机械巫师

The Technomancer

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2016-06-21

游戏基因

动作 角色扮演

《机械巫师》:最远的一步之遥

作者 Frank West   编辑 frankwest   2016-07-29 12:40:50

《机械巫师》没有好到令人拍案叫绝,也没有差到一无是处,它带来了一些惊喜也留下了不少遗憾。本作虽然元素

  《机械巫师》是一款以未来火星为背景的动作RPG。他们的缔造者Spider工作室似乎非常喜欢将某个特定的自然元素作为游戏的主题。在他们上一作 《火焰限》 里火焰是战斗的重要组成部分,而到了最新发售的 《机械巫师》 中玩家则可以充分感受电疗敌人的快感。在这段似乎永无尽头的游戏淡季当中,这款游戏看起来卖相不错,至少它的预告片确实很诱人而且制作人拍胸脯保证本作相对于前一代的进化。如果你最近手头缺少游戏闲得发慌,每10分钟就要刷一下VGTIME,想要找个正GAME杀杀时间,又恰好对本作有兴趣,不妨来听听笔者对本作的看法。

丰富的战斗系统,单调的体验

  作为一款ARPG,本作的战斗系统非常具有特点。主角共有4种不同的风格可供选择,在战斗可以通过快捷键即时切换,分别是巫师,守卫,战士,游侠。每种风格的玩法不尽相同,装备的武器是固定的类型,以此来应对不同的战况。

  巫师可以使用各种电气法术,将电这个元素发挥到了淋漓尽致的程度。既有远程牵制手段,也有控场效果优异的范围杀伤技能和短时间提升属性的辅助技能。

  游侠能够双持匕首和枪,攻速快翻滚距离远,具有极高的机动性。匕首具有不错的先手能力,回避后拉开距离亦可使用手枪进行牵制。

  战士使用双手棍,攻击方式大开大合,以范围伤害为主,非常适合群战。配合法术的控制效果,能在战斗开始就对复数敌人进行痛击造成客观的伤害。、

  守卫装备单手棍棒和盾牌,单下伤害是三个风格中最高,用盾牌能防御能反击,回避范围比较小机动性欠佳。

  如此复杂精妙的战斗系统看起来确实很有搞头,若是真的如同预期这游戏岂不是要上天?笔者在最初的几个小时里努力在不同风格中来回切换,异常辛苦地与火星土匪和变异螳螂斗智斗勇,乐趣非凡。战斗不但考验走位,敌人超强的防守反击能力也迫使玩家不能一味无脑猛攻。特定的风格对不同类型的敌人有着奇效,根据战场环境灵活改变作战风格使战斗过程充满了策略性。

  所有的战斗乐趣都在玩家掌握到一招“闪电风暴”后戛然而止。因为这是一个具有相当高伤害的远程范围杀伤技能,并且能够把敌人击倒。这无比IMBA的招数完全改变了战斗模式。在触发战斗后找到一个有利的地形率先释放,然后在此技能冷却期间与敌人周旋玩躲猫猫等待下次释放的机会。

  在经过一段时间战斗的洗礼后,玩家会发现绝大多数的情况下战士风格有着巨大的优势。双手棍攻击距离长,重攻击有范围伤害,而且输出也不低,某些技能还有控制效果。相比之下,要与敌人贴身搏杀的守卫风格和操作频率极高的游侠风格就有点吃力不讨好,除了个别情况否则并没有切换的必要。

  在这个世界上没有一棍子解决不了的家伙,如果有那就.........给他来一发闪电风暴吧。虽然这么说有点夸张,但面对后期茫茫多的敌人,你脆弱的小身板可挨不了几下,掏出匕首或者棒槌并不能解决面前的困境。然而闪电风暴和长棍确实以一种简单粗暴的方式挽救了游戏的乐趣,把敌人赖死怎么说也好过被敌人围殴致死的憋屈吧。所以,比起《机械巫师》本作把名字改成雷霆棍僧可能更为贴切。

  本作战斗的另一问题是敌我设计失衡。后期主角宛如天神下凡,刀枪棍棒各样法术都精通。但是,敌人种类从游戏开始到结束基本没有大的改变,换套装甲重新涂个装就出来滥竽充数。后期战斗与之前的不同只体现在敌人的血量与攻击力上。玩家的操作熟练度在提高,角色能力在成长。然而敌方配置却没什么改变,一样的攻击模式,一样的回避动作。玩家在掌握套路享受过一阵战斗乐趣后,不可避免地会有倦怠之感产生。

勉为其难的博各家之所长

  本作的RPG元素不谈数量,从数量上来看足以媲美许多3A大作了,称得上应有尽有,包罗万象。战斗技能树,人物基础属性,角色能力系统还有道德值和好感度设定而且还有众多主线与支线任务等着你去完成,这么多经典的要素你都可以在《机械巫师》这一款游戏里玩到,满载的RPG要素看起来非常充实。


▲默认的第四张脸巨像伊万·麦克格雷格

  战斗技能树虽然是个已经被各种游戏用到烂的设定,但它超高的出场率也证明了这个系统的使用性。通过不同技能的学习构建属于自己的战斗方式,随着等级提升不断解锁也能赋予玩家不断变强的快感,《机械巫师》里把这个玩意儿的表现还是可圈可点的。此系统中不但可以学习主动发动的技能还有大量实用的被动技能可以掌握,比如回避后暴击率增加,攻击时有一定几率躲开子弹等。四个战斗风格的技能繁多,全部都研究透彻要花费不少时间。


主动技能还能再次强化

  人物基础属性是可以通过升级提升的,当然只有到了特定等级才有机会获得升级点数,力量 机动性 生命 法力都是可以增强的。这些能力值决定了主角的生命值和攻击力等表现,并且相当一部分装备对属性也是有要求的,软弱无力的双臂是不能驾驭沉重的棍棒的,笨拙的双手也无法将短刀应用自如。不得不吐槽的是,人物基础属性其实完全能像《辐射》那样在游戏开始就让玩家自行分配,单独做成一个系统不免有些诡异的感觉。

  能力系统让玩家有机会施展嘴炮和无视锁具把火星翻个底朝天,亦或是让你在潜行时变得更加隐蔽或者改造武器让它更加致命。我们已经在众多RPG里见过这个系统了,然后在《机械巫师》里我们又再度相会,不过是更简陋的版本。本作没能把这个系统变得更美好,它的存在感就像2万米高空的空气一样稀薄。在遇到打不开的宝箱时主角会说:能力不足无法打开这个。而笔者内心的感觉却是一片漠然,因为这箱子里没什么举足轻重的东西。

  在碰到敌人时我的第一反应不是猫腰潜行过去打个措手不及,而是面带微笑打招呼,然后掏出大棒打碎他们的脑袋或者给他们一套十万伏特的免费网瘾治疗。在火星没有这些能力也可以活得不错,这个系统没有增加丝毫的乐趣,有的时候笔者不禁有这样的疑问:能力系统的存在是不是只是为了让菜单看起来更充实?

  游戏里你干坏事会扣道德值,不管有没人看见。这一现象充分说明了“人在做天在看”。道德值一旦降低便很难回复,只有通过特定任务作出特定选择才行。这又说明了“坏人好当,好人难做”这个道理。玩游戏,学做人。谢谢你,《机械巫师》。

       道德值的高低还会影响到NPC对你的看法以及不同派系对你的好感度,这将直接影响到最后他们各自的归宿。很多时候,你的语言和行为的选择所造成的影响都会以道德值和好感度的升降,非常直观。道德系统为玩家带来了不错的代入感,选择造成的后果也会真切地在游戏后期体现出来。所有,请谨言慎行,凡人。


丧尽天良的结果就是一片红

  这个游戏里有许多任务,不论主线还是支线。虽然这些任务的有着不尽相同的缘由,但完成它们的过程都是差不多的,就是通过干架解决。我们从小就被教育以暴制暴是不对的,但《机械巫师》却告诉我们这个准则在火星行不通。到了流程后期随着游戏地图的扩大,玩家还不得不在各个城市之间往返跑,然后就是接二连三的战斗,打完这批敌人还有一波,杀掉这只变异螳螂还有三只。不是跑腿就是打架,我们到底是机械术士还是雇佣兵?任务的重复度过高很容易让玩家产生厌倦的感觉,热情也在这个过程中被消耗殆尽。

总结

  凭良心讲,本作给笔者的感觉其实还不算差。度过了游戏伊始的上手过程,中期的爽快的战斗和精彩的故事发展把笔者结结实实地惊艳到了,一度产生了“卧槽这游戏好GIN啊”的感觉。虽然后期的游戏体验无比脱力,结局对人性刻画又让人对这个游戏恨不起来。《机械巫师》没有好到令人拍案叫绝,也没有差到一无是处,它带来了一些惊喜也留下了不少遗憾。本作虽然元素丰富,但没有把这些内容变成有趣的游戏体验,这让它看起来像个狼狈的模仿者。富有创意的战斗玩起来比较爽,但失控的节奏把握和缺乏平衡性又令玩家审美疲劳。本作不错的完成度看起来距离完善只有一步之遥,但各方面的问题却不是一朝一夕可以解决,还有不小的提升空间。

机械巫师

发售时间

2016-06-21

游戏平台

PS4 XB1 PC

游戏基因

动作 角色扮演

喜欢

爽快且具备一定策略性的战斗丰富的角色定制系统

不喜欢

后期数值与敌人设计失衡无趣的任务内容设计无足轻重的诸多周边系统
| (21) 赞(17)
Frank West 好胃口

关注

评论(21

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间