9.6

最后生还者 重制版

The Last of Us Remastered

平台

PS4

发售时间

2014-07-29

游戏基因

动作 角色扮演 生存 冒险 第三人称 潜入

Gouki的游戏批评:《最后生还者 重制版》

作者 Gouki   编辑 Gouki   2015-05-18 22:44:21

  《UNCHARTED 3》之后,确实没有奢望能够在PS3上再玩到顽皮狗的游戏。TLOU也的确并非...

  《UNCHARTED 3》之后,确实没有奢望能够在PS3上再玩到顽皮狗的游戏。TLOU也的确并非是一个『典型的』顽皮狗游戏,和打打闹闹的DRAKE甚至更早的JAK&DAXTER都不同,末日主题?求生?这几年我一想到顽皮狗,脑海里就是那段惊涛骇浪的大冒险,所以,当看到THE LAST OF US这个标题时,『男女主角携手大破邪恶公司逃出生天』很自然就成为了我的第一印象。

  NB的游戏需要一个有魄力的故事。在实际玩到游戏之前,和朋友闲聊时,猜测这个游戏会有一个怎样的开头,比如JOEL是怎么和ELLIE相识的。我说很有可能什么都不交待,游戏一开始他们就已经在一起了,然后通过后续的发展慢慢让玩家了解到『为什么』。而实际玩到游戏,序幕过后的那个大大的『20年后』还是让我吃了一惊:这其实就是我心里期望的『魄力』,就像那些NB的电影一样,总是用一个你想不到的方式开始讲故事。

  在日本人制作的《生化危机》大红大紫的这17年间,跟风之作无数,但鲜有成功之作,明知每个玩家心中都有一个ZOMBIE KILLER,但却总是不得要领,无法赢得玩家的心,为何?拿早期的《生化危机》来说,讲究的是在限定区域里的极限生存,一惊一吓,从窗户里伸出个手、从门后冲出个怪,非常的B级片,但同时却依然保持着日本人特有的『小格局』的精致与细腻,哪怕是4代风格大变,但小格局犹在。《生化危机6》为什么乱七八糟?因为精致与细腻不再,海鲜大虾原料虽好,不细细烹调,却也食之无味。日本人因为其民族特性,十分擅长经营『小格局』,欧美的模仿者学其形,但始终不得其髓,说到底,还是因为文化底蕴和生活环境不同,我天天挤电车1小时回家住A座502室,进屋脱鞋换衣服洗澡吃太太做的饭,你天天开车1小时回家住Ave.Springfield #6,进屋之前还要照例在自家门前草地上和家里的狗玩一会儿……大家对这个世界的运转方式就存在天然的理解差异,拿筷子吃牛排又怎么可能吃个痛快?

  顽皮狗的的出色就在『认真』二字上,TLOU虽然有着已经用得快烂掉的世界观背景,但他们认真思考了『在那样的世界观里延续20年,我们的世界会变成什么样』这个问题,并且用令人震惊的实现能力将其重现在游戏中,所以我们才能在游戏中看到那么多印象深刻的场景。

  前段时间去新西兰旅游的时候,途经基督城,那里依然还处在震后重建时期,又恰逢周末,整座城……没有人,空荡荡的街道,两边是紧锁的但也空荡荡的商店,透过橱窗往里看,零乱的杂物让你感受到当时店主人离开的匆忙,大教堂倒塌了一半,重建用的工程机静静地停在旁边,一旁的铁网护栏上有一张小孩子的涂鸦,上面写着『What''s kind of city without its people?(什么样的城市才会没有人?)』TLOU的世界就好像基督城,每一个城市,每一个村落,每一间房都让人感受到『人类曾经存在』的气息,除了强烈的探索欲望之外,玩TLOU的时候我正好在装修新家,所以细细研究不同房间里的家具摆放竟然成为一大乐趣,这的确是未曾想到的。

  落日与长颈鹿应该是2013年的游戏里最美的一幕,这是顽皮狗最擅长的大场景美术功力的最好呈现。而且,游戏中也刻意设计了不少需要JOEL与ELLIE放慢脚步通过的场景,这些场景的存在也让玩家在赞叹美景的同时,感受到JOEL与ELLIE越来越亲密、信赖的关系。

  前阵子大热的《THE DAY Z》讲究不择手段的生存,粗放的世界观与苛刻无比的游戏规则是游戏给我的最深印象。这样的游戏能火,只能说,国外的玩家太闲——不是说闲得没游戏玩,而是说闲得愿意去忍受这样的折磨,就好像那些高福利的悠闲国家总是流行各种作死的极限运动一样。拿《THE DAY Z》出来说,是因为我觉得这个游戏很好地解释了欧美的游戏创作者对于末世的想象,你只是一个幸存者,你所做的一切就是要活下去,而不是去探索事件的起因或者幕后的真凶什么的,生存意味着目标单一,就是背上双肩包找个小黑屋猫着,在确认安全的时候出来寻找补给品,对你来说最困难的不是在面对僵尸时选择跑还是打,而是在遇到和你一样的幸存者时你是选择组队还是继续独行。

  另一个例子来自美剧。

  作为《行尸走肉》的忠实追剧者,我很难不把《行尸走肉》和这个游戏联系起来,因为他们几乎有着相同的世界观,一群人在末世求存,但创作者们似乎都无意详细交待这个世界为什么会变成这样,而是将更多的笔墨倾注在人与人之间的关系上。在末世,团队合作和独行侠,哪种方式活得久一点?有的人是警察,却在做偷鸡摸狗的勾当,有的人是囚犯,却成为了幸存者的领袖。

  而且,和其他所有的末世电视剧一样,TLOU的编剧也在游戏里设立了一个抵抗组织,萤火虫,TLOU的整个故事可以说也是由此展开。

  其实我一直都不是很理解为什么会有抵抗组织,就好像中国人很难理解为什么还会有反对党这种听上去这么反动的存在一样,世界都这个样子了,抵抗什么啊?

  最后说说角色。

  TLOU里唯一与现实世界有冲突的就是那些变异体,主角也不是超人,甚至很脆弱——无论是生理还是心理。在遇到ELLIE之后,故事才算真正开始,Joel才算是有了真正的目标。20年前的丧女之痛永远不会平复,眼前这个活蹦乱跳的小丫头一定会让他有所回忆。很奇妙的是,作为玩家的我立刻就明白让ELLIE平安抵达目的地意味着什么,但我很怀疑,对于Joel来讲,接下这个任务的真实心情究竟是什么。

  就好像,你已经经历了20年麻木血腥提心吊胆的生活,你还会对这个世界抱有什么幻想吗?
另一部电影,《人类之子》。主角浑浑噩噩地过了好多年,突然发现自己有可能给这个世界带来新的希望——保护十几年来全世界唯一的一个怀孕的女性。在TLOU里,JOEL要保护的则是有可能用自己的血清拯救全人类的ELLIE。如此高大上的目标赋予给玩家,再加上JOEL与ELLIE『父与女』的角色组合,我想说,怎么可能不激发诸位男性玩家的保护欲呢?

  如果说《UNCHARTED》是一部精彩绝仑的好莱坞大制作的话,那么TLOU应该算是顽皮狗在PS3末期奉献给我们的一部制作精良的连续剧。DRAKE是那种标准的『美式大冒险主角』范儿,无论是性格还是台词都犹如教科书般到位,就是那种『应该活在电影里的人』,而在TLOU里,对人物的刻画则更加的写实和立体,可以说所有角色的行为都是以『真实生活的逻辑』作为基础的,正是这种基于真实情感的描写,才会让作为玩家的我们跟随着JOEL与EILLE的求生之路,逐渐地融入,将自己的情感也带入JOEL与ELLIE的关系链——我想问问,有多少人是和我一样,在游戏终盘营救手术台上的ELLIE的时候,是毫不犹豫冲进手术室把医生护士都干掉了呢?那种生怕ELLIE再也不能在自己眼前活蹦乱跳的急迫的心情,这种强烈的角色代入感,回想起来,这几年来真的是只有TLOU做到了。

  至于那个『我发誓』的结局,简直就是让人为之折服的神来之笔——我设想过很多种游戏结局,但这样的结局,比《恐龙危机2》的那个结局更让我寝食难安,夹杂着激动、失落,空虚和疲惫,就好像一个小孩子终于去到自己渴望的游乐园,却不小心和家人走丢了一样,当时我心里只盼望着,JOEL和ELLIE的故事能够永远继续下去。

最后生还者 重制版

发售时间

2014-07-29

中文发售

2014-08-12

游戏平台

PS4

游戏基因

动作 角色扮演 生存 冒险 第三人称 潜入

喜欢

赞到不行的剧本和演出效果。最可信的近未来末世景象。超一流的游戏画面效果。底气十足的照相模式。完美的音乐烘托。

不喜欢

多人模式没那么吸引人。
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前UCG编辑。#生来就是卡饭#,球迷,游戏饭,不是主机饭。认为游戏评论就应该直白地说出自己的观点。《生化》、《MGS》、《FIFA》、《街霸》、《使命召唤》等老牌系列的忠实玩家。

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