无双大蛇

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本作令人惊异地将Koei的两大系列《真·三国无双》和《战国无双》结合在一起,令人惊异地提供了 79 名武将供玩家使用。游戏的动作要素照搬两大系列,而系统则是原创的,同时可以有 3 名武将上场。

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霜月落 VGTIME用户 2018-08-30 21:08:37 关注
光荣 无双大蛇 真三国无双 长文

割草的醍醐味 —— 浅谈《真·三国无双》中的“光荣史观”

本文系用户投稿,不代表游戏时光观点

  本月末,“无双”系列的最新作——《无双大蛇3》就要发售了。从目前公布的情报来看,光荣在这一系列世界观上的脑洞已经是融会古今、贯穿中西、上天入地、无所不包,从早年的群魔乱舞到现在的神仙打架,这个以穿越和“大乱斗”为卖点的“无双”家族一员已经不仅仅满足于打扮历史这个小姑娘,东西方神话元素的大尺度植入让人越来越有种起点网文的既视感,总之你们开心就好。

  在《真三国无双8》惨遭销量和口碑的滑铁卢、《战国无双4》的冷饭炒的外焦里嫩仍不见新作的现在,作为《无双大蛇》时隔近7年的正统续作,《无双大蛇3》多少被光荣给予着“中兴汉室”的厚望。从早年的《真三国无双》到现在的“万物皆可无双”,“无双”系列在以爽快著称的同时,也不断被坊间冠以“割草”的诨名,并逐渐成为了简单粗暴、胸大无脑的代名词,也让我不止一次地看到过这样的疑问:“割草”游戏到底有什么意思?

  的确,作为一款动作游戏,以《真三国无双》为代表的“无双”系列在操作难度和打击感上都显得有些小儿科,“一骑当千”的爽快感在很多动作游戏大佬的眼中无非是毫无技术含量的砍瓜切菜,醉心于《鬼泣》、《战神》甚至《刺客信条》后,get不到点、说“割草”无聊的也在情理之中,甚至像《战国BASARA》这样的中轻度动作游戏也越来越注重动作体验,十几年以来不停第吃老本的“无双”系列遭人诟病并不令人意外。

  然而除了游戏性外,我们在谈论“割草”时也不要忘了,曾经那个浓眉大眼的光荣赖以发家致富的看家本领——历史。

  有人说“无双”系列轻历史,重割草,我并不完全认同这样的说法。确实,《真三国无双》有许多洗不白的“原罪”,从早期的试水之作到现在光荣的一颗摇钱树,“无双”系列一直在向极力讨好玩家和市场的方向靠拢,从人设上的流行和媚宅元素,到剧情上肆无忌惮地卖萌、卖肉、卖腐,现在的“无双”俨然就是一锅日系ACG文化的大杂烩,在迎合宅男的审美口味与消费欲望上渐行渐远。加之不断以猛将传、帝国等形式重复榨取玩家的金钱与精力,那个对曾经历史饱含情怀和敬畏的光荣几乎荡然无存,无外乎不少老玩家粉转黑,深恶痛绝地斥之为“暗耻”。

  但这一切的一切,都掩盖不了它最耀眼的闪光点:代入感。

  本文就以《真三国无双》为例,来浅谈一番“无双”系列中的历史观。


  制作一个以三国为题材的游戏,除了游戏性上的考量外,如何讲述那些脍炙人口、妇孺皆知的三国故事同样也是无法回避的问题。在这个问题上,大部分的游戏都没有给出一个令人满意的解决方式,要么如《三国霸业》照本宣科地抄一遍历史,要么如《三国志》、《傲世三国》以战役的形式碎片化地呈现重要的故事节点,要么如《赵云传》、《曹操传》以有限的视角再现历史的片段,要么如《三国群侠传》打个哈哈巧妙地回避历史本身,要么如《幻想三国志》、《富甲天下》只借个三国的壳,再要么如《三国群英传》索性连故事要素都不要了:爽就完事了,三国那些破事儿还用我再讲一遍?

  其实这也不能吐槽搞剧本的,三国时代横跨百余年的时间轴,如此卷帙浩繁、庞杂繁复的人物、事件、关系,要在一个游戏中加以串联呈现已属实不易,遑论去出新出彩。而且对于大部分三国游戏来说,以策略为核心的游戏性是主打内容,RPG元素和故事模式往往只是点缀,对于开发者而言,明明能靠实力吃饭,何必去吃力不讨好?因此故事作为三国IP的核心世界观和载体,在大部分游戏中的存在感反而显得有些单调和稀薄。

  游戏性有了,骨架搭齐了,但作为一款历史题材的游戏,是如何填充进故事这个灵魂,并融入作者自身的演绎与诠释,让玩家真正对那个英雄辈出、波澜壮阔的时代产生“老子就是天下第一”的代入感?这是对“第九艺术”在叙事性上的考验,也是众多的三国游戏或是视而不见、或是力有所逮的一大局限性所在。

  但是《真三国无双》做到了,它不仅讲了故事,更把故事讲的跌宕起伏、入木三分,让人心有戚戚焉——因为光荣牢牢把握住了故事的核心:人。

  在绝大多数游戏、包括光荣自己的《三国志》中,三国的无数英雄豪杰都被简化成了一段代码,一张头像加统率、武力、智力、政治等若干数值和技能特性,就构成了ta的全部。受制于游戏本身的特性,对大量人物进行数值化、扁平化的处理在所难免,这就导致了“泯然众人矣”的高度重复性。赵云、夏侯惇和太史慈的DPS都是一个段位,荀彧和郭嘉谁去种田、谁去搞外交无伤大雅,而周仓和廖化再怎么折腾也都是仓管的命,只要按数值一排序,手下的打工仔各司其职一目了然。

被简化成“X维”等游戏数值的历史人物

  简而言之,游戏里的人物都是可以相互替代的。可能玩个董卓要是没了吕布还会如丧考妣,但是对于曹老板来说,少个典韦或者夏侯渊根本无关痛痒,因为能干活的大有人在。当然,像《三国志11》的特技、《三国群英传》的必杀技和军师技等,都或多或少地在试图通过赋予武将“个性”这一特征来改变这种“千人一面”的弊病,但武将作为策略游戏中的棋子和工具,说到底无非就是数值上的差别而已。

  而在叙事上,大部分以战役形式呈现三国故事的游戏,人始终都是为事件服务的。比如赤壁之战,我们以上帝视角领略诸葛亮、周瑜、曹操之间的斗智斗勇,最后的落脚点无非都是让玩家来指挥一场战役,让黄盖上去纵个火然后收割就完事了。诸葛亮和周瑜干了啥?给几句台词,然后鼠标一点冲上去A人呗,不然玩家还嫌你叽叽歪歪废话多。

  换而言之,即便有故事元素,游戏大多讲的都是“事”,而不是“人”。玩家因此也很难有代入感,一方面事儿就是那点事儿,你最多中规中矩地在游戏里再现一番,很难讲出什么新意,因此大家也都懒得费心思做。另一方面,无论三英战吕布还是六出祁山,大部分三国故事我们都太熟悉了,在游戏里无非是以不同的策略模式重温一下历史场景而已,要说像小说、戏剧那样能给人带来什么触动,很难。

  这就是为什么我说光荣牢牢把握住了人这个故事的核心,以及代入感是《真三国无双》最大的闪光点的原因。无论是国传还是单人列传,《真三国无双》与其他三国游戏最大的区别在于两点:一是大幅度提高了故事模式的游戏比重,二是彻底改变了传统的“上帝视角”叙事模式、转而用RPG第一人称来呈现三国的故事。这种尝试无疑是成功的,在将黄巾起义到三分归晋娓娓道来的同时,又为古老的三国故事增添了全新的活力,可以说,玩《真三国无双》,有一半都是冲着它的故事去的,如果没有在这方面锲而不舍的坚持,“无双”系列就不会有今天的辉煌。

孙氏纵火犯罪集团

  在《真三国无双》中,玩家扮演的不再是神隐在屏幕外运筹帷幄的指挥官,而是作为曹操、诸葛亮、赵云、吕布这些耳熟能详的三国人物亲身投入到战场之中。这样做的好处显而易见,一方面,玩家可以以第一人称视角融入进不同人物与事件,无论是作为官渡之战的曹操、长坂坡的赵云、还是白衣渡江的吕蒙、五丈原的诸葛亮,通过战役+过场动画,都能真切地感受到参与并推动历史的代入感;另一方面,完整丰富、脉络清晰的现存素材也让游戏在叙事也有了更多自由发挥的空间,使得作者不用拘泥于传统死板的故事套路和评价体系,而是可以注入更多的感性思考与演绎空间。

  经过十几年的打磨与沉淀,光荣通过对《真三国无双》的不断尝试与改进,加之了做几十年历史模拟游戏的人文功底,已经提炼并创造出了一套宏大而成熟的世界观。关于这一将“无双”系列发扬光大、并深刻影响了光荣自身的“光荣史观”,之后我也会略加阐述。

  总而言之,通过光荣对于历史的重构与玩家的代入,那些被批量数值化、扁平化处理的历史人物不再是空洞的游戏代码,而是和小说一样变得立体、鲜活、有血有肉、有情有义。大篇幅的剧情配以创作者一定程度的润色与取舍,那一位位雄姿勃发、戎马倥偬的英雄豪杰、那一幕幕脍炙人口、流芳千古的三国故事,终于在光荣的笔下化为一部荡气回肠的群像剧,至少对于从小对三国心驰神往的我来说,还有什么比操作着曹操、赵云、周瑜这些儿时的偶像策马扬鞭于乱世烽烟中更令人激动的事情呢?

  说白了,《真三国无双》的本质就是四个字,以人为本。就像新版的《三国》和《水浒传》的叙事重点都在从事向人转变,要真正讲好一个打动人心的故事,必然要在塑造和展现人物性格上下功夫。故事讲的好与坏先暂且不表,起码在这点上,《真三国无双》超越了市面上绝大多的三国题材游戏——何况,光荣已经写出了那个“会当凌绝顶、一览众山小”的《真三国无双6》。

  那么回到前面的问题,“割草”游戏到底有什么意思?如果单纯地以动作游戏的角度来评判的话,那么“割草”确实显得平庸而乏味,但是如果作为一名真正对历史有情怀和感触的玩家,带着情绪的起伏融入《真三国无双》描绘的“江山如画、一时多少豪杰”的历史画卷,那么这样的疑惑完全是多余的。至于一些人认为“无双”是“轻历史、重割草”的观点,虽然光荣的确在游戏中夹带了不少“私货”,叙事风格也是越来越媚宅,但若真要论及对历史的尊崇、理解、沉淀与演绎,现在市面上99%挂羊头、卖狗肉的三国题材游戏,怕是连给光荣提鞋都不配。



  回到光荣在游戏中对历史的演绎,不得不提“无双”系列在叙事的巅峰——《真三国无双6》。

  在《真三国无双6》的玩家口碑中,对剧情的评价几乎是一边倒的肯定赞扬,至少对于我这个小学三年级开始看《三国演义》原著直至滚瓜烂熟的三国铁杆粉丝来说,《真三国无双6》在故事上的演绎,完全刻画出了我心目中认为三国应有的模样。

  对于三国这段历史的解说,古往今来已是汗牛充栋,现在的人们对这段历史更多的是另辟蹊径,以大话、搞笑、通俗等方式来解读甚至颠覆三国,方式上也是极尽刁钻圆滑、力图吸睛。但《真三国无双6》却耿直的不行,他的线性叙事不搞投机取巧,魏、蜀、吴加上晋四章国传,从头到尾平铺直叙,王道的不行,但讲完三分归晋,场下鸦雀无声、男默女泪。它就像禁区外的一脚直球,没有太多的花哨的技巧和炫技的成分,就这么笔直的攻入球门,惹得满堂喝彩。

  《真三国无双6》的剧情为什么如此成功?如果把光荣自己创造与提炼出来的一套历史观比喻为一枚熟鸡蛋的话,那么作为内核的“蛋黄”便是一套对历史的评价体系,作为外环的“蛋白”就是一套人物与事件的塑造方式,用不同的蛋白包裹住同样的蛋黄,就是光荣玩的炉火纯青的一套拿手好戏。

  受儒家道德体系的影响,中国传统史学对于历史人物的评判往往有非黑即白的二元论倾向,好人坏人都按照一个模式写,尊刘贬曹的思潮流行了千余年,人们对于三国人物的认知不免脸谱化、教条化。当然近现代以来,这种不是红脸就是白脸的思维模式已经大有改观,但道德伦理和史家论断依然是我们回顾和评价历史时所要遵循的客观标准。曹操是英雄还是奸雄?如何评价孙权偷袭荆州?诸葛亮与姜维的北伐是穷兵黩武吗?每个人都有不同的解答,无论是正说、反说、通俗还是大话,事实和论据都是评判历史的重要依据,至于符不符合主流价值标准,那就是个人和时代的主观倾向性问题。

  《真三国无双》也有自己的倾向性。在光荣的群像剧中,非常鲜明的一个特点便是,里面的人物没有好与坏、正与邪之分,我们看到的是,每一个舞台上的角色都在为自己的梦想与野望而奋斗,都在或多或少地背负着他人的愿景竭尽所能、无怨无悔直至燃尽最后一丝生命,无论成功还是失败,凡是贯彻自己的信念和大义的,那就是值得被尊重、被纪念、被书写的人。

  游戏中体现这种“光荣史观”最典型的表现,就是6代之后的司马家族以及晋传的剧情

  在中国传统的儒家道德评价体系中,司马氏父子一直都是以乱臣贼子的形象遭后世史家唾弃,甚至子孙都以其此为耻。到了近现代,坊间对司马懿的风评趋于缓和,吕思勉的《中国通史》仍不免鄙夷地说“曹爽所共的一班人,都是当时的名士,司马懿却是个军阀”,柏杨则为司马懿打抱不平了一番,认为“司马懿既骑上虎背,他就只有杀开一条血路,一路奔驰”。然而不管如何,司马氏弑君篡位的“原罪”都是硬伤,何况短命的西晋王朝死前又将华夏文明拖入了万劫不复的深渊,这票子的龌龊勾当和“历史贡献”,要翻案和洗白怕是不易。

  不慌,光荣有办法。6代加入晋传之后,对后三国时代及司马氏父子的剧情进行了大篇幅的补完。在光荣笔下,司马懿化身成为和无能与愚昧苦大仇深的无双智者,开篇讨灭公孙渊时就一脸鄙夷道“反叛不是罪,你最大的罪,就是误以为自己有足以反叛的才能”,而后喟然长叹“一群蠢人自不量力地一再引起纷争,真是让人感到空虚的世间”,诛杀曹爽时则是表示你这种二货不配当权,扯出了“为了魏国”的虎皮做大旗;司马师则是是继承了老爹宏愿、满口“天命”的天选之人,疯狂暗示自身的正统性;“路人皆知”的司马昭呢,从慵懒纨绔的轻浮浪子一路成长为稳重可靠的主宰者,逐渐懂得了什么叫做责任,典型的动漫男主成长曲线,因此无论是接掌大权还是弑杀曹髦时,都是一脸“我只想做一个安静的美男子,这一切都是被逼的”的无辜相。

错的不是我,而是这个世界

  一言蔽之,光荣给司马家定下的剧情基调便是终结乱世、开创新篇,通过不动声色地改变叙述角度,以此转移矛盾和玩家的注意力,就像捣碎一堆臭鱼烂虾,重新加了佐料,换了换烹饪方式,重新煮了锅色香味俱全的东北铁锅炖端上来。这种偷梁换柱的叙事配上晋传的主题BGM,历史剧那史诗般的厚重和宿命感便扑面而来,让人忘却了种种阴谋和血腥,反而记住了司马懿那鬼畜的“哈哈哈哈”。

  从司马氏三父子的华丽转身可以看出,光荣的这枚“蛋黄”,其实就是尽可能地稀释史实和伦理准则,抽离了枯燥乏味的说教和道德制裁的成分,创造出了一个没有历史“原罪”、供主角们尽情擦出激烈火花的舞台。所以曹操一边对“奸雄”之名坦然受之一边贯彻自己坚信的“霸道”,孙权可以正义凛然地说是为了守护江东孙氏三代的家园故土去捅二爷的刀子,而诸葛亮和姜维劳而无功的北伐则始终将创造“仁之世”作为崇高的信念准则,到了7代,连贾充这种“谄谀陋质、弑君欺主”的两面三刀之徒都被塑造成为了好基友司马昭甘愿背负黑暗与罪恶之人。看,大家的出发点都很合情合理,都是矢志不渝地爱我所爱,没有对错之分,产生矛盾只是“人各有志”罢了,而不是诸葛丞相痛骂你王司徒在三纲五常上有黑点,要做成那样就太无聊了。

  有了这个“蛋黄”,“蛋白”就比较简单了,其实就是日本人拿手的动漫式的剧情演绎。夏侯惇的元老重臣身份,凌统与甘宁的相爱相杀,关索与鲍三娘的风流韵事,吕布和貂蝉的美女与野兽,经过一定动漫化的填充与加工,守护、羁绊、执妄、情恋这些熟悉的日式元素便跃然于纸上,看的人时而热血澎湃,时而会心一笑。

  没错,《真三国无双6》的剧情挺“俗”的,还中二的不行,就像是三国版的《火影忍者》,满满的少年漫既视感。但你却不得不承认,中二归中二,但架不住它气势足,因为三国这个题材太适合热血向的改编了,吉川英治和横山光辉的《三国志》都用这种风格牢牢地抓住了读者的心。而光荣也是同样通过改编和加工,使自己笔下的三国人物性格饱满、爱恨分明,故事恢弘大气、力透纸背,挥写出了自己理想中的那部波澜壮阔、荡气回肠的乱世诗篇。

  光荣的这种“洗白”方式,其实也是日本人的一个特点,说好听点,是以人为本,理解并重视人的想法和感情,说难听点,那就是道德与伦理尺度含混不清,一味地和稀泥,过度美化以至于引起不适。包括隔壁的《战国无双》也是大同小异,石田三成、明智光秀甚至松永久秀都是满嘴的“大义”,什么礼义廉耻都不要了,反正我就要在我认为正确的道路上不撞南墙不回头,到头来也可以信誓旦旦地自我标榜“贯彻信念”,何乐为不为呢。

大义凛然明智光秀

  但话也说回来,所谓是非功过任后人评说,对历史人物的评判,本来就是根据主流价值观不断波动的,孰是孰非从无定论。去年的《军师联盟》和《虎啸龙吟》对司马懿的洗白和翻案也引发了不小的争议,但是相比前人那些非黑即白的道德灌输,出现这些带有浪漫主义和理想气息的解读方式也并非坏事。毕竟在道德化的中国传统历史观中,圣君贤相、孝子忠臣从来都是历史的主角和评价人物优劣的根据,如《真三国无双6》这样的N次创作,也不失为去脸谱化、教条化弊病的创举,毕竟罗贯中写《三国演义》也是基于对《三国志》的个人理解,后人但凡能自圆其说,也大可根据自己对三国故事的理解去颠覆传统的认知,创造一个全新的世界观。

  当然另一方面,这种对历史的重构甚至是曲解,个人买不买账,以及对社会风气特别是青少年三观的影响,比如官方对《王者荣耀》歪曲历史的挞伐,并不是此文的探讨内容。所以我把“光荣史观”形容为一枚熟鸡蛋,一口咬下去,大部分人吃到嘴里的都是蛋白,嚼着味道也不错,但有些人已经咬到了蛋黄的部分,感觉有些不对味儿了,结果有些人欣然接受,有些人则不喜欢蛋黄,一口吐出来愤愤然,表示这蛋黄坏了整个鸡蛋的味道。

  至于笔者,虽然对光荣的这一套说辞并不完全认同,在被这些日系的人物形象与剧情深刻影响审美的文化氛围下,特别是一些尚未形成自己审美和价值标准的青少年,我不希望玩家片面地将它当做历史的全部。如果说为了利益去踢人家的屁股在尔虞我诈的乱世中还可以有一番辩解和美化的话,那么为了剧情需要而刻意漂白某些劣迹斑斑的历史人物就难脱媚宅和粉饰之嫌。虽然这话听着有些土味,但如果某一天,我们的孩子对于三国和历史的认知只剩下了乳摇、傲娇、基情和腹黑的话,那文化和教育之过怕是想洗也洗不白了。



  谈了这么多“和稀泥”上的黑点,但对《真三国无双6》在极富浪漫主义和英雄气息的故事上所迸发出的感染力,我依然想衷心地喝一声“彩”。

魏传结尾,帝国斜阳

  晋传的结尾,国破家亡的戏精刘禅自导自演了一出“乐不思蜀”的好戏,司马昭表示你为何如此优秀,刘婵笑答:

  因为不会再有人盯着我要我做这个做那个了……我是说,那些死了很久的人啊。

  司马昭一怔,随即起身长笑,用一段话结束了整个《真三国无双6》史诗般的故事线:

  活在三国鼎立时代的那些人,可以说是太过于理想的理想家,战乱会这样绵延不断,就是因为他们被自己的梦想所束缚。不过也够了吧,该是从梦中醒过来,迈向新时代的时候了。
乱世的终焉

  光荣在最后是在否定自己呕心沥血塑造的那些“理想家”吗?当然不是。魏传结尾的帝国斜阳、蜀传结尾的星落秋风、吴传结尾的江东桃源,在老一辈革命家离世,新一代传火者上台的时代格局下,三国的支流得以共同汇流在晋传的新篇中。最后在司马氏的故事中,先辈梦想的宏愿与乱世终焉的前奏产生了激烈的冲突,而在这种新老交替中制造矛盾冲突、以及在去旧立新中反衬出“是非成败转头空”的沧桑与落寞,在也正是加入晋传故事线的初衷。最后,随着两位握手言欢的新人剪断了旧人的执念,世界终于在偃武修文、马放南山的太平钟声中迎来了新时代的微熹曙光。

  晋传动画的结尾,那些“理想家”们的演义群像再次上演:张飞与吕布、孔明与周瑜、黄忠与夏侯渊、司马昭与姜维……妙笔龙韬虎略,英雄铁马金戈,正是那无数关于友情、豪迈、执念、苍凉、爱与恨、悲与喜的过往云烟,点燃了照亮新世界的熊熊火焰。

  正道是:青山依旧在,几度夕阳红。

  好一个:龙争虎斗漫劬劳,落得一场谈笑。


  6代之后的《真三国无双7》在故事模式中加入了IF路线,光荣在其中对“如果郭嘉没有死”“如果关羽没有大意失荆州”这些为人津津乐道的历史假设给出了自己的答案。其实在早期的“英杰传”系列里,光荣就尝试过发挥脑洞改写历史,也收获了不错的效果。IF模式就像是阅尽人生百态的老人,在某个人生的节点终于有资历和勇气人生好好回顾与假设一番曾经的种种,光荣在这个长久以来始终想做而没有做的模式中体现了自己对三国历史的把握和理解,实际的表现力不差,也帮很多人圆了对三国的遗憾。

《真三国无双7》的IF路线

  至于正史部分,由于6代珠玉在前,导致7代在剧情表现上表现平平,无甚亮点。其实这也怨不得光荣,虽然光荣已经把自己的那一套“光荣史观”玩的十分纯熟老练,但由于故事模式的核心地位,从系列初代开始的7部正传,加上其他平台如联合突袭、NEXT等各种版本,那些个剧本作者早已经把同一个故事演绎了无数次,每出一部就要把曹刘孙的那些事儿重新写一次,冷饭都炒的焦成糊了,就算让诺贝尔文学奖得主和奥斯卡最佳导演强强联手,把一个故事翻烂了十几次之后想来也折腾不出什么新花样。

  对于整个《真三国无双》系列来说,如果说3代和4代是青春年少,5代是毕业后的短暂迷失,6代幡然醒悟重回人生正轨,那么7代就是这个系列功成名就的人生壮年。在15年的不断探索与完善后,《真三国无双7》终于达到了这个系列在游戏模式上最成熟的状态,至少我是这么觉得的。

  但这也意味着,它已经没有什么改良和提升的余地了。

  玩《真三国无双7猛将传》的时候我就已经感到,经过7代的大规模修补后,在现有的框架下,光荣已经很难有什么突破了,接下来的续作要么就像5代一样大刀阔斧自我革命,要么就死皮赖脸原地踏步混吃混喝。在自家最大的摇钱树每况愈下的现在,改还是不改,是个问题。

  光荣选择了前者,与其坐以待毙,不如放手一搏,只可惜结果又扯到了蛋。从早期宣传的开放世界开始,我就隐隐约约有种不详的预感,加上后来不断爆出的重复模组(当然明眼人一看就知道是为了卖DLC),最后到偷工减料的开场动画,我已经基本将其认定为了雷作,并默默地把心理预期拉到了最低,事实也果然如此。

  我想,《真三国无双8》我还是会玩的,起码等到杂七杂八的DLC和猛将传出完之后,我依旧会为这个老朋友买一次单。从《真三国无双》到“万物皆可无双”,现在的“无双”系列已经成为了光荣一招鲜、吃遍天的动作游戏模式,玩家们喜欢它的理由也不尽相同。很多人自然觉得割草的爽快感是其最大的魅力,的确,割草固然痛快,妹子也确实好看,但支持我把“无双”玩下去的核心动力,却永远都是那些数不尽与道不清的风流人物。

  无论现在的“无双”系列和背后那个谄笑的“暗耻”吃相如何难看,起码我都想衷心地感谢一声光荣,感谢那些皓首穷经于典籍中的创作者,用他们对于历史的执着与激情,为我们创造了一个交织着无数野望与羁绊的英雄纪元。

《真三国无双6》片头动画中的水墨定格
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