04 插图:UCG

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PlayStation 4K:战略分析与性能展望

作者:清国清城 编辑:纱迦 2016.04.08
几十年来业界的所谓加强版主机从未成功,为何索尼还要趟浑水?

最近整个业界最大的一件事,无疑就是PlayStation 4.5的消息基本已被证实,大概的名字就是PlayStation 4K。欧美多家权威游戏媒体的内部线报都已经证实了这一点。但这个消息给玩家留下了太多疑惑。 首先最大的一个问题是:索尼为什么要这么做?

PS4发售至今还有两年多的时间,现在就推出换代机型是不是有些操之过急?

很多玩家的PS4都刚买没多久,PS4K对他们说简直是噩耗。而对于正打算购买PS4的玩家,恐怕都要因为这个消息而观望了,这显然会大大影响目前PS4的销量。历史上,这类过渡机型都没有什么好下场,从当年的MD升级版,到N64磁碟机,无一例外都是惨败。 更令人关心的问题是:PS4K推出后,PS4是否就离退役不远了?

今后会有很多游戏只能在PS4K上运行?若是如此,索尼恐怕难以向现有的几千万PS4玩家交代。

再接下来的一个问题是,PS4K的机能究竟有多高。毕竟4K游戏需要的配置极高,即使是目前高端配置的PC,面对4K游戏也是非常吃力。几乎肯定的是,为了保持与PS4的统一架构,PS4K将会使用现行的APU技术的进化版,仍然是使用AMD的CPU和GPU。

PS4和Xbox

One推出时,业界常规的是28纳米的微处理器生产工艺,而现在正推进到14纳米和16纳米芯片,使用3D的“FinFET”晶体管。不断缩小的晶体管,与创新的架构,是芯片计算性能不断提升的关键。而这种进化的速度,在过去几年是逐步放缓的,从28纳米到14纳米,花了四五年的时间。而采用了新工艺之后,相同尺寸的芯片里,性能理论上提高了一倍。

▲ 微处理器的性能进化速度正在变慢,从PS4的28纳米工艺刀14纳米的FinFET足足用了4年多的时间

PS4K性能推测

从新工艺技术的时间节点来判断,PS4K使用的可能是AMD即将推出的Zen CPU内核和Polaris GPU架构。AMD的Zen架构将于今年底发售,是作为高性能的台式机CPU,而家用机依靠的是低功耗的移动技术。将于2017年发售的PS4K有很大的可能在GPU上有较大的进化,但CPU性能可能提升不大。 至于同样年底发售的Polaris,已知的是其基于第四代GCN架构,AMD承诺其在每瓦特性能上将有巨大的提升。AMD设计了两个版本,Polaris 10和11,分别面向主流和高端市场,就像GCN架构于2011和2012年推出的Radeon HD7970/7950以及Radeon HD7870/7850。

由于家用机需要考虑主机的尺寸大小,在其常规尺寸下,能够将GPU性能比PS4提升一倍已经是非常乐观的估计。而要发挥其效能,相关的内存架构也要提升。要达到4K解析度,内存需要大幅提升,因为贴图解析度提高了数倍。更重要的是,要把新GPU的性能发挥出来,内存的速度必须大幅加快,绝不能在这个地方出现瓶颈。 据猜测,PS4K将会支持HDMI2.0,提供60Hz的4K视频输出,对应HDCP2.2内容保护机制。所以Netflix的4K视频是没有问题的。搭载次世代4K蓝光播放器也不稀奇。

以下是外媒推测的几个关键点:

●使用更高端的Polaris可以在保持主机尺寸的前提下将图像性能提升两倍甚至更多。

●Polaris默认支持4K、HDMI2.0、HDCP2.2和HDR。

●鉴于新处理器的成本,新主机的价格会较高,大概与PS4首发时399美元的售价相当,大概率比该售价更高。

●PS4K可能与更便宜的“超薄PS4”并存,后者通过使用14纳米/16纳米工艺实现尺寸缩小与成本降低。

总结:到2017年,14/16纳米生产技术将会更加成熟,性能大幅提升的新版PS4届时将会发售。但PC端的技术进步速度没有移动端那么快。芯片生产技术积累了4次大幅提升之后,PS3到PS4的更新换代才成为可能。到2017年芯片生产技术只经历了一次提升,所有能够期待的图像进化非常有限,真正的4K游戏将会是凤毛麟角。

Polaris的技术架构有很大的进化,但对于PS4游戏的兼容性会成为一个问题。

在PS4基础上进行提升

与PS3相比,PS4过得非常滋润,其市场领先地位已不可动摇。而PS4K的推出反而会造成许多潜在风险。首先在游戏开发层面,游戏开发商们将不得不增加人手同时制作PS4和PS4K版,现有PS4版的游戏开发质量将不可避免地受到影响。PS4K是一种走钢丝的行为,虽然重度核心玩家们对于新主机的态度肯定是买买买,但在已积累的4000万PS4用户中,这种玩家毕竟只是少数,索尼如何兼顾其他玩家?

采用新的CPU和GPU后,兼容性是最大的问题。PS4目前的Jaguar CPU内核没有太多可以发挥的空间,可以做文章的是GPU。PS4的GPU用的是半定制版Radeon HD 7870,时钟频率向下锁定了一部分,还有两个计算单元未使用。如果使用同一世代的GPU,目前有7970的Tahiti处理器可以选择,其计算性能提高了60%。如果将其进行超频,加上更快的内存,也能实现比较明显的性能提升。AMD的Tonga处理器也能有较好的兼容性。按照PC的图像标准,这是非常保守的设计,但至少能够满足一些PC多媒体的需求。首先是能够支持HDR以及更广的色域,这都是2017年4K图像领域所需要的。当然,对于PC狂热分子来说,PS4和Xbox One首发时的规格配置已经被认为很低了。对于图像的追求无止境的人们,总是希望用同时期最高端的配置,但无论是成本还是尺寸都注定不适合做成游戏机。

以下是外媒推测的几个关键点:

●PS4K的游戏阵容将会与PS4保持一致,只是在PS4K上运行画面会更好,就像PC游戏的高画质和中画质的差别一样。

●之前已经推出的游戏在PS4K上运行会更流畅,或者通过补丁可以实现更出色的画面效果。

●游戏画面解析度会超过1080p,在4K屏幕上视觉效果会更好,但AAA大作想要达到原生4K解析度基本不可能。

●对于4K多媒体有更好的支持,但对于核心玩家来说仍然完全不够用。

总结:在现有PS4的硬件架构基础上进行改良,可以很好的保证游戏的兼容性,但不能真正实现4K游戏的PS4K似乎没有什么实际意义。但从价格以及游戏开发的角度来说都是更现实的选择,索尼采用此方案的可能性也更高。

“精英版”PS4

还有一种可能是所谓的PS4K其实就是“超薄PS4”,现有的处理器采用14/16纳米工艺生产,局部功能进行了改良。由于处理器生产工艺的改进,索尼借此机会对APU的一些设置及功能进行了更新,从而对4K显示器有更好的支持,HDR、HDMI2.0和HDCP2.2可以更容易地添加到现有的APU。

在性能方面,因为与过去的超薄版主机相似,在规格上没有大改,但通过超频以及解锁之前未使用的两个计算单元,也可以实现性能的小幅提升。据估算,将两个计算单元解锁后,GPU的运算能力可以提高11%。为了最大程度释放图像性能,索尼可能会将GDDR5内存替换为更快的模块。

可推测几个关键点:

●完全兼容4K显示器,包括次世代多媒体。

●对现有的PS4游戏阵容完全兼容。

●游戏画面输出到4K显示器将支持HDR,但解析度仍保持在1080p。

●由于采用14/16纳米工艺,成本将会更低。

总结:这种按照生产工艺进行主机小改版的做法从PS延续到PS3,早已为玩家所接受,对玩家来说几乎感受不到规格的小幅改变。而所谓的4K也就变成一个噱头。不过与过去的超薄版相比,由于存在超频和计算单元解锁的可能性,因此还是有更实质性的进步,可以将其称为“精英版”。

▲ PlayStation VR好评如潮,然而能像Kinect带动X360那样让PS4腾飞,还是个未知数。

备战PS VR

PS4发售至今只有两年多的时间,实际上还没有出现一款能真正发挥其硬件实力的游戏,现在就将硬件更新到“4.5”确实是不可思议的行为,但也并非完全不可想象。微软的Phil Spencer说:“我们看到其他平台上,无论是手机还是PC,都是持续不断的进行硬件升级,这在游戏机上是很罕见的。游戏机一开始就将自己的硬件进行了锁定,然后过了六七年才能迎来新一代主机。我相信未来游戏机的硬件创新将会更快。你们将会看到新硬件推出的同时,将会实现游戏的向上和向下兼容,因为我们有‘通用Windows应用’,有‘通用Windows平台’,让我们能更加专注于硬件创新而不用顾忌游戏的兼容性。”

换句话说,未来游戏机的进化可能像iPhone一样,不断推出性能更强的新版本,但游戏兼容性保持一致。无论你用iPhone4还是iPhone6S,能玩的游戏完全相同。一些更高端的游戏在旧机型上运行可能流畅度会稍差,但并不影响整体游戏体验。但游戏机的情况毕竟与手机还是不大一样。手游并不追求画面,现象级手游大作靠的是玩法上的创新,反而画面最好的手游大多都很难取得较好的商业成就。而在家用机上,AAA大作必须要有一流的画面,开发商们总是以榨干硬件性能为目标。毕竟电视游戏的游玩情景与手游不同,在大尺寸的电视机上运行游戏,配上高档的音响系统,需要的就是感官的刺激,画面仍然是至关重要的元素。手游能实现老机型与新机型同时畅玩最新大作的和谐局面,前提是新机型在性能上巨大的浪费。而在追求画面的家用机行业里,势必会出现最新大作只能在新主机上运行,即使在旧型号上也能兼容,但也会因各种丢帧、各种低画质而令人不堪忍受。正如当年在Wii上也有《COD》、《刺客信条》等AAA大作,但是却鲜有人问津。在这种现实环境下,加快游戏机的硬件更新速度是一种非常冒险的行为。玩家会发现自己刚买的游戏机还没用一年就跑不动最新大作;开发商为兼容各种版本而绞尽脑汁,本来就令人不堪忍受的高昂开发成本将变得更高。而对于硬件商来说,多机型导致量产规模下降,也会影响到成本。

既然硬件性能的更新有这么多风险,为何索尼还要冒险?其中一个重要原因可能与PlayStation VR有关。目前PS VR已经被索尼作为一个战略级新产品,对于整个PlayStation产品家族来说,就相当于一次主机世代升级。然而由于PS4最高只能输出1080p的游戏画面,因此PS VR的最高解析度只有1080p。而在VR的环境下,1080p解析度严重不足,画面颗粒感非常明显。相比之下,HTC Vive和Oculus Rift都是2K级解析度,虽然与1080p相比提升的幅度并不是很大,但视觉效果还是有较明显的改善。在这个技术指标上的不足,使得PS VR处于劣势。在电视屏幕上4K解析度与1080p的区别并不是太明显,而在VR环境中可谓天壤之别。如果索尼针对PS4K推出升级版的PS VR,虽然成本会高很多,但是会以最完美的体验让核心玩家们趋之若鹜。

VR对于帧率的要求也很高,PS VR能达到120Hz的刷新率,在这个指标上高于只有90Hz的HTC Vive和Oculus Rift。但这就意味着PS VR的游戏要实现120fps的帧率,这对PS4的机能提出了巨大的挑战。可以肯定的是,无论PS4K的规格如何,都无法满足VR几乎无止境的性能需求,不过至少可以使其在PC端VR的强力竞争下有更大的胜算。索尼已经承认PS VR不及竞争对手,但它的优势是价格更低,是玩家体验VR更经济的选择。不过对于不差钱的核心玩家来说,太明显的视觉差距是难以忍受的,这可能使他们叛逃为PC玩家。VR之战的初期面向的本就是高端用户,索尼需要为他们提供更高端的选择。对于PC端VR,HTC Vive再加上一张发烧级显卡大约需要2000美元,而PS4K外加一个升级版PS VR,相信也要便宜很多。 VR对于游戏业界来说是一个全新的开始,行业竞争规则也将因此而变化,对过去来说无法理解的一些策略或许也拥有了一些新的意义。