8.8

英雄传说:闪之轨迹4

英雄伝説 閃の軌跡IV -THE END OF SAGA-

平台

NS PS4 PC

发售时间

2018-09-27

游戏基因

动作 角色扮演 第三人称

《英雄传说 闪之轨迹4》评测:笑容渐渐恢复

作者 猫村ノ村長   编辑 猫村ノ村長   2018-10-24 09:57:33

之前所有的骂声都是在为本作铺垫。

继承《闪之轨迹3》的优点

  从《闪之轨迹2》到《闪之轨迹3》,不仅是游戏平台的变化,也是系统、画面上的一大进化。《闪之轨迹4》则继承了这些进化点。

  游戏画面、载入时间以及人物建模的进化都是肉眼可见的,在此就不再赘述,变化最大的点还是战斗系统。

  《闪之轨迹3》中的战斗系统根据 PS4 手柄的8个按键分别分配了一个命令,比起之前选择命令就要按半天的方式,无疑更加人性化。

  此外,原本游戏的导力器系统因为《闪之轨迹》开始的变化而失去了配点数出魔法、需要衡量回路效果和魔法所需点数的乐趣,随之加入的 Link 系统虽然提高了战技的存在感,但存在感依然有限。

  每个角色的攻击有斩、突、射、刚属性,敌人则有对应的属性弱点。物理攻击或有几率触发“姿势崩坏”,成功后触发追击、Rush、Burst 三种选项,第一种BP 点数+1,另外两种则会分别消耗2、5点BP点数。  

  而《闪之轨迹3》的 Break 和 Brave Order 系统加入,这个“Link”系统真正被发挥到了极致。Link系统的精髓在于一个人的会心一击或者“姿势崩坏”能够成为全队输出的机会,而敌方 Break 槽被清空的情况下正处于虚弱状态,在一部分队友行动顺序慢于敌方的情况下,“Link”系统就显得尤为重要。

  Brave Order 能在不消耗己方行动次数的情况下强化己方角色,但与“Link Attack”一样需要消耗 Brave Point ,这种矛盾也让战斗变得更有策略性。


而后将其发扬光大

  《闪之轨迹3》为 Falcom 在新的阵地 PS4 打下了基础,《闪之轨迹4》虽然没有前作那样的革命性变化,但却通过比如自动战斗、自动存档、跳过剧情这样的改进,使得游戏变得更加舒适、更有挑战性。

  还有敌方的Brave Order  


不再是“一边倒”的战斗

  《闪之轨迹3》的战斗难度比起之前已经有了大幅提升,但因为上述 Break 系统的存在,其实在高难度的 Boss 战中还是常常会出现“一边倒”的情况。

  《闪之轨迹3》里只要把 Boss 的 Break 槽全部打空,他就相当于没了半条命,大家一顿近战连续技,或者会心一击的高伤魔法(用游戏中的核心回路配和,甚至可以放魔法凑出100%会心),就算无法让Boss归西,再放S技(游戏中的必杀技)抢行动顺序,也能给他们补上最后一刀。

  不过《闪之轨迹4》中,Boss 就没那么好对付了。有些Boss最开始就会进入危险的“高扬”状态,如果一个不小心,可能你还没出招,就已经团灭了。

  如果像上一作那样,把 Boss 打至 Break 之后就无脑连续打,未免有些无聊,但这次的 Boss 们个个都是“没尽全力“的。当血量削减到一半的时候,他们就会来一句大概意思是“你挺能干的嘛”这样的话,然后把 Break 槽回满,之后进入“高扬”状态。

小丑:你还挺能干的嘛

  这种模式的难度就在于,把 Boss 打至半血,而且是 Break 槽全空的状态,一般来说我方已经付出了很大代价,不是中了异常状态、血量不满,就是 CP、EP 已经消耗甚多,此时面对马上要进入“高扬”状态放S技的 Boss ,真的挺让人头疼。


更有速度感的过场对战

  一路玩“轨迹”系列的玩家会很熟悉这样的过场动画:两队人马像是木偶剧一样你打我一枪,我砍你一下,双方都不见血,最后还活蹦乱跳地离开。

  这在以前角色们还是三头身的情况下可能还显得有些可爱,但到了《闪之轨迹》的时代,就会变成这样:

《闪之轨迹3》中的一幕

  《闪之轨迹4》虽然没有太多短兵相接的场景,但真正看到时,却让人眼前一亮:

后期的某个支线任务

  虽说放到 JRPG 这个大类中,这样的过场也算不上非常精彩,但对于“轨迹”系列自身来说,这毫无疑问是一个进步。


有些问题还是一如既往地存在

  虽说《闪之轨迹4》改掉了不少“轨迹”系列中的老毛病,但不少问题依旧存在,比如改进之后依然相当无聊的骑神战。像是人物动作僵硬、不自然(毕竟没有动作捕捉),以及跑楼梯和走斜坡一样这种许多 JRPG 的通病,在次就不再多提。


依然存在的掉帧问题

  《闪之轨迹4》这种水平的画面到了 PS4(非Pro)上还是存在掉帧问题。部分剧情中,当众多人物同时出现在一个画面中,并且镜头移动的话,就会出现卡顿。


“闪轨式”角色介绍

  说起镜头,《闪之轨迹》四部曲有一个让人有些哭笑不得的人物介绍镜头。几乎每次需要介绍人物时,镜头都会从角色腿部缓缓往右上方转动,最后到角色脸部再放开。而且角色们很多时候还是闭着眼睛,等待镜头停下再睁眼……

  由于这个镜头重复度非常高,已经快和“救场”有的一拼了。如果是人物初次登场,或者真实身份揭晓,那来一次介绍无可厚非。人物每作都会有这么一次登场介绍,有时候就有点令人厌烦了。


当这个BGM响起

  “轨迹”系列的主角一旦碰到超过自己实力难以击败的敌人时,通常会有实力也很强的角色出来救场,这点也算是系列的一个“传统”。在之前这一点并没有被特地拿出来说过,只不过《闪之轨迹3》中的救场套路太过单一,甚至连台词都差不多,所以被吐槽过,可以看“没有这个必要”来感受一下:

B站地址

  《闪之轨迹4》自然也不例外,或许只有当剧本作家想到其他方式来处理敌我双方战斗力悬殊的情况,这一点才会得到改善吧。

  当然,这作的救场方式比起《闪之轨迹3》自然太多了,只不过每当那熟悉的BGM“剑戟怒涛”响起,我还是会马上反应过来——主角团又有救了。

    

  作为帝国篇的最终章,《闪之轨迹4》可以说是给系列画下了一个相当完美的句号。

  我们可以在本作中玩到过去作品中的几乎所有小游戏,像是《闪之轨迹3》中大受好评的卡牌游戏《魔唤精灵》,又或是在《碧之轨迹》里虐人千百遍的消除游戏《波姆》。

  我们还可以体验到60小时以上,水分很少的主线剧情,坐看主角一行人如何在这广阔的帝国闯出一篇天地。

  那些隐藏在各个角落的惊喜,就得等待各位自己去发掘了。如果可能的话千万不要错过任何支线,你一定会后悔的。


英雄传说:闪之轨迹4

发售时间

2018-09-27

中文发售

2019-03-07

游戏平台

NS PS4 PC

游戏基因

动作 角色扮演 第三人称

喜欢

令人满意的开场,满载惊喜的剧情足以打动粉丝的角色阵容以及与之相称的充实内容更具挑战性的战斗系统和进化的战斗演出

不喜欢

Bug、掉帧等游戏性能问题一些系列的老毛病尚存,救场等套路内容依旧
| (95) 赞(146)
猫村ノ村長 特约作者

喜欢搜寻冷门游戏的探索者(AI),Falcom、Spike Chunsoft等小厂的粉丝(AI)。主攻RPG、共斗,文字游戏。AI目前正在努力克服顽固型病理性人品匮乏综合征。

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