02 插图:toto

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业绩正在回暖的CAPCOM  仍然需要新时代的救世主

作者:5158 编辑:氢离子 2016.02.18
官网财报新闻里特别强调了从营业额到利润,所有财务指标都实现了全面提升,喜悦之情几乎溢出了电脑屏幕,但对于2016年3月期全财年的业绩也只是作出符合预期的评估,对财务目标维持原样不做调整。倒也可见CAPCOM并没有因为一个财季的好成绩而过于乐观。

对于这两年跌跌撞撞、业绩平平的CAPCOM来说,2016财年第三财季财报表现出色,着实是一个好消息,前三财季累计销售额达到570亿6000万日元,相比上个财年同期增长19.3%;营业利润106亿400万日元,同比增长9%;经常利润106亿4000万日元,同比增长5.2%;纯利润70亿600万日元,同比增长7.1%。根据CAPCOM的财报说明,《怪物猎人×》销量超预期达到320万居功至伟,《生化危机 启示录2》、《怪物猎人4G》下载版在全球范围内仍在持续贡献收入;《龙之信条OL》表现稳定,手游《怪物猎人 探险》累计下载数超过350万,让移动业务前景看好;《怪物猎人OL》在中国大陆正式上线,预计将获得持续稳定的收入。

▲销售额达570亿6000万日元,同比增长19.3%

▲《怪物猎人X》卖出320万套

官网财报新闻里特别强调了从营业额到利润,所有财务指标都实现了全面提升,喜悦之情几乎溢出了电脑屏幕,但对于2016年3月期全财年的业绩也只是作出符合预期的评估,对财务目标维持原样不做调整。倒也可见CAPCOM并没有因为一个财季的好成绩而过于乐观。

隐患多于亮点 胜不足喜

最近几年CAPCOM的拳头产品从品质到销量都保持着很高的水准,这一点毋庸置疑,但在此之外我们在这家老牌厂商身上也找不到什么亮点了。伴随着知名制作人们的大面积流失,CAPCOM并没有丧失赚钱的能力,同期纯利润从2013年29.7亿日元的低点逐年增长,这一次甚至超过了2012年阶段性高点的67.2亿日元。但更能展现业务规模的销售额则相当不乐观,从1000亿规模下滑到500亿的档次,几乎折了一半。

而最近3年CAPCOM的收入结构也相当缺乏想象力,每年一部《怪物猎人》独挑大梁已成定式,截止2015年12月CAPCOM在日本卖出400万张游戏,《怪物猎人×》占了320万张;2014年同期为350万张,《怪物猎人4G》占了270万;2013年则高达580万张,《怪物猎人4》占据400万张。《怪物猎人》的销售额占比越来越高,新一代国民游戏确实人气爆棚,但对于CAPCOM来说并不完全是件好事。

▲年货《怪物猎人》

尤其这家曾经堪称在欧美市场表现最出色的日本厂商,同期游戏销量在北美已经从2013年的310万急速衰减到110万,欧洲市场上也从170万下降到区区50万,家用机游戏全球总销量从1080万下滑到580万,销量主力凝固在衰退最为迅速的日本市场,其未来的安定性也由此蒙上一层阴影。

▲2014年,CAPCOM的主机游戏销售额也是由《怪物猎人4G》独挑大梁,表格中另一款游戏是《终极街头霸王4》



▲相比2013年的主机游戏销售额,2015年CAPCOM在日本、北美、欧洲市场的表现都是退步的

作为一个仍然以家用机、掌机市场为主业的传统大厂,这样的成绩显然不太让人放心。一方面是CAPCOM在全球范围内的影响力明显下滑,另一方面则体现了利润的回升并不是积极扩张业务带来的,而源自于保守的防御策略和一些不稳定因素,比如赌博机的销售额大幅提升。

上财季销售额同比增长的92.3亿中,有60亿源自柏青嫂机器销售,远远高于游戏销售带来的36亿增长。但柏青嫂对利润的贡献提升却只有1亿日元,而游戏借助于DLC和数字下载的高利润率,利润贡献多达12亿,效率远远高于前几年数字销售不景气的时期。CAPCOM的街机业务已经陷入持续亏损的状态,赌博机业务亦非主要业务,新机器销售并不具备持续性,何况柏青哥/嫂如今陷入了甚至比街机业务衰退速度还快的窘迫境地。交情颇深的SEGA SAMMY那边因为SAMMY是货真价实的赌博机市场单极寡头,这几年因为市场不景气也陷入相关业务持续亏损的状态,小打小闹的CAPCOM也很难在这块业务上持续获利。

▲卖柏青嫂机器让CAPCOM增加了60亿日元的销售额,而游戏只带来了36亿日元的增长



▲论营业利润,数字内容贡献了12亿日元,为各业务最高

由于新用户增长处于停滞阶段,目前几大主流家用机游戏市场整体进入稳定期,再加上海外业务明显下滑,CAPCOM的主营业务环境与其他日系传统大厂一样严峻。由于用户对于高品质家用机游戏的及格线已经被抬到了很高的位置,在投入巨大研发成本的同时,回本压力也明显高于过去,整个行业都在走向少数强势IP大手笔投入换取高额收入模式,不仅是开发商进入寡头阶段,卖座游戏也进入寡头垄断态势。

对于CAPCOM来说,目前家用机业务真正有盈利能力的游戏集中于《怪物猎人》、《街头霸王》、《生化危机》三大IP。过去积累出的大量二线产品,《战国BASARA》、《鬼泣》、《逆转裁判》等少数IP勉强可以锦上添花,《鬼武者》、《龙战士》、《恶魔战士》、《恐龙危机》等过往名作已经太久未曾在家用机上露面,在费用必须集中在3A大作的今天,沉寂多年的二线IP已经很难重见天日,更谈不上为营收大局作出贡献了。

▲《鬼武者》、《恶魔战士》、《恐龙危机》等名作可能难有重见天日之时

本财季CAPCOM获得的570亿销售收入中,家用机/掌机游戏占据了280亿,这块业务依然占据着收入的绝对主流地位,但所有压力都落在三大IP身上,《怪物猎人》已成年货、次次大卖能持续多少个年头很难让人有乐观答案;《生化危机6》口碑乏善可陈,并且多年没有正统作品推出,衍生游戏的销量也不算理想;《街头霸王Ⅴ》目前来看在2016年值得期待,尤其目前CAPCOM也热衷于在包括中国大陆在内的各国市场推行电竞赛事,从商业价值角度来看,或许有机会拿到超过前作的成绩,不过CAPCOM给出的销售目标也是很脚踏实地的全球200万,从这个销量规模来说,如果要保障CAPCOM继续成长、重回当初的巅峰的状态,能力确实又显得有些不足。

▲2016年2月发售的《街头霸王V》,全球计划销售200万套

风险集中显然不是一件好事,但目前已经没有二线产品线能够分担成长压力,以现在家用机市场的游戏规则来说,要让某个沉寂IP重焕青春或者创造一个全球走红的新IP,从现实可行性来说都很难让人信服。想有效解决眼下的隐患,摆在CAPCOM面前的还是要拓展业务范围,找到有足够价值的新收入点。

创收能力单一 手游业务难以产生期待

对于CAPCOM来说,手游是一个十分纠结的业务。前几年日本手游高速扩张,让原本在游戏界默默无闻的GungHo、mixi、DeNA、Klab、COLOPL、Cygames等公司一跃成为举足轻重的行业大厂,营业额和利润率都让CAPCOM等老牌厂商分外眼红。但相比Square Enix、SEGA顺利进场且成绩斐然、Konami不惜犯众怒撕破脸把业务重心转去手游,CAPCOM不仅显得有些犹豫而且还是一种原地转圈的状态。起先表态业务转型、加大投入不能错过市场转型机会,结果收获甚微;到了2015年春天,社长辻本春弘在多次采访中在承认业务失败的同时,也表露出手游要慢慢来的保守态度。等到2015年收尾,秋天上线的《怪物猎人 探险》在玩家中反响不俗,在本次财报中也以手游业务正面案例被特别说明。

▲CAPCOM手游业务的正面案例,《怪物猎人 探索》累计下载量突破350万

《怪物猎人 探险》累计350万下载量超过了CAPCOM的预期,以手游新作来说的成绩确实不差,但与CAPCOM的大厂身分以及这个IP的号召力来说并不太相符,放在热门手游里这个下载量所代表的用户规模并不算理想。从2015年9月28日上线以来,本作虽然曾在前半个月稳居日服APP STORE前3的高位,但之后迅速下降,大部分时间都在100名开外;收入方面表现平平,前期在40名上下徘徊,此后大部分时间位于50名以外,目前与下载排行一样大多是100名区域的状态。根据第三方机构的统计,收入排名前20的游戏大约占据了日本手游市场总收入的61%,其中前10名更是占据了50%的总收入;排行榜前60的游戏在总收入中占比80%,可见百名附近的《怪物猎人 探险》,无论是下载量还是收入能力,在日本尚无法挤入第二集团甚至第三集团。

另一方面,《龙之信条OL》和《怪物猎人F》两款网游贡献了56亿日元的收入,而被财报特别表扬的手游业务,只创造了24亿日元的收入,相比去年同期的33亿、前年同期的52亿都是明显的下滑,在2月底将上线手游新作《龙战士6》的情况下,全财年35亿的销售目标也仅仅刚超过2013年65亿的一半,可见CAPCOM也并没有高看自己的手游业务能力。

▲本财年3季度报告,在电子游戏业务中,手游的营业额为24亿日元,同比持续下滑



▲将在2016年2月开始运营的《龙战士6》

当然,与过去几年在手游业务上总是翻炒冷饭的消极态度相比,这次是靠正经的原生手游拿到的业绩。从发展的角度来看,CAPCOM目前至少逐步掌握了在手游市场做出能让部分用户买账的能力,比过去单纯硬卖移植游戏和推出一些明显不合适手机平台的人气IP衍生游戏要进步很多。但当下最出色的产品在收入方面明显表现出能力不足、长线运营成绩无法期待的态势,考虑到当前手机游戏市场和家用机游戏市场的发展趋势对比,从持续成长的角度来看,辻本春弘肩上的担子依然很重。

▲CAPCOM社长 辻本春弘

手游疲软正在制约CAPCOM未来发展

早在上世纪90年末,日本自主2G通讯网络环境就已经创造了一个发达但封闭的手机游戏市场,起点远远高于北美和中国市场。待到3G网络与智能手机普及,日本手游市场的成长速度一点儿也不弱于北美和中国,与之相对应的是限制于游戏人口固化甚至减少,家用游戏市场在日本正逐步衰退。2012年日本手游市场规模就已经达到4893亿日元,而同年日本家用机市场规模仅为4475.9亿日元,至此手游便已经取代家用机和掌机成为日本最大的细分市场。2013年日本智能手机游戏市场规模已达5468亿日元,成为世界最大的手机游戏市场。

截止到2015年10月数据,日本手机游戏市场规模高达42.5亿美元、约5100亿日元(引自4Gamer报道:www.4gamer.net),预计全年总规模将达到7462亿(AppBroadCast报道,2015年日本手游市场达7462亿日元:appbroadcast.jp),将继续维持全球最大手游市场的地位。虽然用户数相对较少,但日本手游玩家有着全球顶尖的付费能力,渗透率超过20%(中国国内大致在5%左右),每位玩家平均在手游上的年投入超过120美元(约1.4万日元)。相比之下,2015年日本家用机游戏市场规模持续萎缩创历史新低,仅为3209.7亿日元,已经不及手游市场规模的一半。

(引自Fami通报道:www.famitsu.com/news)

▲根据美国调查机构EEDAR报告,日本手游玩家人均每月消费24.06美元

单纯从市场规模数字本身,放弃手游不仅意味着放弃未来,还放弃了现在。回想家用游戏市场最近几次规模大幅扩张,PS和NDS、Wii都是拓展用户规模的成功案例。家用机硬件业绩做得好不好,数据上很看重主机销量和平均每个用户(每部主机)购买游戏数;手游则是看重注册用户数/付费用户数和每用户的付费值。由于平均到每个用户身上,每年用于游戏的消费额大致是稳定的,说到底,最终都是用户数量的问题。产业规模能否持续扩大,人数规模是不可动摇的根基。在发达国家人口增速已经极为缓慢甚至进入负增长的今天,家用游戏市场已经无法获得更多的用户。与此相对的是,手游比传统游戏市场更迅猛地扩张了玩家覆盖范围,虽然用户质量相对较差,但规模效应有着强大扩张能力,从而在短短几年间便获得了超越传统市场的庞大规模。

▲就安卓平台而言,日本玩家的平均游玩时间超过美国的两倍(图来自:www.4gamer.net

CAPCOM从始至终都是一家覆盖游戏全业务领域的公司,而不是一家专精于某个细分领域的小作坊,以其目前的规模也不可能依靠某个细分市场养活自己。由于技术落后、成本过高、人口衰退新生儿不足等问题,日本家用机市场丧失活力、逐步衰退的情况已经无法在短期内逆转,日本传统厂商从2012年尤其是2013年起便大举尝试新业务拓展,目前SEGA、Square Enix、NBGI等大厂商均已经将主要精力和资源转向移动游戏,通过财报也可看出在移动市场上的斩获几乎是游戏业务惟一的成长亮点。而差不多同一时间开始手游业务的CAPCOM并没能在竞争宽松的时候抓住机会,不成功的冷饭移植模式让他错过了在新兴市场里划分领地的机会。如今,就像前文中头部20名游戏占绝6成以上市场份额的数据所显示的那样,目前日本手游市场也进入了寡头垄断的阶段,而CAPCOM并没有像过去那样成为寡头之一。

▲“手游大厂”Square Enix在2015年推出的手游《莫比乌斯 最终幻想》

▲若不喜欢新的,Square Enix还有情怀作:《最终幻想9》已登陆手机平台,对比起来,CAPCOM在手游上的表现实在乏善可陈

困局与机遇并存 转变思路仍有机会

由于市场规模决定了一家游戏公司所能达到的天花板,哪怕是当下业务推进不理想,对于CAPCOM这样的公司显然不能放弃即将在全球范围内都成为第一大分类市场的手机游戏,一线厂商自甘二流的结果是没人想看到的。与之类似的还有Konami,但像K社那样用力过猛、不惜伤害现有业务的方式显然也不足取。手机游戏玩家和家用游戏玩家之间并不是敌人,而是在不同游戏环境下、有着不同游戏需求且交集巨大的用户群。

从市场定位来说,由于娱乐需求和游戏环境有着明显的差异,家用游戏高端化、精英化已成定局,但这不意味着家用游戏将成为少数人的娱乐。在用户数量本身还将长期处于稳定的大前提下,由于每个玩家的时间和精力有限,以客厅为主场景的家用游戏将更专注于在特定时间追求最高品质的娱乐体验,从产品本身都逐步转向少数精英态势。而手机游戏则渐渐成为日常消磨时间的主要娱乐方式之一,游戏行为零散分布在各式不够专注的环境中。由于这两种需求并非互斥、而是几乎存在于所有玩家身上,不同平台的IP之间也将借此互相影响、共同创造\扩大价值。哪怕当下趋势并没有那么显著,但《智龙迷城》、《怪物弹珠》掌机版的销售成绩,与Square Enix在手机上运用FF衍生游戏赚取的利润,都已经验证过这一互利关系。对于这些综合性游戏厂商来说,放弃任意一个市场,都不是一个好选择,过去可以并行发展街机和家用机业务,如今并行发展手机业务显然也是可行的。

▲手机游戏和家用游戏并非对立关系

从研发能力本身,应对手机游戏的开发环境对于传统老牌厂商来说,从技术层面并没有真正的难度,而就游戏本身的设计、策划而言,手机游戏的难度显然也比家用机低很多。何况CAPCOM还有着很多与手机游戏更近似的掌机游戏的成功案例。但前几年错失良机,也很实际地表现出CAPCOM并不够了解手游模式的游戏规则。

虽然多年前行业中的主流态度是鉴于手机的输入界面和游戏环境限制,成功关键是规则简单、交互短小、即玩即停的轻度游戏模式。但经过多个主要市场的验证,最终带来巨大商业利益的产品越来越多的集中于单日总游戏时长不输家用游戏的中重度游戏。可见手机游戏与家用机、掌机游戏最核心的差别,实际上已经不是满足3分钟等车碎片时间之类的表象,而是玩家游戏动力和追求上的差异。手游的操作环境注定不可能满足精细化操作的需求,也不能在复杂界面、多层级操作上有好的体验,这意味着很多传统游戏在操作追求上的成就感,是手机所不需要的。另一方面,毕竟游戏环境嘈杂多变、浸入感难以与家用机相匹敌,相比重视代入感、擅长氛围营造、玩法搭建循序渐进的模式,手游更需要简单、直接、迅速的乐趣反馈。

对于手游玩家来说,触摸屏的舒适操作、玩法单元颗粒度细化、单次短时长单日多次操作、数值成长追求与社交满足感等特征,代表着手机游戏与传统游戏在游戏节奏上有着全完不同的模式。而CAPCOM手游此前的不成功,并非是投入力度和能力基础的问题,而是没有掌握好这个市场与过去所不同的游戏节奏。

但反过头来,其实手游模式在体验诉求上,与街机游戏有不少相近之处。过往CAPCOM最擅长的领域,不乏单局体验出色、单次游戏时长短、反复游戏乐趣充足的成功产品。但无论清版ACT还是格斗游戏,又都存在缺乏数值成长乐趣、操作与体验反馈捆绑太强的两大问题,这恰又是手游当下最具盈利能力的卖点与无法克服的短板。

▲做个《鬼泣》的手游?有点难

CAPCOM的游戏设计理念偏重于玩家自身(操作)的成长,游戏内的培养元素相对薄弱。而从赚钱的角度,手游游戏虽然玩法形形色色,但无论是三消、动作还是塔防,无论玩家是花钱还是花时间,体验核心最终都落地在培养二字上,这正是擅长动作游戏的CAPCOM的短板,也意味着CAPCOM现有的IP资源,并不像Square Enix手里的牌那么便利,大部分并不具备直接复用的条件。尤其是目前最具号召力的《怪物猎人》、《生化危机》、《街头霸王》三大品牌,形象风格在手游模式下都不够讨好玩家,从IP本身借力需要经过深思熟虑的大规模优化,借助原有世界观拓展非传统的衍生产品,多半好于对原作核心玩法的跨平台移植。这一点SEGA便是一个较好的参考对象,在既有强操作风格的名作手游化尝试失败以后,转攻消除类、跑酷类游戏和推出重视培养玩法、风格与过去迥然不同的新品,都获得了远超预期的良好收益。

▲SEGA的跑酷类手游《索尼克 快跑》



▲SEGA的手游《锁链战记:绊之新大陆》

另一方面,日本手游市场目前头部产品固化严重,多数游戏已经运营2年以上,作为一个7000亿日元以上规模的市场,不可能一直被既有游戏长期霸占绝大部分份额,而根据手游常见的生命周期,大部分游戏在运营超过2年后将无法持续维持过去的活跃用户规模,运营模式也从争取新近用户逐步转向对现有用户付费能力的挖掘,这些流失用户同样需要新产品填充,而目前新崛起的手游厂商由于缺乏积淀、难以持续推出优质换代产品的问题正在逐步显现,这对于起跑落后的CAPCOM来说,是仍在向上发展的手游市场留下的少数机会之一。

回顾CAPCOM游戏业务30余年来的发展历程,每逢遭遇业绩低谷命悬一线的时候,总能在诞生救世主级别的超新星。清版ACT没落时于街机上创造格斗游戏热潮的《街头霸王Ⅱ》;格斗游戏显露颓势时于家用机上创造恐怖生存游戏时代的《生化危机》;家用机业务日趋乏味时,在PSP上成长为新国民游戏的《怪物猎人P2》。CAPCOM每一次自我救赎不仅是游戏品类的变化,同时也带有浓郁的平台拓展色彩,当下的CAPCOM虽有隐患但也正处于稳步回复,或许尚不需要新一代的救世主出场,但在移动平台诞生一部具有时代意义的真正大作,对于CAPCOM自己,对于游戏行业本身,也都是富有积极意义的,至于能不能实现,终归还是要看CAPCOM自己了。

▲救世主,应该不是这位

▲救世主,应该也不是这位

▲救世主,也不是这位

▲(最后不知道配啥图了……)