8.5

PlayStation VR

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平台未定

发售时间

2016-10-13

游戏基因

模拟

吉田修平谈VR:我们并肩前行

作者 Iniestyle   编辑 Iniestyle   2016-03-19 00:19:35

吉田修平认为,三大VR设备并不是直接竞争关系,甚至人们对VR的初次体验并不一定非得是PS VR。

  3月15日,索尼公布了 PlayStation VR 的发售日期和售价,这意味着 PS VR 将紧随 Oculus Rift 和 HTC Vive 之后加入到消费级虚拟现实设备的竞争之中。相比竞争对手而言,索尼的产品定价更低,不含 PS 摄像头的售价为399美金;发售时间也会较 Rift 和 Vive 晚数月,计划于十月首发。

  在索尼于旧金山游戏开发者大会举办的发布会之后,The Verge 网站对索尼全球工作室总裁吉田修平进行了专访,请他纵论虚拟现实(VR)的现状和未来,解读 PS VR 为何没有捆绑 PS MOVE 控制器,以及三大 VR 厂商为何并非直接竞争关系。

  The Verge:经过这些年来数个产品版本的更迭之后,现在终于可以公布最终版本和发售时间了,很好奇你现在是怎样的心情?

  吉田:我很高兴参与了这一切。不仅是我们的发布会,更是这个领域中所有正在发生的改变。HTC Vive 非常不错,有很多很好的配套游戏,Oculus Rift 也将在近期上市,这会点燃游戏开发、电影制作以及其他与 VR 有关领域的热情,吸引各界的投入。这对整个行业来说都是好事。

  而我们参与了整个过程,我们对做好手中的工作义不容辞,那样整个产业才会蓬勃发展。

  The Verge:目前来看,索尼产品的定位是大众可承受的高端 VR 设备。但从长远来看,你们在 VR 领域对自己又有怎样的定位?

  吉田:提到长远目标,人们往往会想到整合了 AR(增强现实)与 VR 的一体化设备,但不要忘了我们目前还处在 VR 元年。哪怕是三年后的事现在也很难作出预测,所以我们目前只专注于 PS4 用户,希望 VR 产品能为他们及亲人朋友带来欢乐。

  虽然我们最初是着眼于游戏和娱乐产业,但总有一天 PS VR 会被应用于其他的领域。这样的话,我们就能继续巩固在 VR 领域的地位。

  The Verge:科技的进步日新月异,你认为 PS VR 的换代周期会是多久,是像游戏主机那样每隔几年才升一次级,还是像手机那样每年都会更新换代?

  吉田:就技术而言,VR 和消费级 VR 都只是刚刚起步,各个方面的研发工作仍在不断进行着,像分辨率、接口等都在不断完善。最初我们确实是把 PS VR 当作游戏主机来设计的,也就是说没有相关专业知识的人也可以轻松使用,毕竟这是一个非常新的领域。然而随着研发的不断深入,产品会不断进化,PS VR 的换代周期也许就不会像传统游戏主机那样了。况且 PS VR 本来也不是与 PS4 同时发售的,而是晚了三四年。

  The Verge:很意外你们没有对 PS Move 控制器进行重新设计,你们最终想实现怎样的操作方式?

  吉田:能够在 VR 情境中显示虚拟的双手,这对很多 VR 应用来说是一个巨大的进步。为了实现这一点,我们必须做到准确的定位和便捷的输入,比如按键输入。PS Move 完全能够实现这些功能,既然如此我们就没必要重新设计了。PS Move 的设计很超前,它本质上是一个 VR 控制器。我们以前管它叫体感控制器,但实际上 PS Move 的定位功能比同时期的其他体感设备更精确,而这正是一台优秀的 VR 手持控制器所必须具备的功能。我相信 PS Move 能够胜任。

  The Verge:为何没有捆绑销售呢?

  吉田:各个地区会推出自己的捆绑套装。就 PS4 而言,在全球各地有着各种各样的套装。因此可以预见在 PS VR 发售前,各类捆绑套装就会陆续公布。我们今天发布的只是全球通用的基础版。

  有的玩家已经购买过摄像头,有的已经有了 PS Move ,我们这么做也是为了避免这部分玩家重复消费。

  (编注:截稿时,PS VR 已经公布了包含摄像头与 PS Move 的同捆套装,售价499美元,可点击这里查看详情。)

  The Verge:VR 的操控方式千奇百怪,你认为有没有必要统一标准,引入一个业界通用的控制设备?

  吉田:我认为现在说这个还太早。就标准化而言,PS4 和 Dualshock 4 手柄已经很普及了。Dualshock 4 手柄同样能够被摄像头定位,但它就没有 PS Move 那么方便,因为玩家必须用双手来抓握。对开发者来说,最简单的输入方式其实就是头戴设备。有些游戏仅靠视线追踪就能游玩,有些要用到 Dualshock 4 手柄,有些则使用 PS Move

  The Verge:索尼在移动 VR 备方面有部署吗?

  吉田:就我所知还没有。也许有些部门已经做了一些研发工作,但我还不知情。三星的 Gear VR 是很棒的产品,我相信各大移动设备厂商也在全力开发其他相关产品。但我不确定我们是否应该把精力分散到太多的产品上。开发适用于游戏主机的 VR 设备本身就是一项很大的工程了,我们还有很多后续工作要完成。

  The Verge:现在你们已经公布了发售日期,有没有担心这个时间会令 Oculus 和 HTC 获得先发优势?

  吉田:今年还只是 VR 元年。我不断强调,我们之间的竞争其实是力争在最尖端的技术领域不断取得突破。我们并肩前行,我们的目标是一致的,都是为了让更多的人了解 VR、喜爱VR,加入到VR爱好者的行列。我希望有一天,所有人都能视 VR 为信仰。要做到这一点,必须得要人们亲自体验,让他们感到“这就是我想要的”。

  然而鼓励人们来尝试也不是一件简单的事,因此不管我们三家中的哪一家搞活动来吸引大众体验,实际上都是共同在为优秀的 VR 做宣传。人们对 VR 的初次体验并不一定非得是 PS VR。有的人第一次也许是用的 HTC Vive,如果他因此而喜欢上了 VR,那对我们三家来说都是好事。我就是这么认为的。

  从这个角度来看,我们较晚的发售时间实际上对其他两家是不利的。Oculus Rift 和 HTC Vive 发售后,越来越多的人都会去体验,那是皆大欢喜的事。事实上,我很高兴 Oculus Rift 和 HTC Vive 马上就要发售了,那对我们有利。我是认真的,是不是有些吃惊?


▲吉田修平

  The Verge:我记得 Oculus 创始人帕尔默·拉基说过这样的话:“拥有 PS4 的人就不会再去买 Oculus Rift 了。”

  吉田:我认为他想表达的跟我是一个意思,只不过我们的目标用户不同罢了。我们一起努力把高质量的 VR 体验带给不同的用户群,从这个意义上说我们是在互利互惠。

  The Verge:你如何看待 Room-Scale 技术的价值?(编者注:Room-Scale 这个词由 HTC 和 Valve 创造,该技术允许用户在特定空间内自由活动,并对其佩戴的数个传感器进行定位,进而把用户的动作复制到 VR 场景中。)

  吉田:这是一个很好的增强功能,人们喜欢这种体验。但其重要性还是要通过为其设计的应用来体现。而开发者,尤其是游戏开发者,都很善于在特定平台的限制内进行开发工作。

  并不是所有 HTC Vive 用户的家里都有足够的空间,因此开发者会想办法根据用户的实际条件来设计应用。

  The Verge:索尼已经同独立开发者建立了很好的关系,你认为这会给你们带来优势吗?尤其是对于 VR 来说,小规模应用的重要性更为突出。

  吉田:非常感谢你这么说,但实际上 Steam 平台的独立开发者数量要多得多。像 Unity 和 Unreal 这样的引擎可以降低独立开发工作的难度,使开发者能够专注于游戏内容本身。只要他们使用的是类似的通用引擎,就能很方便地将游戏从 PC 平台移植到 PS4 上,反之亦然。

  所以我们一直致力于为 PS4、PS3 和 Vita 上的独立游戏提供支持。而且正如你所说,PS VR 是一个新生事物,有太多崭新的内容等着小型工作室去开拓,因此这对世界各地的独立工作室来说都是一个很好的机会。尤其是那些身处亚洲和拉美地区发展中国家的开发者们,我总是对他们说,VR 是绝佳的机会。

  目前,上海、台湾和韩国的开发者已经行动起来了,因为他们看到了这个机会。得益于与独立开发者的长期合作,这些 VR 作品将有很大可能登陆 PS VR。我很喜欢这些游戏。

  The Verge:如上所述,作为独立开发者进行 VR 作品开发将面临怎样的困难?

  吉田:难度很高。无论哪个平台,独立开发游戏都是一件难事。最难的也许是移动平台和 Steam 平台,因为那上面的游戏实在是太多了。就我的观点来说,主机平台相对容易一点,因为竞争对手少一些。若是想要盈利,那将是最大的挑战。我为 VR 产业的发展感到高兴,也为 PS VR 的发布感到激动,但真正的考验还在后面。一年以后,也就是 PS VR 发售六个月以后,一切才能见分晓。

  到时候,看看那些靠着风投或者自筹资金为 PS VR 制作首发游戏的独立开发商,他们之中有多少能收回投资,用于制作下一部作品。这才是真正的考验,也是对我而言最重要的考验。如果那些制作了像《模拟工作》(Job Simulator)和《头球大师》(Headmaster)这样优秀游戏的开发商,到头来却没钱继续做游戏,那对整个行业将是一个很大的问题。

  The Verge:你们为了确保万事俱备而推迟了发售时间,那么在你看来,为了向第一次使用 VR 的用户提供完美的体验,哪些方面的工作是最重要的呢?

  吉田:对许多消费者来说,这将是他们的初次体验。仅仅是设备的安装就是一件很复杂的工作。头戴式设备并不会替代电视,PS VR 也会使用电视作为第二屏幕,所以我们设计了一个小盒子用来整合电视和头戴设备的输出接口。之前在对设备安装过程进行试验时,我们邀请了消费者参与,当时就有人尝试直接把头戴设备连到电视上,或是弄错其他设置。我们明明有说明书,但人们一般不会去看。因此我们现在的设计使得安装过程更简单,用户可以更快地享受到高质量的体验。这就是我们一直在攻克的最大挑战。从现在到发售还有几个月,这段时间里我们可以更好地完善这些细节。

原文:The Verge 翻译:Iniestyle

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