看《攻壳机动队》VR动画:你需要复眼加脑内芯片!

作者 氢离子   编辑 氢离子   2015-09-22 22:26:59

文中没有介绍《攻壳机动队》这部动漫作品,这里补一下,这是一个近未来科幻故事,人脑可连网络,由此而探讨人的思维、灵魂等等问题。很酷!配上VR技术,更酷!

  在TGS2015上,Production I.G推出了《攻壳机动队》的VR动画3分钟试映版。为了看这3分钟动画,小编排了一个小时的队……说是VR动画,现场给出的实际上是VR模拟版本:一个半球形屏幕,在上面播放3D荧幕,看起来就像是VR的效果——观众融入到画面中,扭头看四周,都是动画场景,而且场景中的物体触手可及。

▲《攻壳机动队》VR动画海报

  看完之后,小编个人对于VR动画产生一些疑问,在这里和大家分享一下,欢迎一起来探讨。

  这段动画是基于新剧场版背景的一段混剪PV,着重表现了素子的义体构成,以及与机器人战斗的段落。观影感受比较难以描述,这里就放几张图,大家感受一下。

▲素子义体合成

▲素子的手臂中探出炮管,发出炮弹

  可以看到照片中画面的球面扭曲比较明显,实际观影时倒是没用特别明显的感觉。因为VR基本模拟的效果,就是把观众当成一台摄像机,观众头部的动作就形成上下左右摇镜的效果。

  举个例子,在一些动画中(实在想不起具体是哪个的动画了,这里只能做个泛用的描述):

  女孩子向主角迎面冲来,镜头中女孩子不断接近;

  然后女孩子高高跳起,越过主角的头,这时镜头切换成仰拍,可以看到女孩子的裙底,这个时候或许还会加个镜头旋转啥的,表示主角仰头看裙底,顺便跟着女孩子的动作转过身去;

  女孩子落地,一路飞奔扬长而去,主角看到的是她的背影,这时镜头又切换成水平视角。

  大概是这么个过程,一般来说,三段镜头之间并非完全连贯,而是通过剪辑衔接的。但在VR动画中,就可以做成完全连贯的动画,观众只要自己来做仰头、转身的动作,就能一帧不落地看完整个过程。

  这是小编在看完VR动画之后自然而然就想到的效果。在素子义体合成时,小编就能转头看看腔体四壁,以及那些组装义体的机械臂是从哪里伸出来的,这种内容如果要在一般动画中表现,就要做几个镜头剪辑(连起来拍会显得比较怪),而这里只要观众自己转转头就好。至于两种形式孰优孰劣,则是见仁见智。

  但是,动画、电影还有很多镜头动作,比如平移、升降、前推或者后拉等等,这些动作还要互相结合一起用。

  比如在《攻壳机动队》VR动画中,有一个镜头素子躲开一辆卡车撞击的,素子后仰跳起,躲开卡车。在3D效果下,腾空跳起的素子好像要和观众撞在一起,但镜头一转,素子在画面中的移动方向就不再是撞向观众的纵向,而是平行于荧幕的横向,然后一个空翻在远处着地。由于是球形荧幕,透视效果特别强,画面充满充满张力,但这属于传统3D动画的范畴。

▲素子后仰跳起,躲开卡车

  如果真的要强调VR效果,就应该是素子直直地像观众腾跃过来,观众躲开素子的身体,跟着她的运动转头,看着她在原本是观众背后的位置落地。但这样一个过程真的会比上述的动画效果好么?那种由导演、摄影师专门设计拍摄出来的画面,其表现力在大部分情况下,都会比观众自己转身跟着看到的来得强吧?

  那么VR在这种情况下,是否就显得没有意义了?传统的镜头运作,所谓的镜头语言所表达东西,在VR技术下要怎么呈现,还是需要更多的摸索。

 

  动画中有一段素子和机器人战斗的画面,素子跳上机器人的头部,强行打开舱盖,把自己的脑后数据线和机器人连接,进行电子入侵。这个过程中镜头从斜后方跟拍素子,到素子跳上机器人头部时,摄像机位置上升到机器人上方,俯拍素子打开舱盖的动作。

▲素子强行打开机器人颈后舱盖(还记得《攻壳机动队》第一部剧场版中素子手撕坦克的情节么?)

  这是一个连贯的镜头,在观众看到的正面画面中(就是你不用扭脖子就能看到的画面),有明显的镜头运作,这是导演要表现的效果。但借助VR效果,观众可以看到更多东西。比如机器人一拳砸向素子,素子跳起躲开,这个时正面画面中显示的是机器人的拳头砸碎地面。在普通动画中,这就是画面的全部信息,素子已经跳出画面了。但在VR动画中,观众仰头就能看到素子紧紧攀住机器人头部的背影,以及紧致的臀部(口水~)。

▲素子跳上机器人,此时观众正对着的画面其实是下方机器人巨大的拳头,但抬头就能看到素子凹凸有致的背影了

  这个时候问题就来了,你是要看正面机器人砸碎地面,石屑纷飞的画面呢?还是看素子姐姐的翘臀?因为强烈的3D透视效果,机器人的拳头都快达到观众脸上了,绝对是优先占据关注的视线注意力的,而远处素子的翘臀,要让观众注意到,就有一定的门槛。

  说不定以后看完一集动画和其他人讨论时,会常常出现“诶,那个镜头你有看你背后/旁边么?那里有个XXX超有趣的!”这样的情况。于是重复看一集动画,或者不断暂停着看动画变成了常态,顺便治好了不少观众多年的颈椎病。

  而对于动画导演来说,这可能也增加了不少问题。因为相对于原本的平面画面,VR动画凭空多出了巨大的空间让导演来发挥,导演可以在其中增加更多自己想表现的东西,但怎么才能保证观众准确完整地获取到这些信息?像这次的《攻壳机动队》VR动画,还只是半球形荧幕,在观众正前方镜头之外的地方,动画给出的内容就比较有限,显然制作方还不知道怎么利用这部分多出来的空间。等到推出oculus rift版时,可能就是整个球体的画面了,到时候画面中的内容要怎么处理?

  当然,360°全方位内容丰富的VR动画在将来可能真的能做出来,不过那时候,观众或许需要有一对像昆虫一样的复眼,能捕捉多个角度的画面,而且脑中最好插个芯片,来辅助大脑来同时处理这些画面信息。

(小编对运镜的了解有限,文中描述如有疏漏错误,请指正,OTL……)

 

 

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氢离子 特约作者

除了FPS都愿意尝试的杂食玩家,在火热和冷漠间徘徊的精分司机……

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