战神

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《战神》是动作角色扮演类游戏《战神》系列的新作,本作的主角奎托斯依然是《战神3》中的那位奎托斯,但他已经有几分苍老,变成了大胡子,也不如之前那般易怒。游戏中登场的主角还有他的儿子阿特柔斯,但可操作的角色依然只有奎托斯一人。这次游戏的舞台从希腊转移到了北欧,游戏的设定方面也采用了诸多北欧神话设定,比如北欧诸神、卢恩符文等。《战神》虽然不会是开放世界,但能探索的面积比过去大得多,本作还会有类似RPG游戏的角色培养、武器升级、道具制作系统。

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里纳多甘道非 战神 2018-11-30 22:57:19 关注
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游戏速通圈的那些术语简述

本文系用户投稿,不代表游戏时光观点

  厌倦了3A大作的千篇一律?完美通关甚至全奖杯成就也无法满足?写篇深度剖析却没有灵感?是时候挑战速通了!

我是封面图

  最快速度通关,简称速通,英文为SpeedRun,是一类玩家间相互交流并不断挑战、以最快速度打通为目标的游戏玩法。速通的起源已不可考,但我相信,从PDP-1上最早的游戏出现开始,“最速”的思想就已开始萌发。

知名速通网站speedrun.com的当前热门游戏

  得益于视频网站和直播平台的发展,以及像羽毛、伯爵等“喂狗组”成员、V大vipeazone、零玄夜、鸦-karas等高手的精彩打法,越来越多的玩家开始了解并喜欢上了速通这种打法和精神。随着GDQ(Games Done Quick 游戏速通大会)在国内关注度的增加、由玩家 感受不到的风吹过 发起的TNA(Together Not Alone)的顺利举办,速通慢慢成为一种小圈子的文化。而如何扩大圈子、让更多玩家了解速通,则是我写下这篇的出发点。国内速通相关的文章极少,希望本篇能够给广大玩家作为参考,术语按涉及内容的不同分了类别,争取让条目清晰易读,不过毕竟能力有限,不能做到面面俱到,如有偏差还请指正~


成绩相关:

IGT:In Game Time,游戏内时间,就是游戏自带的计时,现在的游戏大都有这功能,速通时也常采用这个时间,通常规则是在通关后回到存档选择界面查看

《蔚蓝山》结局时会显示IGT

RTA:Real Time Attack,实际时间,现实生活中的时间,老游戏一般没有自带计时,所以速通时采用这个时间,通常规则是截至最后一个按键操作输入完成

WR:World Record,世界纪录

TWR:Tied World Record,并列世界纪录,如多名玩家同时达到同一个世界纪录,则称此成绩为TWR

UWR:United World Record,仅有一人达到并保持的世界纪录,称UWR

PR:Person Record,个人纪录,速通玩家不断刷新、挑战自己时的成绩

PB:Person Best,个人最佳,可以是PR的另一种说法,也指练习游戏中的某一分段(Segment)时的最好成绩


规则相关:

Any%:任意通关,不考虑任何收集要素、支线、附加模式等,只要在不修改游戏的前提下达成游戏的任意结局即可,最常见的速通类型

100%:完美通关,达成所需收集、支线等要素的速通,一般会额外说明具体规则

Low%:低完成度通关或特殊说明条件的通关,以低于常规通关的完成度达成结局或特殊目标,通常会跳过某些关卡、剧情,及一些必要道具的获取

Blind:盲打,这个盲打并不是遮住眼睛,而是指玩家第一次游玩,即初见

Blindfolded:蒙眼,这个才是真盲打

GDQX 2018现场蒙眼挑战《恶魔城 月下夜想曲》的玩家romscout

Longplay:不以速通为目标的第一次游玩,或未针对速通而练习的实况通关,与速通(Speedrun)相对应

NG+:New Game Plus,继承存档的二周目,或通关后解锁的额外主线模式

TAS:Tool Assisted Speedrun,工具辅助速通,指使用包括且不限于按键连发、按键录制、逐帧操作、即时存读档等辅助工具进行的速通,对大多数游戏来说TAS成绩是人类可以无限接近却永远无法达到的

SFC《宇宙巡航机3》TAS演示



工具相关:

Timer:计时器,速通玩家用来记录当前用时并与以往成绩对比的工具,同时也方便玩家们查看当前进度,计时器中可以包含预计成绩、最佳成绩、分段和分割点信息、当前用时以及与预计的时间差等

一个打《蔚蓝山》时的横向计时器
一个打《血源诅咒》时的纵向计时器

Segment:分段,玩家在练习速通时,划分的阶段性目标,一般会在速通视频中以计时器的时间轴标题表示

Splits:分隔点,各个分段在整个流程中的分隔时间点

SL:Save And Load,即时存档与读档,这个玩家们比较熟悉,也即是俗称的SL大法,反复读档打同一段,直至达到满意的结果后再往下继续

​刷入retropie的树莓派中的SL界面

Re Record:重录,一般搭配SL使用,反复SL的过程中反复录制同一段操作直至满意,最终成品视频是流畅的操作而没有SL的过程,常见于TAS,TAS成绩中一般会说明重录次数和总耗时信息

Turbo:按键连发,有硬件的连发手柄,和软件的按键工具两种


游戏设计相关:

Cycle:周期,指障碍物、敌人、移动平台等物体运动的规律,多见于包含平台跳跃元素的2D游戏,这个不太好理解,举个例子,FC《超级马里奥兄弟》初代,第四小关会有经典的火球与火柱风车,它们以各自固定的规律而运动,这里想要快速通过需要玩家对运动规律也即是周期了如指掌,同时,一个适合速通的游戏,在与周期相关的关卡设计上不会刁难玩家,以免即便以全速前进,到某个平台时依旧要停下等待

只要跑得够快,火就碰不到我

Damage Boost:受伤击飞,主动承受伤害,利用受伤时被击飞的机制,获得短暂加速以节省一小段时间,或提早到达较高的平台

利用好击飞可以节省大段路

Warp:直译扭曲,这里可理解为虫洞,指跳过一段流程或操作

Death Warp:利用死亡而跳过某段流程,通常作为快速返回重生点的方法,比如今年很火的《蔚蓝山》(Celeste)中,有些钥匙拿到后可以迅速自杀返回版面起始点,从而节省时间

拿了钥匙就自杀,不过这段现在已经被更好的路线取代了

Buffer:直译缓冲,意为取消硬直,利用一个动作来终止另一个正在进行的动作,常见的有利用落地、闪避来取消攻击硬直

Sub Pixel:亚像素,原本是摄影和成像领域的概念,这里指游戏内隐藏的一套坐标系统的值,有时单纯依靠可见像素不足以准确判断角色的位置,需要查看坐标,比如说一个原生320x240分辨率的游戏,像素的精度就是320x240,但是游戏的坐标系统精度却是640x480,于是两张完全一样的游戏截图,角色的真实坐标位置在x、y轴可能相差一个坐标分度

利用模拟器来查看坐标数据表


Hit Box:攻击框,有效的攻击判定范围,几乎所有游戏都有这个情况:角色或物体的实际有效部位与视觉上的轮廓不完全重合,实际有效的部位即为判定

Collision Box:碰撞框,与攻击框同理,指有效的接触判定范围,在很多交流的场合下不与攻击框做严格区分,用攻击框泛指所有判定,但在某些游戏中则会分开讨论,比如格斗游戏中一拳出去,打着还是没打着就是看出拳角色的攻击框与挨打角色的碰撞框是否重合

《怒首领蜂》等弹幕STG的自机判定只有很小一块

Auto Scroller:自动滚动卷轴,游戏版面自动滚动,不受玩家控制,如大部分射击游戏(STG),还有像FC《忍者龙剑传3》的熔岩关等

再熟练也要等屏幕滚动

Cutscene:过场,游戏中玩家无法进行操作的镜头转移、即时演算、CG等,通常用于交代剧情、角色对话,一个适合速通的游戏,应该让玩家可以跳过过场

Spawn:生成点,道具、敌人等出现的时间和地点

Random Encounter:随机遭遇战,俗称的踩雷,场景中不显示怪物,玩家行走时随机遇敌,常见于早期日式RPG中

传说系列初代《幻想传说》的遇敌

Luck Based:基于幸运值,指受幸运值影响的游戏要素,比如可依靠增加幸运来提高的道具掉落率

RNG:Random Number Generator,随机数,完全随机的游戏要素,如敌人的走位和攻击方式,一个适合速通的游戏一般有较少的RNG要素,尤其在流程后期

NPC:Non Player Character,非玩家角色,泛指除普通敌人以外的角色,常见的有各种商人、居民、主角亲朋等,有些游戏中的一些NPC可以成为敌人,比如《黑暗之魂》系列里面一言不合就可以屠杀NPC,当然也有可能被屠杀

HUD:Head Up Display,抬头显示器,看名字不好理解,抬头显示器最早出现于飞机上,为避免飞行员频繁低头查看仪表信息,出现了可在平视视野中直接查看信息的显示设备,这里的抬头并不是真的要抬头,只是相比低头而说;游戏中的HUD也是类似,指玩家在游戏时不用打开特定界面而直接可以查看信息的功能,HUD通常分散于屏幕角落,包含小地图、当前武器道具、剩余血量魔法等信息,有时为了不挡视野或让视频观感更好会取消HUD显示

PS4《地平线》的HUD,某种程度来说奖杯和成就提示框也算一种HUD

QTE:Quick Time Event,快速反应事件,依据游戏的提示迅速输入按键,常见于终结怪物及特殊的流程中,比如玩家喜闻乐见的《战神》系列的射爆榨红魂小游戏


程序相关:

Clip:挤压,角色受关卡边界、敌人或运动平台的作用而卡入墙中或得以高速移动,比如GBA《恶魔城 晓月圆舞曲》中的石化牛甩尾

《信使》中有很多可以这样“卡墙”的位置

OOB:Out Of Bounds,超出边界,角色超出游戏设计的边界,常见的有《恶魔城》系列的出城、《战神》系列的许多邪道等

《恶魔城 晓月圆舞曲》中常用的突进出城

NOOB:No Out Of Bounds,不使用OOB技巧的速通

Bug:直译臭虫,意为漏洞,这个玩家都比较熟悉,就是游戏程序运行时产生的各种错误

Glitch:直译瑕疵,和Bug一样也指漏洞,但是相比之下,Glitch是指不会造成死机和无法继续,反而可以利用来帮助速通的漏洞,简单说就是良性Bug

Glitchless:不使用任何Glitch的速通,有时可指代NOOB

Overflow:数据溢出,数值超过设计上限,比如某些游戏的攻击一旦大于65535,伤害就会变为0,甚至反加血,因为游戏设计的攻击数值只包含四位十六进制数,即最高FFFF,换算成十进制就是65535

炉石的溢出疲劳,抱歉图压的太糊了

Underflow:数据下溢,与数据溢出类似,也是游戏的数值设计问题,比如某些游戏通过触发相关代码的Bug,可以在商店卖道具至0时继续卖,从而道具变为255,即十六进制FF

Arbitrary Code Execution:任意码执行,数据溢出的一种特殊现象,老游戏因为一些程序和硬件设计问题导致内存溢出而出现花屏,但依靠特定的按键输入可以实现很多其他功能,如SFC《超级马里奥世界》的花屏后实现Atari《Pong》的玩法

AGDQ 2014上演示的任意码执行



操作及流程相关:

Frame Advance:逐帧操作,精确到帧的指令输入,常用于TAS打法

Perfect Frame:完美帧,顾名思义,就是理论上最佳的精确到帧的操作,完美帧在几乎所有游戏,尤其是2D游戏及格斗游戏中有着重要的研究意义,因为像格挡、跳跃取消硬直等常见操作的判定时间区间都是较为严格的,如果能利用好每一帧,没有无用帧,自然会取得好成绩

Pixel Perfect:完美像素,如果说完美帧是在时间上做到完美,那么完美像素就是在空间上,角色的移动、跳跃高度等都精确到像素级别

Mash:连按,短时间内快速重复同一按键操作,如过场前的载入画面时迅速按Start以便第一时间跳过,还有连按类的QTE等

Lag:延迟,包括显示设备的响应延迟、操作设备的输入延迟等

Manipulation:玩家为达到某个目的而进行的其他操作,比如为了快速击杀Boss或扛着掉血硬闯针刺,需要某道具的伤害加成或HP上限提高效果,那么拿取这个道具的操作即为Manipulation,比如《血源诅咒》中为速杀Boss而跑酷拾取怪兽血丸和人偶套装

《血源诅咒》中常常会拿取人偶套装进而获得血之回响

Sequence Break:打破顺序,不按游戏设计的主线流程顺序进行,比如GBA《恶魔城 月之轮回》,全Boss速通时可先出城打最终Boss德古拉,升了级再打其余Boss


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