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炙寒Stefan 夜行者 2021-01-24 01:10:42 关注

《怪物猎人 崛起》作曲音效总监讨论猎人对话功能

本文系用户投稿,不代表游戏时光观点

  卡普空最近分享了《怪物猎人:崛起》音效总监田中浩介(Kosuke Tanaka)、首席作曲家堀谕史(Satoshi Hori)、以及音乐总监柴田彻也(Tetsuya Shibata)的采访,大部分的讨论都围绕着游戏的声音和音乐展开。

  田中和堀对音效、音乐的录制、以及引用过去游戏中的音乐/音效等话题进行了讨论,并且谈及了卡普空为什么这次增加了猎人语音功能。

音效总监田中浩介(Kosuke Tanaka)
首席作曲家堀谕史(Satoshi Hori)

      以下是本次采访的完整内容:

      Q1:首先,请问你们可以介绍一下自己吗?

      A1 田中:我是声音总监田中浩介。我负责设计和监督一般的声音概念,以及日程管理。同时我也做一些实际的音效设计工作,比如游戏中翔虫和标题画面的音效就是我制作的。

      A1 堀:我是首席作曲家堀谕史。我负责监督《怪物猎人:崛起》中所有与 BGM 相关的元素,为每只怪物创作音乐概念(决定每首作品的规模感和使用何种乐器等),并指导团队中的其他作曲家。


      Q2:对于《怪物猎人 崛起》中的音效,您的目标是什么?

      A2 田中:音效设计的核心目标是“朗朗上口,通俗易懂”。如果说《怪物猎人:世界》和《冰原》的声音设计是“层次细腻的艺术”的话,那么《怪物猎人:崛起》的声音设计则是“用一种集中的效果来传达一切”。这也是我们所追求的。另外,我们也想尊重《怪物猎人》系列过去的作品,所以虽然这款游戏中有很多新的音效,但我们也有意使用一些怀旧的声音。


      Q3:我们在 TGS 上已经展示了一些废神社的实机游戏画面,环境音效,比如鸟儿的歌声等,都会根据猎人的去向发生非常逼真的变化,是吗?

      A3 田中:是的,为了让神社遗迹等新舞台的感觉尽可能的逼真,我们去了很多地方进行了实地录音。鸟儿的歌声、蝉的鸣叫声、山洞里的环境噪音、神社的钟声,还有很多很多其他的声音。像这样的“真实的声音”,我们在游戏中投入了很多。因此,我们成功地创造了一种感觉就像一个活生生的生态环境的音效,我想,这增加了真实感。

实地录音


      Q4:目前我们看到的预告片中的 BGM 也使用了各种乐器。你们是如何录制这些乐器的呢?

      A4 堀:对,我们录制了非常多的日本传统乐器:比如尺八(shakuhachi)、三味线(shamisen)、篠笛(shinobue)、日本筝(koto),还有琵琶(biwa)、日本筚篥(hichiriki)、龙笛(ryūteki)、太鼓(taiko)、阿塔里金(atarigane)、神乐铃(Kagura suzu)和螺号(horagai),甚至有一些你通常不会听到的非常不寻常的乐器。

  在这些乐器的基础上,我们还录制了现场管弦乐演奏,以表达怪物的力量和世界的规模,这也是《怪物猎人》游戏所期望的。管弦乐演奏根据音乐的使用地点和怪物主题的不同,在日本、洛杉矶、伦敦等地进行。对于特别可怕的怪物和需要大尺度感的音乐,我们主要使用伦敦的艾比路录音室(Abbey Road Studio)。除了使用大量的乐器外,我们也创造了非常多不同类型的音乐风格。

管弦乐录制现场

      Q5:是诶,我注意到了主题曲“英雄的证明:崛起版”中的演唱! 能给我们详细介绍一下吗?

      A5 堀:我们在“英雄的证明:崛起版”中使用了24人的合唱团。我认为我们将通常的管弦乐与日本传统乐器以及人声音乐结合起来,成功地创造出了这个深受粉丝喜爱的版本,相当独特。

  在这款游戏中,我们希望“英雄的证明”这首歌能够象征着炎火村(Kamura Village)的人们为了保护自己的家园而与暴走族(Rampage)的冲击作斗争,通过歌声鼓励自己和玩家。在这首曲子中,有一段炎火村和暴走族的主题曲同时演奏的部分,请大家留意。


      Q5.5:您提到了《怪物猎人》主题曲,这首曲子是否有在《怪物猎人:崛起》中重做?

      A5.5 堀:我们并没有对原作音乐进行大的改动。因为我们一定要对《怪物猎人》系列表示适当的尊重,所以在保留了原作的特质之外,也加入了新的比较朗朗上口的曲子,以更符合本游戏的主题。游戏总监一之濑先生(Yasunori Ichinose)希望每首曲子都能有人声,所以不仅是全新的怪物主题会有人声表演,现有主题的编曲也会有。


      Q6:在《怪物猎人:崛起》中,猎人有实际的对话台词。游戏中会有多少种语音选择呢?

      A6 田中:如果你想知道具体的数量,你得先玩玩游戏。但选择之多可能会让你犹豫不决。就像你说的,猎人不再只是咕噜咕噜的叫声了,他们这次有了实际的对话,而且每种声音类型都代表着某种“个性”。我们的编剧不得不为每种声音类型想出不同的设定和一大堆台词,但我们认为他做得很出色。这些台词真的能让人想象“有这样声音的猎人可能会以这样那样的方式过着他们的狩猎生活”,你知道吗?我真的觉得玩家们会很喜欢琢磨自己要选哪个声音。

      音乐总监柴田彻也(Tetsuya Shibata):而且你甚至可以在日语、英语、怪物猎人语言之间进行挑选! 我期待着在角色创建画面上花费几个小时的时间! 当然,如果你只想要像过去的作品那样的咕噜咕噜的叫声,也有一个选项,你甚至可以调整口语对话的频率,所以你可以以任何方式享受对话的乐趣!

      Q6.5:为什么这次会做出让猎人说话的决定?

      A6.5 田中:我们想把猎人的声音作为玩家之间的交流工具。在该系列过去的大部分作品中,玩家们习惯于拿着便携游戏机聚集在一起,并在现实中沟通,我们想让生活在一个不那么容易让一群玩家聚集在物理空间环境中的人们重现这种兴奋感。所以我们想,也许我们可以通过借用猎人的声音来完成这个任务。使用游戏中的角色声音也就不需要语音聊天功能或同伴应用,这大大降低了沟通的障碍。


      Q7: 考虑到来自世界各地的玩家可以一起在线游戏,玩家之间是否可以在保持各自语音设定的情况下进行交流?(即是否可以和与自己语言设置不同的玩家进行交流?)

      A7 田中:每个玩家将听到自己在选项中选择的语音语言。其他玩家所说的对话会以您所选择的语音语言进行回放,所以沟通起来应该不会有什么问题。希望大家能利用这个对话功能与来自世界各地的人交朋友。

      柴田:你不仅可以和全球各地的猎人一起游戏,甚至还可以用你能听懂的语言和对方对话! 你还可以选择是否要开启或关闭其他玩家的声音!

      最后,柴田的结束语:谢谢田中先生和堀先生! 正如你所看到的,我们在充分尊重《怪物猎人》系列的传统的同时,也确保《怪物猎人:崛起》有自己独特的风格,所以我们希望玩家能期待亲自体验到具有冲击力的音效。猎人有对话的事实已经让很多人议论纷纷,所以从这个意义上来说,我们已经成功地让玩家们兴奋起来了! 

      《怪物猎人:崛起》定于 3 月 26 日在 Switch 上推出。

来源:Monster Hunter Asia - Capcom

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