育碧CEO谈维旺迪收购:游戏公司需要自主权

作者 Sara   编辑 Sara   2016-09-26 13:06:46

近日育碧在巴黎邀请媒体提供对该公司的反馈并对其产品的创作过程进行了解,活动中 Yves Guillemot 谈到了关于维旺迪收购育碧的企图,以及为什么保持独立对于育碧的成功和其在于电子游戏产业的创新能力是至关重要的。

  你最近似乎能看到不少育碧的自我反省,主要是因为今年是育碧30周年,也因为与此同时他们正对抗着媒体巨头维旺迪的收购。

  2015年维旺迪收购了育碧和 Gameloft 这两个以 Michel Guillemot 和 Yves Guillemot 为首建立的公司的股票,到2016年6月,维旺迪已经全资收购了手游公司 Gameloft,借此也提升了其所拥有的育碧的股权,一时间育碧内部散布着被维旺迪完全收购的恐慌。

  近日育碧在巴黎邀请媒体提供对该公司的反馈并对其产品的创作过程进行了解,但实际上整个活动是为了强调其独立性。在活动中 Yves Guillemot 谈到了关于维旺迪收购育碧的企图,以及为什么保持独立对于育碧的成功和其在于电子游戏产业的创新能力是至关重要的。下面是此次活动中 Gamespot 对他进行的采访。

  问:对于很多旁观者来说,维旺迪收购育碧只不过是两个大公司争夺控制权,他们并不能看到这场收购的结局会给游戏开发商带来什么后果,所以对他们来说这场收购意味着什么?他们又为何需要关注它呢?

  Guillemot:游戏产业最需要的就是创意,灵活的决策和冒险精神。当作为一个独立的公司时,你能清楚自己的界限。但如果是处在一个不了解业界的集团旗下,管理层不了解这里的瞬息万变,不给你立即做决定的权限,那你的可能性将被大大的限制。你也无法创造和取得经验。

  有的时候你冒险了,但却面临失败,不得不取消整个计划,因为它并没有朝如你所想的方向发展。当公司的管理层允许这发生时,你可以将失败中学到的东西运用到新的项目上去。但如果你在一个不存在冒险的组织中,你将一无所获。公司并购一般来说并不是一个问题,但在风云变幻的游戏业界,这风险太高。

  问:《彩虹六号:爱国者》的取消算是众多灵活的决策中的一个,它给予了《彩虹六号:围攻》生命,你认为在维旺迪这样的公司中这种决策是难以执行的,对吗?

  Guillemot:正是。还比如育碧开始做 VR 的时候,每人个人都说不要去做。又比如在整个产业反对的时候,我们选择支持 Wii。总会有一些事情做起来并不是那么的顺,当别人让你不要做这个的时候,它可能就会影响你。我们常会面对“预感可能会成功”,而不是“百分之百确定会成功”的情况,所以冒险是非常重要的,这能让我们探索可能性。


▲《彩虹六号:围攻》

  问:人们可能会说 Bethesda 在 ZeniMax 旗下依然继续探索着他们想做的,育碧在维旺迪旗下难道不能获得相同的自由吗?

  Guillemot:是的,但 ZeniMax 很大程度上本来就是一个游戏公司。 我最初遇到他们的时候和他们基本不认识,但在和他们打交道的过程中了解到他们做的大部分就是游戏,不是像迪士尼那样的大集团,它基本上仍是一家独立公司的状态。

  问:说到迪士尼,他们集团也在游戏市场占有很大比重,但他们砍掉了游戏部门,这算不算育碧在维旺迪控制下会出现的最坏情况?

  Guillemot:迪士尼花了24亿美元进军游戏业界,其中花了12亿美元收购工作室,又在运营过程中损失了12亿美元。然后他们表示:够了,到此为止吧。(编注:迪士尼在今年5月砍掉了自己的游戏业务)这只是因为商业变化。在对的时间做对的事很难,只有少数业界专家才能做出正确的选择,当公司不由专业人才管理的时候,即便是天才也只能无的放矢。

  三四年之前我们大量投资制作新游戏,而我们的(财政)表现不佳。我们当时在为《全境封锁》《看门狗2》和所有在最近两年内发售的游戏进行投资。尽管很多人那时都说“你们完了,现在是电脑上免费游戏的时代了,你们的生意没得做了”,但我知道业界会随着新主机的推出而恢复原状。我们相信游戏产业,知道消费者想要的是什么,并且会做出改变以给他们惊喜。只要游戏做得好,玩家一定会买账。而我们要有足够的决策权来承担风险才能够推出这些游戏。

▲《全境封锁》

  问:刚才你说如果育碧被维旺迪收购,你将不再出任育碧 CEO,这对于作为创始人之一的你来说要走到这一步一定很难吧。

  Guillemot:收购威胁着整个公司,因为育碧和维旺迪的管理方式是大相径庭的。他们习惯于决策和下达指示,但在游戏业界,更重要的是收集更多的资讯以帮助管理层做决定。我们最大的担忧是我们用了30年创造出来的传统无法被延续。育碧的成功正归功于这种做决定的方式以及敢于冒险的精神,不了解业界的人即便是出于好意也可能会毁掉这种决策机制,这种情况每年都在发生。不管是对是错,我们一直朝着让玩家有最好的娱乐体验的方向努力,能够做出这样的努力和公司的系统是密不可分的。

  问:《僵尸U》正是你所说的冒险精神的体现,它曾是一台任天堂新主机(Wii U)上的核心作品。之前你曾表示 NX 非常棒,显然你对任天堂也是情有独钟,这是为什么呢?

  Guillemot:现在的玩家对于新的主机的态度是开放的。这给了我们去做没有过的尝试的机会,《僵尸U》会第一时间成为他们在这台机器上玩到的游戏,我们也许能开创一个新游戏类型。既然我们的人想要做一个像《僵尸U》一样的游戏,他们会很高兴能有 Wii U 这台主机作为平台。对于游戏开发者来说,一台机器只是游戏的一个表达平台,当一切都变得稳定时,它就会减少创新。而对于我们来说,创新才是最重要的。

  当你尝试一个有点新意但又不完美的东西时,你很快会回到你所熟悉的那些游戏去。人们接触一个新主机的时候没有参照,必然首先想到并尝试人们所推荐的好游戏。

  在旧主机上的体验基本都为人们所熟知的时候,你就知道你会错过那些想要尝试新东西的人们,他们选择你的游戏的倾向会降低。对我们来说,当新主机出现时,尝试新事物的机会能带来更多回报。

  问:之前你们宣布了《舞力全开》会登陆 NX,我们会在它身上看到和《僵尸U》那样的新理念吗?

  Guillemot:我们在制作中,很快你就会看到了。

  问:育碧开发了一系列独立的 VR 游戏,而不是推出现有品牌的外传,这是一种对 VR 的信任、探索,还是想要引领潮流?

  Guillemot:这是一种结合,我们觉得探索 VR 的可能性是很有趣的。我们发现它能带给你全新的感受和更深的沉浸度。如果我们可以创造出引人入胜的游戏体验,这将把整个游戏业界带入新的领域。那就是我们为何做此尝试。当然它还存在着价格和空间的限制,但我们能看到它有巨大的潜力。

  而今索尼也开始做 VR,Facebook 也大量投资于此,所以我们觉得这能创造商机。如果这次我们没有做好,它的经验也会继续存在,我们就会知道如何在未来做得更好。在最初版本的VR中,我们能做到第一级别的内容,然后运用技术的能力逐渐做到第二、第三、第四级别。我们沉浸在那些世界中时看到了远大的未来,所以这是两样东西的结合:一个伟大的信念和创造体验的新方法。


▲雄鹰飞翔

  问:今年是长久以来我们第一次一年都没有《刺客信条》新作,为什么在这个时候没有了呢?

  Guillemot:我们在开发《刺客信条》新作的时候发现我们有机会让《刺客信条》更上一层楼。所以我们说让我们多给它一点时间,这是可行的,因为我们还有其他游戏。我们在新作中看到了革新系列的潜力,因此我们说“让我们做出改变以确保带来更好的体验吧”。

  问:当你说“给它多一点时间”的时候你是说还没有决定什么时候回归吗?很多人希望明年就能玩到,是这样吗?还是会在准备好的时候回归?

  Guillemot:它会在准备好之后回归,就是说当我们感觉它已经货真价实的时候。

  问:所以说它并不一定会在2017年发售?

  Guillemot:对,当它准备好了就会回来的。

  问:《刺客信条2》建立了育碧式的开放世界游戏的设定,所以你说给这个系列改革,是要改掉整个游戏形式还是指添加一些新的想法?

  Guillemot:现在很难说,等你看到你就知道了。


▲《刺客信条2》

  问:Michel Ancel​ 也出席了本次活动,我第一个想法就是“他来这里干什么?”他虽然还是育碧的员工,但他似乎只是在为他自己的独立工作室做《狂野》。

  Guillemot:他在做两件事:给自己的独立工作室开发《狂野》,和为育碧开发一款新游戏。

  问:未公布的游戏?

  Guillemot:是的,一款未公布的游戏。

  问:你在努力为现在的育碧制造积极的情绪,显然现在让玩家站在你一边的最好方法是谈谈他们期待的游戏,比如《超越善恶2》或者《波斯王子》新作?

  Guillemot:重要的并不仅仅只有玩家的渴望,还有我们能做出革命性的新作。你不仅仅是想要《超越善恶2》,你想要的是超赞的《超越善恶2》。你不会想我们做出一个不怎么样的游戏,这才是我们面对的挑战:我们需要带着绝赞的作品出现。

  问:什么时候我们会看到《细胞分裂》新作呢?

  Guillemot:很难说,我还不知道呢。(笑)


▲《细胞分裂:黑名单》已经是一款3年前的作品

来源:Gamespot  翻译:Sara

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