7.6

教团1886

The Order: 1886

平台

PS4

发售时间

2015-02-20

游戏基因

动作 第三人称 射击

混种人的美与疼痛:《教团1886》评测

作者 卡尔文妖   编辑 卡尔文妖   2015-05-15 22:57:21

生硬粗暴的混合。

  READY AT DAWN是个经验不足的疯狂医生。他用巨大、可怕而且不太卫生的针管,深深地插入一个健康的射击游戏的机体,把名为“电影化叙事”的血液强行推挤进去。这位医生没有考虑血型、适配和比例。“叙事”之血和“射击”之血中的白细胞疯狂厮杀,产生巨大的排异反应,诞生了一个痛苦的混种人。他外表肌肉发达孔武有力,实则在病床上奄奄一息,苟延残喘。

  他的名字叫《教团1886》。

画面悦目,手感赏心

清冷脏乱的伦敦街头

  《教团1886》(以下简称“1886”)的美丽非常惊人。人物、建筑、武器,一切都浑然天成。我们所知道的一切“即时演算”可能造成的硬伤,诸如某些贴图的粗糙,或者本该圆滑却限于多边形数量而有棱有角的物体,在1886中都了无踪迹。不知是出于炫技或是增强游戏流畅度的考虑,游戏中的所有文档和照片,都允许玩家在游戏场景中拿起并直接阅读文字,报纸上的每一个细小字母都清晰可辨。

拿起桌上的文档,清晰度足以直接阅读

  在描绘蒸汽朋克风格的19世纪的伦敦时,制作组的使用方式也聪明且恰当。灰白色调的建筑压抑而阴冷,但偶尔橘红色灯丝的闪烁又分外温暖。相得益彰的搭配造就了一个残酷而又优雅的维多利亚时代。游戏中的各种道具设计充满复杂的机械感,比如望远镜、交流电机器,精美之余,尚能流畅地运动和变形,不得不赞叹之作团队的匠心。

特斯拉给主角设计的交流电设备,主要功能是断电和开门

  对于一个没有射击游戏制作经验的团队来说,1886的射击手感表现令人惊喜。准心的移动速度恰到好处,配合极其自然的自动瞄准,玩家可以爽快顺畅地爆头,而又不至于感觉被自动瞄准剥夺了发挥技术的余地。在玩家杀死一个敌人后,准心会变成红色,以提示玩家敌人已经死亡。这一设计看似平平无奇,其实节省了玩家零点几秒的怀疑敌人是否已经死去的时间。前一个敌人正将倒未倒之时,你的枪口已经指在下一名敌人的脑袋上,一切行云流水。射击的“节奏”就被这零点几秒的节省有效改善了。

节奏混乱,剧情平淡

  然而微观尺度的“节奏”虽好,宏观尺度的“节奏”把握却是本作最大的病根。1886是个关于混种人的故事,他自身也是一个尴尬的混种人。

  1886的剧情动画很长。长本身不是问题,是凌乱的插入和编排方式导致了糟糕的体验。某次,在经历了长长的动画后我终于进入了操作部分,内容是穿越一条坑道。坑道很短,敌人很少,还有大量油桶供你引爆,没开几枪就结束了战斗,过程中没有走位,没有挑战,没有技巧。

  之后,又开始了一段长长的动画。

就是这个坑,我一辈子忘不了你

  在这个例子里,这段操作过程本身毫无乐趣可言,玩家才刚暖身关卡就已经结束了,完全沦为了两段剧情动画之间的过渡。这段流程可能是1886节奏问题的最集中体现。为了实现叙事目的,关卡设计却犯了幼稚的错误。优秀的手感,并没有得到相应出众且时间充分的关卡的配合,只能是英雄无用武之地。在1886中,游戏剧情和游戏操作并没有成为彼此的助力,反而互相打断,互相干扰,互相水火不容撕个不停。玩家射的正爽的时候,剧情动画不请自来;全神贯注看剧情的时候,频繁(但往往没什么难度和趣味)的QTE也不停地分散你的注意力。总而言之,坚决不能让玩家在任何一个环节过瘾。

  相比于同样动画剧情较长的《潜龙谍影》系列,1886显然更加不在乎打断玩家的游戏过程,似乎整个游戏的各个部分都围绕剧情转动。

  这么重视剧情的一款游戏,其剧情又有多优秀呢?

  然而,并没有。

  过去10年,游戏剧本的水平突飞猛进。说商业性和娱乐性,《 使命召唤4:现代战争》等作品已经逼近好莱坞大片的水平;说人文关怀和艺术性,《生化奇兵》和《最后生还者》等佳作也做出了有益的尝试。上述两种优秀中的任意一种,1886都够不上。伦敦,狼人,开膛手,这些激动人心的元素被死板直白节奏缓慢的叙事调成了一杯白水。尼古拉·特斯拉这样的传奇人物,只被处理成了一个“聪明的好人”而已,毫无个性和生气。人物刻画单薄,剧情铺垫不足,敢于在游戏中正面表现男性生殖器并没有让本作变成游戏中的《权力的游戏》。

杂货铺小伙计一样的特斯拉(右一),作为一个游戏中的角色,可能还没有历史中真实的他有趣

  1886为了其羸弱而冗长的剧情,牺牲了射击部分的可玩性。也许他曾经有宏大的设计目标:既想做一个优秀的射击游戏,又想成为游戏电影化的典范。也许他真的在两方面都有潜力和希望。但最终呈现在我们面前的,只是一个虚弱不堪的混种人。

游戏电影化的功与过

  游戏电影化是一个很宽泛的概念,可以指增强游戏的镜头画面表现力,也可以指减少游戏操作增加剧情过场等等。这个概念并没有绝对的好坏,游戏电影化成就了一些伟大的游戏,也坑害了一些游戏。多年以前它是个流行并且有益的概念。随着主机性能的进步,制作人们向电影借鉴影像风格和叙事手段,大大提升了主机游戏的演出效果和内涵。那段日子,人人都把“游戏电影化”挂在嘴边以提升逼格。但紧接着大家就意识到游戏并不是电影,一味地把游戏往电影上贴只会制作人纷纷在访谈中撇清关系,鲜有人以自己做的是“电影式的游戏”为豪。

  但电影业依然以自己的方式影响着游戏产业。《战争机器》制作人Cliff B在试玩1886后在推特上评论道:“游戏业想成为好莱坞,唯一让老板们给钱做原创(原文greenlight)作品的方式就是做个像电影的产品来取悦他们。1886这个样就是这个原因。”如果事实确如他所言,“游戏电影化”深深烙进了不懂游戏但又能决定游戏的大老板的身体里,那么这种被老板要求的“强行电影化”很可能干扰了正常的游戏设计流程,对游戏产业可能造成的伤害是显而易见的。

结语

  《教团1886》优点在于画面绝美,手感优秀,缺点在于偏重叙事却偏偏剧情平淡,冗长的剧情干扰了游戏操作部分的设计和发挥。被激烈讨论的游戏长度绝不是他的不足,因为在结束游戏以后,你的沮丧不会是“天哪我还要再怒打20小时”,而是“我10个小时的人生啊”。《教团1886》优点在于画面绝美,手感优秀,缺点在于偏重叙事却偏偏剧情平淡,冗长的剧情干扰了游戏操作部分的设计和发挥。被激烈讨论的游戏长度绝不是他的不足,因为在结束游戏以后,你的沮丧不会是“天哪我还要再怒打20小时”,而是“我10个小时的人生啊”。

  无论如何,画面和手感上的出众表现让我们看到了READY AT DAWN深厚扎实的基本功。等他们真正弄清自己想要的是什么,并集中力量将这一点发挥到最大,也许我们会迎来一款佳作。

教团1886

发售时间

2015-02-20

中文发售

2015-02-20

游戏平台

PS4

游戏基因

动作 第三人称 射击

喜欢

刻画极为出彩的19世纪末伦敦,无论技术还是艺术上优雅而富有创造性武器设定扎实的射击手感

不喜欢

过场和操作极度不平衡孱弱平淡的剧情表现
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卡尔文妖 游戏时光编辑

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