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方大柱 VGTIME用户 2018-04-19 16:31:14 关注

那么中国到底会不会有3A游戏?

本文系用户投稿,不代表游戏时光观点

  鄙人08年从事游戏美术,从页游开发转为手游开发,但却是一个坚定的传统单机游戏玩家。

  驳《为什么中国不会有3A游戏》一文中提到,“画面不是3a游戏的全部,甚至不是必要条件。”我想说任何标签都一定有硬性测量指标的,3A、五星、米其林亦是如此,小旅馆成不了五星,沙县也成不了米其林。这个指标在不同时代会有变化,但一定有个适应当今技术的平均值作为其标准。游戏最外围的主要构成是画面和玩法(内容我觉得是包含在玩法内的),2/1的比重不是必要条件么?即便有很多达不到顶尖的3A作品,但必须到一个平均标准,才能称作3A。

  关于3A游戏技术,我觉得一定要将美术、策划、项目管理、程序综合来讲。

  首先是美术,即画面表现:《为什么中国不会有3A游戏》一文中提到真实渲染领域已到尽头,单就这一领域而言,或许真的已经达到了瓶颈,或者说进步的空间越来越小。

  旧次世代的光影技术,主要围绕法线贴图,通过RGB颜色变化,实现低精度模型上复杂的光影凹凸变化。而对材质的区分,主要依赖高光。

法线贴图实现低精度模型的高精度光影效果
 旧次世代的材质表现非常单一

  真次世代的光影技术,除了继承法线贴图,提升了模型面数,贴图精度的同时,最大的改变是真实物理反射算法的引入,即PBR技术。

最终幻想15,PBR技术对实际游戏表现的提升

  简单来说,曾经计算机在处理画面表现时,都是通过特殊算法制造假象,比如识别RGB颜色,模拟凹凸变化的法线贴图。而PBR算法,是真实的模拟金属或光滑表面对环境的反射效果,从而让物体的材质有更真实的表现,并更好的和环境结合,这一步是从“计算语言”到“真实语言”的转变,可以说是次世代技术的一次很大的革新,但是带来的效果和旧次世代的效果比,并没有像PS到PS2到PS3那样飞跃性的提升,从这点来看,对于真实渲染效果的追求,空间确实越来越小。CG电影和即时演算的游戏画面区别越来越小就是最好的例子。

  随着硬件提升,精度和物理引擎可以继续提升,但真实渲染技术而言,提升空间确实不大了。但这一点的确不是制约国内3A作品的关键,就像“驳《为什么中国不会有3A游戏》”一文作者说的,其本人就从事过3A游戏外包,我们也承认单就局部画面表现而言,我们或许有实力达到3A标准,但这里必须强调,局部画面表现

  接下来是程序:为什么上面强调局部,因为游戏整体美术表现必须和程序挂钩,或者说引擎。当美术将角色、场景都搭建完毕后,在引擎中如何配合光源、材质、特效、滤镜达到满意的效果,是比单独做一个完美的角色或场景部件要困难的多,也抽象的多。因为这里不仅要画,要调,也需要大量代码的支持。如果只是单纯的堆积效果和滤镜,结果就是大家常说的“这游戏优化真是渣”,或者更严重的是,在开发途中因为技术问题导致各种效果被腰斩。

  最后是策划和项目管理:3A游戏的制作流程庞大且复杂,执行管理和品控的人员需要有相当的积淀才可能协调。而国内的相关人员,大多从事网游开发,技能重点在于系统、交互、运维、数值等方面,最终的目的大多为了量产,这使得管理与开发都很模块化,有了底层系统后,每个模块的开发可以不那么相关,所以流程也显得不那么严谨。而传统单机为主的3A完全不一样,大量的脚本演出,和较高的关卡设计要求,使得无法用简单的模块化管理来协调整个项目,也很难量产。

  《为什么中国不会有3A游戏》一文中提到国内游戏行业错过了传统3A游戏发展的阶段,所以我们对于这个阶段的开发经验几乎为空白,但幸运的是传统3A游戏已经在反思,技术提升在减速,差距在减少,营收方式也在改变,这或许是个追上平均水平的机会。

  对于传统3A的模式,国内的动力非常不足,一个产业是不能单靠情怀来支撑的,在高薪手游厂商的offer面前,只有少数烈士能坚持燃烧自己来实现国产传统3A梦。国内大部分从业者不去做传统3A,并不是他们没有追求,只是没有必要追求。首先很多从业者是从网游手游玩起的,做这个就是他们的追求。而且我们也不能说手游网游的内容就不如传统3A大作,只是侧重不同。我们可以看到国产手游在画面玩法上的提升,虽然和传统3A的水平还差很远,但总归是在进步。而且传统3A也在改变,无论玩法还是营收方式,也都有借鉴手游网游的经验。

  总结上述的观点:技术,我们差的很远,而且差距是全方面的,需要很长的积累才可能达到,不是单靠拒绝高薪手游offer,坚持死磕就能达到的。大财力的企业必定会聚集国内最先进的技术力,我们没必要为了梦想就选择一条修罗路,我们要留有余地去发展,而不是献祭自己。如果你从业时间不长,且财力一般,从手游起步再适合不过。死磕传统3A模式完全没有必要,纠结于什么平台更是顽固思维。

  我不同意“中国不会有3A游戏”的观点,因为传统3A必定会改变,而它改变的时候就是我们反超的机会。并且我们一直在前进,不会再留白。

  我也不同意“产品是目的,市场是手段”,遵循市场规律是产品的法则,即便多元化,也要有足够的市场受众才能存活,否则它只会是昙花一现的艺术品。或许我们无法接受传统3A逐渐没落的事实,就像无法接受电影有声化的导演们一样,他们无法阻止历史的洪流。良性发展必须是品质和收益同时提升。不管我们接不接受,如果氪金、抽包、快餐成为唯一出路,那么他将成为以后3A的标准。其实现在3A已经有这个趋势了,这与手游已经很相似了不是么,只不过这个平衡还在探索。

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