7.2

勇者斗恶龙:英雄

Dragon Quest Heroes

平台

PS4 PC PS3

发售时间

2015-02-26

游戏基因

动作 角色扮演

《勇者斗恶龙:英雄》评测 DQ与无双的出色结合

作者 不语   编辑 不语   2015-06-12 11:13:05

「图片」

  《勇者斗恶龙:英雄》初公布时即让无数玩家又惊又喜,作为继《塞尔达传说》之后又一个无双化的日本国民游戏,大家很想知道这么一款混血游戏能带来什么样的新鲜体验。

更漂亮的DQ 

  玩家一进入《勇者斗恶龙:英雄》,眼前便映出熟悉的logo,耳内便萦绕着昂扬的经典旋律,一股亲切感扑面而来直击玩家的心灵。让人立刻就会有“这游戏气氛很对”的感觉,真是出色而有情怀的开场。

  《勇者斗恶龙:英雄》的画面水平虽然同3A大作有差距,但毫无疑问比DQ系列前作都要好,更重要的是Omega-force提升画面的同时也把系列的美术风格发扬到位了。不管是较为精美的CG还是略微逊色的实机画面,我们都能感受到游戏洋溢着的传统DQ游戏的风格——以鸟山明的人设最为醒目。3D动画渲染的游戏角色看起来相当温润可亲,进一步拉近了玩家和幻想世界的距离,当然游戏地图、关卡的构建还是更贴合无双游戏的格局。


游戏的第一个游戏场景让我想起《真三国无双7》

  本作中新的勇者在新的大陆展开新的冒险,对抗邪恶势力,守护光明,剧情一如既往的简单幼稚合家欢。亮点在于DQ系列之前作品中的主人公会穿越而来帮助新勇者作战,虽然大概有担心新人镇不住场子的担忧存在,但看着那些熟悉的角色以更亮丽的面貌展现在玩家眼前,武器、必杀技等要素还原度无限高的时候,玩家除了感动也就只能感动了吧,SE和光荣的这张感情牌打得很成功。DQ铁三角鸟山明、堀井雄二、椙山浩一都为本作贡献了力量,游戏的正统性无需怀疑。

不一样的无双

  和大牌IP合作能优化光荣的产品线,降低商业风险,同时也能让制作团队Omega-force试验更多的想法,积攒更多的经验。许多合作被证明不甚成功,但一路走来我们终究看到了《塞尔达无双》以及今天的主角《勇者斗恶龙:英雄》。当然我们关注的重点是游戏的制作团队Omega-force,想看看这位负责砌墙盖瓦的工匠对于DQ元素的化用和对无双机制的改造是否成功。

  《勇者斗恶龙:英雄》的可操作角色较少,但角色之间操作差异更大,是对之前无双游戏人物多、变化少风格的改变。一开始可选的男女主角的战斗风格一火一冰较为正统,后续可操作角色则更加个性化。总的来说人物的战斗特效和传统无双相比更加华丽,但招式本身变化不大,方块、三角多按几次就能回忆起熟悉的味道。

  按R2翻滚闪避是很有用的动作,可有效调节游戏节奏,丰富战斗体验。杂兵战时用途不大,因为玩家足够强,boss战时有闪避动作的话整个画面有来有回,会好看得多。《真三国无双5》有闪避动作,其余的似乎没有,我觉得以后可以考虑再加进来。

  本作战斗方面的最大特色应该是boss战,《勇者斗恶龙》的世界中敌人类型多种多样,大型boss的压迫感自不必说,人形boss也非常有挑战性。玩家实际面对就会发现boss战要比以前更花脑筋,不是简单的数值游戏——是的,虎牢关吕布确实有挑战性,但要说和他的战斗场面动作性很强的话,我是不承认的。

  而且要知道的是《勇者斗恶龙》系列作为典型JRPG,一直以来玩家只能发布指令让游戏主角进行攻击,这种“指令”和本作的“操控”是完全不一样的体验。“亲手操作主人公讨伐大型boss”的体验是之前的DQ和无双都不曾有过的,这是一个很有吸引力的点。

  对我而言无双是风格正统的休闲游戏——题材有必要正经对待, 但战斗稍微注意下就行了。而在本作同巨龙作战的时候我却相当严肃和专注了,我要时刻注意它的攻击和硬直,该莽的时候莽,该怂的时要候怂。凭借自己用心的操作击败boss的成就感是很大的,这恐怕也是DQ无双化带来的最有价值的一点。

  游戏在基本的组合技之外还有消耗魔法槽的强攻击以及变身“超级赛亚人”发出的无双攻击——嘛学名其实不重要了。实战中魔法攻击的可使用次数很可观,但也不是无脑的强,主要是调和了战斗的节奏,让流程不只是方方三角和无双。必杀技只能说还是熟悉的配方和味道,考虑到必杀动画还不能跳过,实在不是多出色的游戏机制。

  游戏还有火炮之类的操作机械,虽然手感极其一般,但毕竟为战斗多样性做出了贡献,鼓励一下。

  《真三国无双》系列最近几作的打击感其实很不错,至少某些角色用起来体验很好。但《勇者斗恶龙:英雄》的打击感就确实差点意思了,战斗场面看起来更童话更戏剧化,也许和题材风格和敌人类型有关,面对又小又萌的史莱姆们你忍心追求打击感么?

  另外一个非常影响体验的问题便是游戏剧情十分碎片化,碎片剧情自然伴随着碎片化的战斗和碎片化的关卡,这对剧情叙事和战斗体验都带来了负面影响。


载入画面本身没什么,看多了就很烦了,浪费时间等于谋财害命呀

  若只是碎片化也就罢了,无非打一会儿看个剧情打一会儿看个剧情,问题在于碎片之间是有载入时间的,次数多了十分烦人。现在3A游戏都在尽可能地压缩游戏内载入时间,即将发售的《蝙蝠侠:阿克汉姆骑士》更传言会没有游戏内载入。《勇者斗恶龙:英雄》和业界一流作品在技术细节方面的巨大差距让人不禁悲从中来。

R!P!G!

  《勇者斗恶龙:英雄》在boss战上的进步使游戏战斗体验在平均分以上,算一款不错的无双。制作组在此基础上也把一些RPG机制融合进来以增强游戏性,让本作和DQ结合得更加紧密。

  玩家在战斗中可以升级,攻防等各项数值会提升,同时还能获得技能点,使用技能点激活技能图标便能习得新技能。多样的技能让战斗体验也变得丰富多样,理论上应该是一个很有料的角色成长系统,但实际体验后会发现几个角色的成长路径趋同,差异性有限,以RPG的眼光看太简陋,但比以前的无双游戏不知道高到哪里去了。

  获取怪物硬币召唤怪物也是DQ的经典玩法之一,用在本作中并不违和,但让其发挥大效用的塔防战斗模式本身不是好的设计,这实在是有点尴尬。游戏还有炼金所、徽章、教会、酒厂、委托所等各种功能不一的场景,会随着流程推进逐步开放,战斗外的游戏体验比起传统无双游戏来说要强上太多。

  通过主线任务以及支线任务,玩家可以获得更多能够提升战斗体验的工具。游戏的支线任务非常丰富,加上技能图以及各种可搜集物,多次挑战同一关卡是很有必要的,这是延长游玩时间的一种比较恰当的方式。

结语

  《勇者斗恶龙:英雄》是一款拥有DQ元素的动作游戏,它不是本质的DQ,也不是典型的无双。不完美,不一流,但绝对值得一玩。对DQ有热爱、对无双有期待的玩家请一定要尝试。

勇者斗恶龙:英雄

发售时间

2015-02-26

中文发售

2015-06-04

游戏平台

PS4 PC PS3

游戏基因

动作 角色扮演

喜欢

DQ元素众多 更出色的boss战

不喜欢

剧情动画过于碎片化 载入过于频繁
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