快斩狂刀

Dombo Steel

艾希

ICEY

国货双拼:《幻镜界限》、《快斩狂刀》体验

作者 卡尔文妖   编辑 卡尔文妖   2015-07-28 21:45:13

《幻镜界限》、《快斩狂刀》两款国产主机动作游戏,一阴一阳,一冰一火,也是相映成趣。游戏时光已经先行试玩,且看今次的双拼试玩报告。

  China Joy游戏展将在明天(7月30日)拉开大幕。微软索尼已经万端准备,国产主机游戏也蓄势待发。《幻镜界限》和《快斩狂刀》就是两款将在CJ放出试玩的国产游戏。感谢游戏的发行商心动网络,游戏时光也得以独家先行体验了这两款游戏的试玩版。这是两款风格迥然不同的横版动作游戏。论题材,一款科幻,一款武侠;论画面,一款2D,一款3D;论风格,一款冷若冰霜,一款热血澎湃。究竟他们表现如何,请看游戏时光的初体验打包双拼饭。

华丽的轻灵:《幻镜界限》

平台:PS4(其他平台暂未确定)

  《幻镜界限》是一款赛博朋克风的2D横版动作游戏。

  第一印象:这是一款让眼睛非常舒适的游戏。试玩的场景中,杂草覆盖了路面和车辆,颓废的美感有点儿后启示录风格的意思。女主角一头白发,黑底衣服上蓝色亮眼,未来感十足。打击时,流畅的动作带出四溅的蓝色火花,华丽而轻灵。

后启示录风格的场景

  “华丽而轻灵”,也可以形容本作的战斗设计思想。本作是一款没有“防御”动作的游戏。除了攻击之外,游戏的核心动作是横向的高速冲刺——以下简称“飞燕”。除了高速移动,躲闪敌人攻击之外,在敌人攻击的正确瞬间使用飞燕,就可以发动一次高强度的蓄力攻击。没错,这是一个类似“一闪”或者“防反”的系统,只是发动的动作换成了飞燕。

  在小编看来,这种设计是无疑为了鼓励玩家采用多移动、重进攻的技巧型积极打法,强调把表演性打出来。事实上,游戏的表演性确实不错,把敌人打至浮空连击,来回的飞燕在敌人身边穿梭,最后按下三角,女主会掏出敌人的“核芯”,霸气地在手中捏碎。

流畅华丽的战斗动作

  “核芯”不仅可以提供“经验”或者“技能”,更是关键的剧情道具,具体作用也许还不能说。虽然“赛博朋克”已经从十年前的硬科幻代名词变成了如今墙根的狗尿苔,但制作人员向我保证制作组真的有很多赛博朋克的真爱粉,绝不是随手拽个词提升逼格,玩家可以期待一下。顺便一提,制作人员毫不犹豫地正面剧透了我,随后又告诉我不能给读者剧透——小编也有人权啊!

帅气捏爆敌人的“核芯”,这也是剧情的关键要素

  《幻镜界限》是一个让我有很多既视感的游戏——正面意义的既视感。游戏里有一块路牌,写着“Welcome to Silent Hell”(欢迎来到寂静地狱),显然是对《寂静岭》的致敬。女主捏碎核芯的动作神似《潜龙谍影崛起》中的雷电的“夺”,一个机器人BOSS让我想起《终极地带》的悬浮机甲。游戏的整体美术、设定风格都有《晶体剑》的影子,“不防御”的华丽战斗风格立刻让我的脑海里出现一个更加华丽的熟悉光头。这些熟悉的要素让我觉得这真的是一群对电视游戏有爱的人做出来的东西。

“Welcome to Silent Hell”的路牌,向寂静岭“Welcome to Silent Hill”的致敬

  游戏目前的完成度相当不错,看来制作组的目标是一个注重剧情和气氛表现的帅气动作游戏,而他们也在朝着这个目标稳步前进。

热血江湖:《快斩狂刀》

平台:PS4(其他平台暂未确定)

  同为横版动作游戏,《快斩狂刀》的风格则完全不同。这款游戏采用武侠背景、3D画面,色调明亮,阳气十足。游戏的几位主创曾经在XBOX 360上制作过同类型的《风卷残云》,再战主机平台,也必定是有备而来。

月夜,屋顶,中国风

  游戏的移动机制类似《双截龙》,虽然是横版游戏,但玩家是可以在地面的一个平面内前后左右各个方向移动。

在一个平面内可以自由移动,四面都是敌人

  本作的战斗系统竭力设计地更多样化。防反自然必不可少。《快斩狂刀》对防反的处理是,玩家的防御动作只能持续很短的一段时间,大约在2秒以内。那么,成功防御就不是一直按着就能办到的,因为你不能一直按着。再一次那么,成功防御就意味着防反,敌人会被击退,玩家可以趁机攻击。这种“防反”便于理解,门槛不高,但也要求玩家注意战斗节奏和敌人的起手,目前看来也许是一种不错的折衷方式。

  游戏的武器系统也别具一格。玩家可以携带几种武器——携带什么是玩家可以事先决定的。在战斗过程中,玩家可以随时在这几种武器之间切换——但要注意的是,每种武器都有耐久度,稍微用一会就会损坏。一旦损坏,玩家就得等待武器的耐久度自己缓慢地恢复,才能继续使用。在这种系统下,玩家为了不等待恢复时间,会主动在几种武器之间频繁切换,战斗的多样性和观赏性由此体现。

玩家要时刻注意上方显示的武器耐久,及时切换武器

  打击感方面,游戏目前的手感还略显虚浮。制作人员表示我当时体验的版本还比较早期,如今的版本打击感已经好了很多。当我询问他们如何看待打击感时,制作人员表示,他们对本作的手感预期是:兼顾《街头霸王》的拳拳到肉,和《侍魂》的行云流水。提高一个动作游戏的打击感需要相当扎实的基本功,制作组给自己找了两个非常棒的榜样——这已经是一个很好的开始,祝愿他们能达到自己满意的目标。

  让我略微不解的是,作为动作游戏,游戏的每个关卡长度都异乎寻常地短。也许是因为游戏登陆平台众多,为适应移动平台的需要而采取了这样的设计,但对拿着手柄的我,还是有点儿意犹未尽呀。好在游戏的关卡类型比较多样化,有清兵,有护送,有单挑,在动作游戏的基础上做出了些许新意。

护送型任务:掩护老帮主走到终点

一点印象

  在供我试玩的心动游戏的办公桌旁,我看到了桌子上随手放着几款主机游戏,比如《火焰纹章IF》,好感度立刻UP。《火焰纹章IF》显然不是横版动作游戏,借鉴也比较难借鉴到它的头上。看到有喜欢主机游戏的人,我就感觉在这个被网游页游手游占领了大部分空间的世界里找到了朋友,我也相信只有真的喜欢,才能做出真的好游戏。

  另外,这两个制作组的制作人员之前和索尼《血源诅咒》的制作团队有所交流。他们对索尼和From Software这种第一方、第三方紧密合作的制作模式印象很深,SCEJ同样派出制作人进行协调沟通,主要由From Software进行制作,这在他们看来是很成熟的产业模式,甚至有点难以想象。国产主机游戏在各个方面都还有很长的路要走,国外先进的经验和模式能带来一些冲击,显然会刺激我们的进步。

  最后,如果你有机会来今年的China Joy,不妨来试试这两款国产游戏,也许他们还达不到你昨天玩的3A大作的水平,但也许他们也能给你带来一些惊喜。很希望大家能就以下两个问题和我们分享你的回答:1、如何评价《幻镜界限》和《快斩狂刀》这两款我国主机游戏;2、在我国的电玩展上,试玩我国的主机游戏,是一种怎样的体验。

  再次感谢心动游戏提供的试玩机会,也感谢《幻镜界限》的制作团队幻刃网络、《快斩狂刀》的制作团队carrya耐心的讲解。祝你们在主机游戏之路上越走越好。

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卡尔文妖 游戏时光编辑

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