01 插图:柿子树

UCG大观是一个立足传统主机游戏面向产业圈的深度分析专栏。以UCG杂志17年电视游戏领域专业耕耘之积淀,深入挖掘热点事件,关注产业动向。

破碎的钱包:你愿意为一款游戏买几次单?

作者:digmouse 编辑:佛萼千草 2016.02.15
自从有了搜索引擎,人类开始直立行走,游戏玩家也得以对游戏无所不知。然而真的玩起游戏来,竟还是存在一个连玩家和搜索引擎都知不道的终极难题:

——玩一个游戏,要花多少钱?

自从有了搜索引擎,人类开始直立行走,游戏玩家也得以对游戏无所不知。然而真的玩起游戏来,竟还是存在一个连玩家和搜索引擎都知不道的终极难题:

——玩一个游戏,要花多少钱?

答案就写在价签上,然而没人会当真。游戏中有“内购”,之后有“DLC(Downloadable Content)”,将来还有“季票”,这些也没人会感到意外,但不代表没人会感到不满。不满能到什么程度取决于厂商能不要脸到什么程度;后者有时真是尽了全力。2K定义了《无主之地2》式耍赖:“我们没说季票包含一切哦,想要全部请买季票第二季!”《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》则信誓旦旦故事DLC囊括了猫女、罗宾、夜翼、红头罩乃至蝙蝠女等海量重磅内容,等玩家拿到手才发现这些内容加起来也玩不到3小时。Xbox Live和PSN还没建立起成熟的退款机制;至于Steam,等玩家发现季票坑爹,14天2小时的上限早不知过去多久了。

▲2K这样的汉子就是能给一个游戏追加这么多的DLC而不皱下眉头

原本清楚明白的一次性付费变成分割性付费的无底洞,从此算不清游戏账的玩家感到有点怒,而等他们把账算清了还有望更怒——上个月刚有位很会坑爹的17岁美国熊孩子,帮老爹在FIFA UT里刷掉了8000美元,并说自己“不知道会花这么多钱”。

假如说问题都出在游戏的分割性付费上,那么不妨往前翻翻看,游戏是怎么一步步四分五裂的。

资料片:锦上添花的美意

任何游戏的策划案都难免删减,技术限制、设定不合、进度压力都可能让某个区域、地图、角色或系统被暂时束之高阁;在游戏发售后再重新审视它们的地位使其重见天日,让处在新作预开发阶段相对清闲的开发团队在既有基础上追加后续内容,这合情合理的想法促生了游戏资料片(的一种形式)。

在主机游戏还是卡带和光盘的年代,无论光盘还是卡带本身都有成本,除此之外它还有固定容量,其销售涉及开发商、发行商、制造商、分销商、零售商和平台商;这就意味着资料片得保证相当的价值量才能回本。1983年劣质低价游戏就终结了主机游戏第二世代,雅达利王朝倾覆,美国游戏产业崩盘,付出本土厂商全灭的代价,大洋彼岸的日厂自然深受震动。为防雅达利事件重演,任天堂建立权利金制度,以类似销售分成的方式摊薄主机售价,严格把控游戏品质但抬高其售价,确保厂商全心投入制作。彼时资料片在规模上与新游戏无异,原作因资料片而升华历史地位乃至封神的也不鲜见,可见在没有别的选择的情况下,厂商们都选择了良心。

▲像暴雪这样的老牌PC游戏厂商就是资料片按完整游戏规格做的典范

权利金制度还限制了游戏发行数量,超级任天堂时期一家厂商一年最多只能发行3款游戏【1】 《改变世界的任天堂》,李世晖,2008;IGN,2006 年 5 月,所以彼时玩家对一款作品的普遍投入程度在今天玩家看来是望尘莫及的,可见在没有别的选择的情况下,玩家们都选择了硬核。

N64后索尼加入乱局,光盘因为省去半导体环节较之卡带成本大减,制作周期也从3个月缩短到3天,但即使是放宽后的权利金制度仍有效维持了游戏品质,游戏业迎来1996年的辉煌爆发。及至Xbox Live及PSN对数字内容分发渠道的大举革新,厂商给游戏追加后续内容才少了介质容量和渠道成本的顾虑,但大型付费DLC如今天的《老猎人们》(《血源诅咒》)和《石之心》(《巫师3:狂猎》)依然会被开发组郑重其事冠以”资料片”之名。这两个DLC均保证了10小时以上的游戏时间。前者保持了本体的优秀地图设计与紧张刺激的Boss战,并对游戏的世界设定和剧情内容扩充了精彩的演绎;后者则在剧本、演出效果和人物塑造上展现出超出本体的水准,无论以哪个时代的标准度之也属顶级资料片。

▲CDPR这种资料片实体版还送实体道具的发行商上哪找去哟

玩家不反感资料片,对《暗影经纪人的巢穴》(《质量效应2》)、《冰冷之心》(《蝙蝠侠:阿卡姆起源》)、《海葬》(《生化奇兵:无限》)这类无愧资料片之名的大型付费DLC也素来追捧有加,那么DLC问题在哪里?

失信于玩家的DLC

DLC在过去几年给不少玩家这样的印象:琐碎、圈钱、无诚意、边角料⋯⋯最早Xbox那会儿宽带不发达,DLC做不了太大,能下DLC的玩家也不多,《光环2》《忍龙》什么的就免费发发地图关卡,当成补丁也好。网络环境改善后小规模付费DLC试水,其优势马上显现:容量可大可小、中间节点少、结算周期短。这让厂商意识到:把所有内容全部做好再用传统发行方式销售成本太高,不如先放出基本可玩的内容再以DLC方式酌情补充,既缩短研发周期又降低发行成本还减少市场风险,这才是数字发行之道。

这样一来人类就无法阻止DLC了。数量一多就难免良莠不齐,何况游戏内容到底属于全新追加还是废物利用还是蓄意分割,这在非线性的作业流程里难做精确界定,有人就趁机浑水摸鱼。玩家也不傻,也越来越疑心手里的DLC是否源自缺斤短两后的重复销售。尤其《质量效应3》把明摆着是游戏本体一部分的《来自灰烬》DLC强行拆出来当预购奖励,就大大激怒了玩家,不但“Day 1 DLC”彻底变得人人喊打,DLC的猫腻也被坐实。

这种把事先做好的关键角色和剧情扣留下来二次甚至多次销售的DLC已是公认的业界毒瘤,但就算DLC里是货真价实的发售后追加制作内容也未必就太平无事。长期以来,多人对战游戏在匹配时都会优先购买了付费DLC地图包的玩家,例如《使命召唤》的传统是DLC地图不进入标准模式的地图循环,真金白银的新地图只在专门的DLC模式列表,这就大幅缩减了可匹配玩家的基数;后来经过改善DLC地图进了主模式的地图库,可DLC玩家还是只能和有相同DLC的玩家匹配——你只有DLC1和3中间漏了2?那你就只能碰上一巴掌数得过来的同样以这么扭曲的方式买DLC的倒霉蛋了。结果《现代战争2》玩家买了DLC却发现匹配越来越慢;《光环:致远星》直接踢掉/拒绝没有特定地图包的玩家匹配游戏……花了钱反而不能好好玩游戏,玩家能不大呼上当么。

▲《使命召唤》这种体量的游戏还能保证DLC游戏模式不会门可罗雀,小一点的……

玩家和厂商这么疑神疑鬼地周旋,双方都感觉心力交瘁,感情破裂。际此游戏已朝百亿金元的大产业迈进,从主机游戏一枝独秀到PC游戏、端游、网游乃至手游各领风骚。主机游戏厂商在饱尝挤兑的同时也窥到技巧。当《上古卷轴4:湮灭》著名的”马具”(Horse Armor)DLC上市,全球媒体玩家几乎炸掉。售价1.99美元的DLC里有且仅有两套可选的马具——在今天是正常得不要不要的,但那毕竟2006年,当时主机玩家淳朴的内心里DLC就等于追加游戏内容,道具DLC的出现本身就算冒了天下之大不韪。一浪高过一浪的声讨也没能吓住BioWare等一众RPG开发商全面仿效,网游盛行的微交易即内购的实质已经具备,形式就是迟早的事了。

▲对,2美元买了这玩意,放2006年不上天就有鬼了

内购,季票,殊途同归

上世代末期EA率先通过《死亡空间3》的武器改造系统以及《质量效应3》贯穿整个游戏的多人模式在全价游戏内植入微交易制度,从此主机游戏也有了内购,EA还宣布将来会给旗下所有游戏内建内购系统。育碧对这种事向来不落人后,几乎同时就在《刺客信条3》加入了现实货币购买游戏内道具和升级元素。此刻自《现代战争2》来一直只卖15美元四张地图包的动视,经历年货的积年劳顿以及一系列震及工作室的变动正有些力不从心,见状大受启发;在《幽灵》里,动视把快死透了的《现代战争》系列老角色们尽数刨出,胡乱拍了些枪械皮肤上去再切成几十个2美元DLC,倒挂在PSN店头,尊为“定制包”。《高级战争》越发琢磨出“补给”开箱子这条金光大道,《命运》时已能熟练发售表情、舞蹈动作、速升25级道具等;去年年末开启的悬浮摩托竞速赛,玩家可以免费参赛,到记录成绩时却被告知得掏10美元买个小本本,好一番惊喜。

▲《现代战争》系列的定制包DLC

道具DLC和微交易很多时候只是把同样东西放在不同地方,因此主机游戏商城保持着道具DLC的耻度,网游“人民币战士”那一套并未出现。卖道具加速玩家通关速度、氪金解锁地图,购买货币换取解锁道具;即使《死亡空间3》那样直接卖游戏内资源让玩家升级武器,因为是单人游戏不涉及排行榜之类的联网要素,效果无非玩家自high。奖杯成就机制上"氪金"与"硬核"更是泾渭分明。最接近"pay to win”这条危险红线的估计是《高级战争》的武器变种和《光环5》一级战区模式的各种强力武器,不过二者都受限于游戏模式,远没到一把神枪打天下的地步。其实多人游戏领域为免生事大多集中在人畜无害的装饰品上,《光环5》征用系统的大头是各种武器皮肤、涂装和护甲;《使命召唤:黑色行动3》的钥匙开箱子模式也完全是称号卡、武器皮肤、瞄具外观等装饰品。众厂商对装饰品内购的这种热衷一直是玩家调侃奚落的焦点,但从未真正因此影响游戏销售;它也影响不了,因为它成本为零又不妨碍游戏本体的研发和体验——这正是它之所以被选择的原因所在,而“季票”也是如此。

季票很厉害,强如《巫师3》也不能免俗的用“资料片通行证”来把两大DLC打包提前发售。当然这跟网游的”月卡””年卡”不是一回事,只鉴于DLC的质量需要时间来保证,但如今游戏那么多、玩家又健忘,得趁玩家高兴先把钱付了才能踏实;而对没完没了的DLC搞不清楚状况的玩家来说,季票的一次性买断真能省不少心。尽管有本文开篇那样让玩家苦等了4个月才收到个半残废《阿卡姆骑士》PC版,《致命格斗X》PC版还索性被剥夺了终极版权利;但DICE(《战地4》)、CD Projekt RED还有Evolution(《驾驶俱乐部》)这样对自己的游戏关爱有加、让季票用户感觉物超所值的开发商不在少数。《巫师3:狂猎》在商业策略上的不加保留带来的是极为正面的口碑和金钱上的巨大成功,就是这样的诚意或许能成为厂商与玩家重拾信任的开始。

那么,厂商们之前是想法设法把游戏零刀碎割,现在又费尽心机要打包,到底想干什么?

水平线下的冰山

在“本格”主机游戏玩家眼里这些年的礼崩乐坏,更可能是厂商在危机下自觉的渐进调整过程。无论玩家以什么样的心态去消费游戏内容,开发者做这些内容时都得考虑玩家会不会买单;只有玩家买游戏的方式变了,厂商卖游戏的方式才会变。游戏消费的碎片化与玩家游戏时间的碎片化、开发商研发周期的碎片化相辅相成;而且这不是一个先有鸡还是先有蛋的伪命题,它始于玩家群体自身的变化。

▲美国娱乐软件协会(ESA)是E3展会的发行商,其调查数据显示,近几年游戏玩家平均年龄都在30岁以上

据美国娱乐软件协会2015年公布的调查数据,美国游戏玩家平均年龄已达35岁【2】 ESA gamer demographics 2012、2013、2014、2015,而游戏频率最高的女性玩家群体更到了43岁的“高龄”。这意味着有相当数量的游戏玩家已经是成家立业的社会人,他们能自由掌握游戏支出,却很少有为一个升级、一件装备、一个道具彻夜不眠的精力与时间;他们经常玩游戏,却未必能在一款游戏上专注太久。因为事情多,选择也太多,而在有选择的情况下,玩家就未必选择硬核。因此玩家消费能力的提升并没有带来游戏本体价格的提升——高价买一款未必有时间玩到一半的游戏,这不值;贸然买一款自己完全不了解的全价游戏,这不智;但假如他们非常便宜或者干脆免费的话,那不妨都试试——正是这样的结构性改变让网游手游的免费模式得以成功渗透并广泛影响了玩家群体的消费习惯,但主机游戏要顺应这个改变可不那么容易。

游戏价格仍是比照玩具价格制定的那几档,过去30年主机游戏软件平均价格涨幅竟只有50%,算上通胀甚至还下降了,反之主机游戏研发费用却增加了250%【3】techie buzz,GDC 2013 Pre-show Survey ——这是怎么了?也许一开始权利金制度抬高游戏售价的力度真的超猛,给了后人上下腾挪的充裕空间;然后CD降低了制造成本,数字发行降低了渠道成本,制造成本再降了一部分,但这还没到头吗?主机游戏定价无疑是另一个老话题了,但或许这多少能印证为什么总有厂商利用DLC重复销售变着法提高售价。其实樱井政博等不少游戏制作人都痛心疾首地呼吁过,增加游戏收入才能根本解决DLC欺诈问题;另一方面,也有天国的THQ的CEO这样积极拥护DLC的言论:"游戏玩家们花29-39美元就能够玩到我们的游戏,假如他们能够花上100美元,他们还能获得更好的游戏体验。我认为这就是游戏的未来,也是这个行业的走向。"

▲历年主机游戏软件的平均价格(未调整),30年涨幅仅50%,同期单平台研发费用增加了250%

他们已道出了最实质的问题:主机游戏定价正在经历调整期。

最后一层窗户纸

玩家往往基于网游的史鉴去评价分割性付费,而忽略了主机游戏厂商在自己平台上数倍乃至数十倍于网游同行的积淀。网游从兴起再到盛极而衰不过十年光阴,其从业者对自己平台的感情和了解,在主机游戏业看来也许都还太浅,两者也太多不同。

▲各平台游戏研发费用对比

在Xbox 360上开发硬核游戏至少需要10万美元,PS3为18万美元,一款发挥PS3主机90%性能的游戏意味着单平台上就要花掉20万美元。同期休闲游戏和社交游戏的平均研发费用为3万~30万美元,移动端和iPhone游戏只要5000美元就能做出来,平均不超过2万美元【4】“Value Creation in the Video Game Industry: Industry Economics, Consumer Benefits, and Research Opportunities”, André Marchand, Thorsten Hennig-Thurau,2013. 。巨大的成本差异决定主机游戏照搬移动平台的免费模式毫无优势,主机游戏做成完全免费的可能性不大。但给游戏建立消费阶梯是可以的,无论是通过追加道具还是内容分割——DLC确实可行,是某些分割内容的方式有问题。首先要保证分割后内容的相对完整,美好的游戏体验是主机游戏的立身之本;其次对分段销售的行为应该明确告知玩家,付款前就清楚广告上的哪些他没有。使用季票类通过捆绑预售提高利润率增加实际收入的策略更适用于已获得玩家肯定的系列大作。当然,也有GTA5这样直接卖本体还创下销量神话的存在,但能把游戏做到这个地步的能有几家?而主机上还是有许多表现稍逊但依然不容错过的好游戏,大可以采用DLC策略的降低体验成本能吸引更多轻玩家和新玩家来尝试。至于后续是用游戏内容还是装饰品内购还是道具DLC追平成本,那都得游戏够好才会有玩家认领这笔情怀税。

游戏厂商和老玩家们都需要在摸索和动荡中适应,最后一定会有全新的衡量游戏价值和预估游戏支持的方式,巧取豪夺的商人永远存在,游戏内容和游戏支出也永远不可能使用等式来量化。但厂商的诚意就像一根金线,金线之上是良心,金线之下是奸商,在玩家而言洞若观火。

前文提到的1983年雅达利事件以不可忘怀的惨痛历史警告每个游戏业者:作,是绝对可以作死的。