人将雕琢和打磨运用在游戏本身,打造的是精细和有方向的体验,比如顽皮狗;有人将这个过程交给玩家,自己只做规则的建立者而不是执行者,比如 Mojang 和他们的《我的世界》。但《无人深空》将整座大厦完全交给自动化的做法,有些过于极端了,缺少人工干预的游戏体验,在现有的自动化算法和CPU机能限制下,要么是走向极端的不可预测性,要么是因为基础素材的不足带来过度的重复,可惜的是《无人深空》两条都占了。


▲这张采访视频的截图选的时机实在是太巧了

  《无人深空》的现状就是这种技术实力(内部与外部的)与实际愿景之间的反差的产物。Sean Murray 反复在博客、Twitter 和采访中强调“我们是一支小团队”,在我看来更像是找借口,不论是有意还是无意的。功能做不到、特性不够完善、内容不够丰富、PC版优化不行,看似都能用“我们人手少”一笔带过,但这不能作为过度承诺(over-promising)和成色不足(under-delivering)的借口,君子一言,驷马难追。说难听的,这跟“你知道xx有多努力吗”有什么区别?更可气的是你还不诚实,也不怪有玩家恶毒到将他和已经快要声名扫地的 Peter Molyneux 相提并论了,有些过分,但不无道理。

  做游戏是个漫长、复杂、痛苦的过程,会有人要来做出艰难的抉择,我认为不论是玩家,还是媒体,批评一个游戏的承诺与现实的不对等,和认识到游戏开发的艰苦之间是不冲突的,这是我们作为理性的人类所必须要接受的事实。但在另一端,我们同样需要开发者自己也记住这一点,并把他们所做出的选择以一种直接透明的方式告诉世界,时间和金钱是有限的,我们接受这一点,但请不要假装自己无所不能。

  至少从财务的角度,《无人深空》的销量和价格已经可以保证Hello Games衣食无忧了。他们有责任和义务通过后续更新给玩家一个更好的《无人深空》,而我希望他们不再继续做超出自己能力极限的承诺。

  说真的,现在的游戏界最需要的是敢于推动技术进步的先驱者,Hello Games 具备这样的潜质,但还不具备这样的气质。《无人深空》的技术底蕴是无需置疑的,但将一个“优秀的技术展示”进化到“精良的商业产品”之间,Hello Games 可能还需要多交些学费。

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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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