对马之魂

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由《声名狼藉》系列开发商Sucker Punch时隔三年给我们带来的新作《对马之魂》,游戏的故事设定在1274年的日本,地点在日本的对马岛。这个时期蒙古帝国(元朝)联合附属国高丽远征日本,并对岛上的居民进行了屠杀。玩家将扮演一位掠杀中幸存的武士,成为恶鬼抵抗入侵。

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昱渔遇雨 VGTIME用户 2020-07-25 19:47:21 关注
心得 对马之魂 评测

酣畅淋漓的惊喜之作-《对马之魂》白金评价

本文系用户投稿,不代表游戏时光观点

本文包含《对马之魂》的剧透,在意的朋友请选择性阅读。
尊重自己、尊重玩家,《对马之魂》在自己的能力范围内做到了最好。

  经历了魔幻的2020上半年,7月17日发售的PS4独占大作《对马之魂》无疑给了很多朋友不小的惊喜。游戏基于历史事件改编,玩家将扮演对马岛的最后一名武士,化身“战鬼”在和风味儿十足的开放世界抵抗蒙古帝国对日本的入侵。

  作为一个一不懂武士,二不喜欢开放世界的选手,在一口气白金本作后,笔者满脑子只剩下两个字——真香。游戏其实硬伤不少,但令人惊叹的是,制作组显然知道自己的能力边界和玩家的需求。《对马之魂》的表现虽然达不到业界顶尖,但依旧能带来一段极其舒适的一周目体验。

B站视频版(多了整活儿要素)

快意恩仇、酣畅淋漓的江湖故事

  《对马之魂》给笔者最大的惊喜,当属它的剧情体验和角色塑造。

  游戏的剧情总体可以分为明暗两条线:明线讲述主人公对抗蒙古侵略者的故事,暗线则着重刻画主人公和舅舅因思想的分歧而导致的不可避免的冲突。这并不是一个玩起来很“开心”的故事,结局的亲人对决甚至可以用悲剧来形容。“战鬼”和“武士道”的冲突也在一定程度上揭示了人民群众和封建统治阶级的根本矛盾,看似简单的剧情其实包含了很多可以深挖的内涵和可以探讨的宏大主题。

  而《对马之魂》做得最聪明的一点,就是把叙事的重点聚焦在了主人公和舅舅的关系上,对其他方面的探讨则点到即止:阶级和理念的冲突最终收束到了时代背景下两人的对抗,复杂的人物心理则外化为了直白的尊严和亲情的两难抉择。剧情的发展和人物的行为逻辑都因此而变得十分清晰而且易于理解,结局的两种选择更是留出了足够的思考空间,由玩家自行展开更深层次的思考。

你的选择是?

  或许优秀的作品都有着意想不到的共通之处,《对马之魂》的故事总让笔者联想到国产武侠经典中快意恩仇、酣畅淋漓的江湖故事:或悲或喜,情感总能在最恰当的时机得到充分的释放。观众既可以欣赏直率的恩怨情仇,也可以挖掘故事背后的深刻内涵,每个人都能看到自己想要的内容。

  在直率的叙事主基调下,《对马之魂》的角色塑造则进一步提升了游戏体验的舒适度。

  主人公“境井仁”堪称游戏史上少有的“完美主角”。他善良正直但杀伐果断;坚守原则却不墨守成规;不论是主线剧情还是支线任务,时刻保持智商情商双在线;略显“憨厚”的外貌和偶尔暴露的“沙雕”属性则增加了角色的真实感和活力,拉近了他与玩家的距离。冷静、帅气、有趣,能够化身为这样一名优秀的侠客,玩家不知不觉就被游戏抓住了心。

“真正的武士不需要衣服。”——境井仁,大醉

  除了主角,核心NPC的塑造也富有深度而且有血有肉。其中政子夫人和奶娘百合子的支线剧情甚至可以当作主线剧情的延伸,贡献了不亚于结局的感染力和泪点。通过支线任务,玩家可以更好地理解角色间的矛盾和羁绊,从侧面深化了主人公和舅舅背负的亲情和家国情怀,让最终的对决更加易于接受。

  而路人NPC的“对马岛的故事”以及“传说故事”系列支线虽然玩法单调,总体没有跳出“聊天——找线索——打遭遇战或据点战”的模板,但每一段小故事都做出了寓言的感觉,着墨不多,却从不同角度展现了战争背景下的人间百态。

不少故事值得反复回味

  说实话,作为一名非常看重剧情体验的玩家,《对马之魂》的故事在笔者看来讲得还是有些“浅”。不过,在一款由西方工作室制作的和风游戏中探讨家国情怀和人性纠葛,难免会招来价值观层面的争议。专注于描绘一个快意恩仇、酣畅淋漓的江湖故事,或许是制作组量力而行的选择。一段故事讲得清楚明白,也能够带来足够的情感冲击,《对马之魂》的剧情或许没有做到顶尖,但已经做得很好了。

“做减法”的风格化开放世界

  作为一款开放世界游戏,《对马之魂》整体的设计思路并没有跳出如今大家已经见多了的模板:在广阔的地图上自由探索;推进主线剧情的同时完成丰富多样的支线任务;攻占敌军遍地开花的据点;收集各类隐藏要素……配合主人公“杀敌于无形”的刺客式战斗方法,本作甚至一度被调侃为“东洋版《刺客信条》”。

  从游戏类型和玩法的角度,《对马之魂》的确充满了熟悉的元素。但值得肯定的是,制作组在创作思路上另辟蹊径、化繁为简,基于当下流行的开放世界模式“做减法”,用大家熟悉的食材烹饪出了一道独具风味的佳肴。

  游戏流程干净利落地分成了三大章,主舞台分别对应对马岛从南到北的三个地区。支线玩累了就推进主线,有兴致了就再打一打支线,按照这种“旅游观光”的游玩思路,不用刻意去“肝”,一周目通关时就可以完成近60%的支线任务,并探索对马岛的大部分区域。

很久没有见过这么小的地图了

  和现在全力追求大地图与丰富支线的大厂比起来,《对马之魂》的制作组选择在有限的游戏规模下尽可能地丰富游玩内容,纵向地拓展了游戏的可玩性:

  除了之前提到堪比主线的支线任务,玩家可以探索不少富有东方韵味的隐藏要素。比如可以撸小狐狸的稻荷神社、听主角吐露心声的枫叶温泉、收集武士刀外观的荣誉之柱、观赏壮丽美景的山巅神社,和触景生情、书写俳句的观景点。这些和风味儿十足的“小游戏”不仅是战争背景下的心情调剂,也是对游戏世界观和风格的补充和强调。而“父亲化为引导的劲风,母亲化为引路的金鸟”这种十分写意的引导系统则进一步带领玩家融入游戏世界,充分“入戏”,获得沉浸体验。

小狐狸谁不爱呢

  当然,尽管小狐狸很可爱,创作俳句也相当陶冶情操,但类似的步骤重复上几十次还是有些单调乏味。但游戏风格化的设计一定程度上冲淡了公式化开放世界带来的“罐头味儿”。

  《对马之魂》如油画般浪漫的场景设计和优美的和风配乐打造了当下独一无二的视听体验:翻山越岭时绵延不绝的森林尽显多彩的自然风光;不经意间闯入的林荫小径散射着透过晨露的微光;就连走投无路投奔的冰天雪地也弥漫着亦真亦幻的北国寒霜……赶路的过程本身,就是充满诗情画意的极致享受。

前有绝景

  游戏精心设计的摄影模式更是毫无保留地展现了这个世界的魅力。得益于随时随地的抓拍系统和丰富的自定义选项,热爱摄影的大神可以充分挥洒才华,而笔者这种“拍照鬼才”也可以尽情搞怪。一路走走停停、揍人写诗拍照,配合上游戏极快的加载速度和人性化的传送点设计,公式化开放世界的缺点,似乎也不那么重要了。

你在北方的寒夜里热到变形

  可以说,《对马之魂》的制作组用量力而行的设计思路和独特的审美,在能力范围内打造了一个让玩家有动力完全探索的游戏世界。

“讨巧”的战斗系统

  扎实、帅气、有惊喜,《对马之魂》的战斗系统用简单的几个字就可以概括。使用武士刀挥砍的一招一式都能感受到扎实的卡肉感;拔刀斩等技能的动作也充满了对决中生死一瞬的气魄;而一对一的BOSS战则强化了慢节奏拼刀的惊险体验。

住手这根本不是武士

  不过,游戏的战斗设计并没有太多的创新:正面对抗时四种架势针对四种敌人,潜行作战则采用典型的刺客式战法,爬墙、钻洞、背后捅刀。各种处决动作和连环刺杀初见的确精彩,但玩多了就有些单调。不过,制作组显然知道自己的不足,总能在玩家快要感到无聊时引入一些惊喜。

  游戏前期先后引入四种架势,给予了玩家一定的成长感和成就感。到中期四种架势集齐,战斗逐渐陷入重复时,游戏又在关键的剧情节点用极具表现力的方式引入了全新的玩法——荷尔蒙爆炸、帅到没朋友的“战鬼架势”,并巧妙地加入了“无伤连杀才能施展战鬼架势”的新设定。为了多看几次帅气的演出,玩家的游戏追求一下子从“打得过就行”提升到了“连续无伤”,自己心甘情愿地为游戏提升了难度,设置了新的挑战。游戏的新鲜感和乐趣进一步得到了延长。

翻译翻译,什么叫【惊喜】

  战鬼架势解锁后,战斗系统虽然不再有新花样,但随着游戏后期愈加紧凑的剧情展开,玩家的注意力更多地集中在了故事本身,对有些缺乏深度的战斗系统并不会过于纠结。

  这种有些“讨巧”的设计思路虽然不能保证游戏的耐玩度,但确实可以保障玩家的一周目游戏体验,也算是扬长避短的合理选择。

因人而异的“硬伤”

  尽管《对马之魂》发售后获得了玩家的广泛肯定和出色的销售成绩,但不能忽略的是,游戏距离业界顶尖的水准仍有不小的距离,各方面暴露的“硬伤”对玩家体验的影响也因人而异。

  从笔者个人体验来讲,游戏最大的遗憾是不能锁定带来的战斗视角问题。游戏中,制作组努力呈现了武士以一敌多的混战体验。不专注于击溃特定的敌人,而是灵活走位,鼓励玩家在战斗时“雨露均沾”,多攻击不同的对象。

时刻被敌人包围,要截一张单挑的图还挺有难度的

  这种设计的确很有观赏性,在适应了不锁定的战斗方式后也并没有给笔者带来太多的不适。但遗憾的是,制作组直接剥夺了玩家锁定的权力,而系统的自动锁定也倾向于“雨露均沾”的战斗风格:游戏中经常打不到自己想打的人,玩家只能眼看着残血的敌人在自己面前晃悠,心里干着急。要是一不小心被残血的敌人偷袭,打破了战鬼架势的无伤连杀记录,心情可想而知。如果游戏能加入一个“手动锁定”的开关选项,战斗体验会更加流畅舒适。

  游戏另外一个较大的遗憾是动画演出,选择日文配音的玩家应该对此深有体会。游戏的字幕和嘴型都只匹配英文,而且英文文本和日文文本在表达方式和内容上都有不小的差异。以日文配音进行游戏时,人物的嘴型和发言对不上、发言和字幕对不上,体验大打折扣。同时,游戏中的路人NPC会根据剧情的进展讨论跟主角有关的话题,这本是很细节的好设计,可惜绝大部分路人的随机对话都没有字幕,很多有趣的内容都只能听个一知半解。

  还有一个难以忽略的问题是,游戏的过场动画大多很长而且不能跳过。从一周目的角度是延长游戏时长的权宜之计,但对于二周目的玩家来说就有些烦闷了。试想,为了重看一遍游戏的神开场,玩家不得不耗费将近一个小时把游戏序章的内容一秒不落地全看一遍,实在是有些考验耐心。

为了重看这段神开场,安达大人掉了三颗头...

  除了上述问题,《对马之魂》还存在着部分场景明暗对比度没有调好、角色面部表情稍显僵硬、部分NPC的脸模登场率过高、据点设计千篇一律等缺陷。为了让玩家来得及读完小提示而刻意延长读盘时间,说实话也蛮耿直的。这些“硬伤”究竟瑕不掩瑜,还是摧毁游戏体验的败笔,就要看各位玩家的个人喜好了。

刻在DNA里的面庞

总评

  《对马之魂》的爆红自然离不开魔幻现实和同行衬托之类的场外因素,但归根结底,靠的还是游戏本身过硬的素质和制作组良好的态度。尊重自己、尊重玩家,《对马之魂》在自己的能力范围内做到了最好。PS4在它的生命末期迎来了一款不错的独占收官之作,祝愿各位玩家朋友在主机新世代能够体验到更多富有诚意的优秀作品。

妙!

  • 快意恩仇、酣畅淋漓的剧情
  • 舒心的角色塑造
  • 自成一体的绝美和风开放世界设计
  • 扎实帅气的战斗系统

  • 强制不能锁定带来的糟糕战斗视角
  • 日文配音下口型与字幕都不匹配
  • 路人的对话没有配字幕
  • 过场动画不能跳过
  • 公式化的据点设计缺乏新意


浮生日立和昱渔遇雨是一个人,视频文章两开花的游戏猛男。



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