只狼 影逝二度

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一款日本战国题材的动作冒险游戏,玩家将操作一名独臂忍者,在权力斗争中守护一位被各方孤立、甚至被囚禁的皇子。在游戏玩法上,本作最引人注目的就是主角的左臂义肢了,他失去了左手,但这个义肢比原本的左手更厉害,堪称技巧百变,能变化出武器、勾索、用作护盾的伞等等装备道具。与之对应的,主角独特的“忍杀”不讲究招式,只求一击瞬杀。依靠自身武艺和独特的义肢,忍者将保护皇子杀出一条血路。他所面对的敌人很强很强,但忍者还有一种特殊能力——“SHADOWS DIE TWICE”。

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冰谷雪虹 夜行者 2019-03-30 23:10:21 关注
只狼 影逝二度 长文 新闻翻译

另一种声音:“《只狼》绝不应该添加简单模式”

本文系用户投稿,不代表游戏时光观点

  翻译自福布斯新闻撰稿人Erik Kain撰写的评论文章“No, 'Sekiro: Shadows Die Twice' Absolutely Does Not Need An Easy Mode”


黑暗就在前方,终有一天我们要在容易的和正确的事情之间做出抉择。

——邓布利多

失败是最伟大的老师。

 ——尤达大师

  我的同事戴夫·蒂埃(Dave tier)又开始了:他要求FromSoftware为工作室的最新游戏《只狼:影逝二度》添加一个简单模式。

  当然,具有讽刺意味的是,游戏默认设置就是简单模式。你可以通过某些要素激活更加硬核的模式来进行游戏。对于真正的受虐狂来说,这是一个选项,也是一种额外选择。

  “选择”是他争辩的关键。他认为增加一个简单模式不会改变许多玩家的体验,因为那部分人希望以一种纯粹的形式来玩游戏。挑战对于他们将保持不变。但给其他玩家更多选择将是一种尊重的表现。

  我完全不同意。首先,当遇到一个特别难对付的Boss(或者迷你Boss,视情况而定)时,拒绝困难总是一种诱惑。在这诱惑下走上捷径其实很简单。然后我们将永远无法从FromSoftware和制作人宫崎英高那里学习到他们希望我们从他们那里学到的东西:“如何克服困难,并在这样做的过程中赋予自己自豪感和成就感。”

  魂系游戏和只狼的美在于对游戏系统的掌握。当我第一次开始游玩只狼的时候,我感觉自己又像个菜鸟了。这让我感觉自己又成了那个第一次在魂系游戏中被杀的新手。但随着时间的流逝,尽管我在游戏中的推进步伐十分缓慢,我理解了自己正在学习的是一种致命的芭蕾。

  而现在我可以翩翩起舞了,而这种感觉无法言喻的美妙。

  我不断的打败这些最初看起来无法打败的敌人,不是因为我可以改变难度设置,提高自己的等级,或者在网上寻求帮助,而是因为我坚持不懈。我从错误中一点一点地吸取教训。我发现了一些新技能,可以帮助我度过难缠的对手(譬如蝴蝶夫人),而新的假肢,暴露了某个敌人的弱点,并且能让我更有效率的对付杂兵。

  和FromSoftware的其他作品一样,只狼通过失败让我得到了学习。

  “Git gud”(“get it good”,意为“变强吧”在国外经常被用来嘲讽游戏的新手)现在已经成了一个模因,但它不应该被用作侮辱。只狼耐心地教导我们如何提升自己。它凿去我们的缺点,并用我们所需要的工具来武装我们以帮助我们成功。正如同黑暗之魂和血源,“简单模式”不是指难度设定,它是你能成为或能成就的什么东西。

  “简单模式”是当你意识到自己作为一名玩家已经有所提升的那个瞬间。是指即使游戏变得越来越难,但你也会变得越来越好的过程。这是一个残酷的探戈,而针锋相对的舞者正是玩家和游戏环境自身。

  这是我杀死紫色忍者的一小段视频(原作者的推特视频)。当我刚开始玩游戏时,我不可能做到这一点。只有在更深层次地了解了战斗机制是如何起作用的之后,我才能够如此快速地拿下他(这并不是我第一次尝试这么做)。

  戴夫的文章在网上引发了一场轩然大波,“游戏记者不能玩游戏”这一老生常谈的说法被拖了出来。这既愚蠢又不得体。任何持这种论调的自称魂系列粉丝的人都应该为此感到羞愧。(此外,游戏记者们——那些被认为是骗子和无赖的人们——在今年所有游戏中给了只狼最高的评价,与《生化危机2重制版》并列。)

  FromSoftware不希望玩家通过选择简单模式来逃避困难。记住,只狼是一名教师。它教我们如何通过失败和坚持来掌握它的游戏系统,它这样做根本上还是是为了我们自己的利益。最后,当我拿下了一个特别棘手的Boss,这一事实让我高兴得大喊大叫,还挥舞着拳头。这是何等的快意!

  宫崎英高过去曾表示,他希望“通过克服困难让玩家体验成就感。”这座山虽然很陡,但当你到达山顶时……这里的景色令人叹为观止,如果你是通过攀登上来的更是如此。”阅读我对宫崎英高的采访。我对只狼的第一印象来自这里。

  这种成就感对任何人都适用。任何人都可以学习这些系统。我们都沿着同一条路朝着终点线前进,以我们自己的节奏。为何没有简单的模式,因为它会剥夺我们的成就感。花园里没有金苹果引诱我们离开通往胜利的荣耀之路(大概指希腊神话中阿塔兰忒被路上的金苹果吸引而输掉了赛跑)。

  值得讨论的是,一次又一次的,和戴夫相同观点的人们认为,“简单的模式并不会以任何方式改变核心体验。在有简单模式的情况下玩《只狼:影逝二度》和玩现在的《只狼:影逝二度》时,(不同玩家的选择)在理论上是完全相同的。如果你继续坚持添加简单模式会在某种程度上影响玩家选择正常模式的意见,似乎代表着玩家缺乏对自身的尊重,他们觉得你不可能在不想选择高难度的前提下去玩高难度模式。”

  但这不仅仅关乎我们这些FromSoftware粉丝。这关系到每一位玩家。这并不是要剥夺我在正常模式下的体验,而是要剥夺戴夫这类玩家在正常模式下的体验。

  任何人都可以学会玩这个游戏。你可以学会什么时候闪避,什么时候跳,什么时候闪避。你可以学习如何攻击以削弱敌人的架势槽,你还可以通过奥义、特殊技能等找到对付Boss的方法。

  更重要的是,游戏将以其他游戏无法真正做到的方式教导你并指引你前进。这一次还有不错的教程,甚至还有一个练习用的NPC,你可以和他一起训练到你满意为止,毫无风险地提高你的技能水平。


  并不是每一款游戏都能吸引所有人,一款游戏也不应该去试图吸引每一个人。不是每个人都会喜欢只狼:影逝二度。许多人会被其艰巨的挑战和陡峭的学习曲线吓倒。但即使被误导了,也没关系。我希望玩家们来到只狼这个游戏中是因为他们想要一个新的挑战,而不是因为他们被一个可变更的难度设置的承诺所吸引。

  戴夫写道:“我想对魂系列的粉丝们说:相信你自己。要相信你可以以你的方式游玩只狼,而且也要相信其他人也可以用他们想要的方法通关只狼。”

  我的回答也很简单:相信你自己。要相信你可以以这种你原先以为无法攻克的难度通关,因为我们都在同一起跑线,在相似的水平上,因为你将学会克服困难和攫取胜利的方法。年轻的学徒们,不要害怕。你当然可以学习这个游戏的节奏。你最终会对自己的成就感到惊讶。

  当你仅凭自己最终干掉了那个当初“不可能”打败的敌人,而不是求助于理想中只狼的简单模式或召唤好友的功能——你会获得一些在其他游戏中无法获得的,真正特别的东西。

  你看,给予更多选择并不总像人们说的那么好。更多的选择和尊重并不总是划等号的。我们生活在一个充满选择的世界,而并不是每一个选择都能增进我们的尊严或自尊。只狼通过让我们别无选择的方式,给了我们一个在无尽选择中喘息的机会,玩或不玩,仅此而已。

  这不仅仅是关于硬核玩家想要得到他们想要的困难游戏;这也是关于新玩家得到他们应得的游戏——一款如果他们能够将难度设置为容易的话,他们可能会错过的游戏。

  福布斯资深撰稿人:Erik Kain


原文章地址:https://www.forbes.com/sites/erikkain/2019/03/29/no-sekiro-shadows-die-twice-absolutely-does-not-need-an-easy-mode/

原作者对宫崎英高的采访:https://www.forbes.com/sites/erikkain/2019/03/14/hidetaka-miyazaki-talks-sekiro-shadows-die-twice-and-the-shinobi-way

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