9.5

荒野大镖客 救赎2

Red Dead Redemption 2

平台

Stadia PS4 XB1 PC

发售时间

2018-10-26

游戏基因

动作 角色扮演 沙箱 第三人称 射击 开放世界 剧情

《荒野大镖客 救赎2》成功的背后,开发者付出了怎样的代价?

作者 digmouse   编辑 骑士   2018-10-28 00:00:00

赶工与加班,究竟是不是游戏开发的必要之恶?

  本文来自 Kotaku,原标题《Inside Rockstar Games' Culture Of Crunch》,作者:Jason Schreier,翻译:digmouse

  这篇文章的长度约为1.5万字,认真阅读的话大概需要20分钟以上。但这篇自 34 位现员工和 43 位前员工的采访,将带你深入了解 Rockstar,这个为我们带来了《荒野大镖客 救赎》和《侠盗猎车手》系列的工作室的“加班文化”,以及身处其中的开发者们到底付出了怎样的代价,才为我们带来了这些杰作。


  在《荒野大镖客 救赎2》最后一年的开发中,高层的总监们决定在所有不可交互的过场动画上下加入黑边,意图强化这些场景的电影感,模仿老式牛仔电影的风格。所有人都同意,从创意的角度来说这样做是对的,但有一个问题:这会让很多人的工作时间表上再增加数周的负担。

  “你又不能随便在已经做好的动画上下套个黑边就完事了,”一位参加了游戏开发的员工表示。“你需要重新调整镜头的位置,确保整个段落以一种特定的方式运转,否则的话你会把画面的重点放在你原本并不准备强调的东西上。”

  《荒野大镖客 救赎2》在正式公布前就已经经历过一次内部延期,随后公开宣布延期两次。在不能继续延期的情况下,Rockstar 已经不可能再争取到时间了。他们只能选择加班赶工,用夜班和周末加班将这些场景全部重做,同时应对其他繁重的工作压力。

  黑边这东西,值得吗?

  这在 Rockstar 游戏的最后几年开发时间中已经成为一种常态。Dan Houser 与 Sam Houser 兄弟,Rockstar 的联合创始人,《荒野大镖客 救赎2》的创意主管,以时常重启、翻新和抛弃他们手中游戏大量内容而闻名。

  在《荒野大镖客 救赎2》8 年的开发中,Houser 兄弟以及其他项目总监对游戏的剧情、核心玩法机制和整个游戏的表现形式做出过多个重大的变动。这在这样的游戏的开发过程中通常被视为不可或缺的一部分,但同时也会带来大量的加班,并导致了 Rockstar 内部广泛的加班文化,根据与数十位 Rockstar 的现员工与前员工的采访来看,这一点是无法否认的。

  这并不是那种偶发的,持续几周的加班过程,而是长达数月甚至数年的赶工。

  两周前,《纽约客》杂志上的一篇焦点文章引发了广泛的争议。这篇关于《荒野大镖客 救赎2》开发过程的专栏中有这样一句话,其中 Dan Houser 表示他们曾“每周工作 100 小时” 来完成游戏。这句话在文中没有进一步的解释与解读。第二天也就是周一,Houser 在与 Kotaku 的一封邮件中表示,他的这番话仅代表编剧团队,并且这样的日子只有 3 个星期。周三,Rockstar 解禁了对员工的社交媒体限制,允许雇员公开分享自己关于加班的经验与想法。

  该文和随后的满城风雨引发了业界广泛的关于加班的讨论,以及对 Rockstar 工作状况的质疑。史上盈利能力最强的游戏《侠盗猎车手5》的缔造者,是否过度压榨他们的员工?《荒野大镖客 救赎2》的开发过程中有多少未经补偿的加班?创作《荒野大镖客 救赎》和即将在本周五上市,并将注定获得巨大商业成功的续作这样规模庞大的游戏,是否一定伴随着加班与赶工?Rockstar 的内部文化究竟是什么样的?

  本文中的所有证词,将带你一窥整个游戏业中最具神秘色彩的公司的内幕。这些证词来自与 34 位 Rockstar 现员工和 43 位前员工通过电话、邮件和短信进行的采访。

  上个周三,Rockstar 告知其雇员可以与记者交谈(前提是需要和人力资源部门打招呼),但与我就本文的话题进行过交谈的几乎所有人都要求匿名。一部分说他们害怕因为分享在 Rockstar 工作的负面感受而遭到打击报复,另一些人则担心自己的经历比较正面是否会被认为不诚实。

  此外,Rockstar 向我们提供了与 12 位现雇员通过视频会议进行采访的机会,同时接受采访的还有发行部门主管 Jennifer Kolbe,她负责管理 Rockstar 旗下的所有工作室。

复杂且矛盾

  《荒野大镖客 救赎2》的开发故事是复杂且时常自相矛盾的。

  对 Rockstar 的一些员工来说,这是个回报丰厚的项目,一款极具野心但同时只占用了正常的工作时间,并且加班情况远少于此前项目的游戏。很多现员工表示他们在这里工作很开心,热爱这份能够制作全世界最优秀游戏的工作;另一部分人则表示这是一段非常艰难的时光,为此他们付出了友谊、家庭和精神健康的代价。

  接受采访的人当中没有人表示曾经一周工作过 100 小时(每天 14 小时,七日无休),但很多人表示他们的周平均工作时长接近 55 或者 60 小时,也就是每天 10 小时,工作 6 天。很多现员工和前员工表示他们被要求,或者自己认为需要晚上和周末加班。有些人签订的是时长合同,加班是有补偿的,但很多定薪制员工没有因为加班获得任何补偿。这些仍在公司的员工希望他们的 2018 年度奖金 —— 如果《荒野大镖客 救赎2》销量出色的话 —— 能够弥补。

  其中有众多令人感到不安的故事,包括受损的家庭关系,精神崩溃和工作期间的严重酗酒问题,我们无法在确保当事人不会被确认身份的情况下公开。考虑到 Rockstar 复杂的保密协议以及违反保密协议可能带来的追责,我们在这方面会加倍小心,但这意味着有些最痛楚的细节将不会在本文中展现。

  Rockstar 在跨越 5 个国家的 8 个工作室中雇佣着上千名员工,因此其雇员对工作经验会有截然不同的反应并不奇怪。上周,Rockstar 向 Kotaku 以及其他媒体分享了一些数据,包括今年 1 到 9 月所有工作室的平均周工作时长。根据这些数据,2018 年 1 到 3 月,Rockstar 雇员的平均工作时间为每周 42.4 小时。4 到 6 月为 45.5 小时,7 到 9 月是 45.8 小时。

  这些数据包含了所有部门,以及整个公司的所有项目,这也可以解释它们与我们听到的证词之间的差异。在《荒野大镖客 救赎2》上的工作结束的较早的员工,或在无需加班的其他项目上工作的员工(例如《侠盗猎车手Online》),可能工作时长要短很多。而在《荒野大镖客 救赎2》团队工作的人则表示,动画团队、设计团队,尤其是质量检测团队经历了最严重的加班。

  在周一的一封邮件里,Kolbe 解释了这一数据上的偏差,表示“仅统计《荒野大镖客 救赎2》团队的话,平均值不会有显著的差异”,并且短假期是包含在这些数据中的,但长假没有。“但这个对公司数据和个体经验差异的解释也就是这个意思:你所听到的说法通常是有个人倾向的,包括极端情况以及那些对我们的工作方式明显不满的人,”她这样表示。

  “肯定有人,在不同的时间点上连续工作过非常长的时间,”Kolbe 补充说,“并且还有人夸大了他们的实际工作时长,我们已经确认他们当时自己汇报的工作时间比后来在网上公开的时间要短很多,我们也希望在获得这些员工许可的情况下与你分享证据。”

  (我们没有与 Rockstar 具体讨论任何个人的情况,因为此前已经承诺要保护他们的身份信息。)

  即便表示自己在开发《荒野大镖客 救赎2》的过程中经历了繁重加班的人群中,说法也有差别。有些人表示已经离职或准备离职,原因是觉得自己遭遇了不公平的待遇,但也有人表示 Rockstar 是一家在加班之外工作体验很愉快的公司。数位现员工对 Houser 暗示在公司加班是自愿的说法表示极为不满。

  “不是我自愿的,”一位现员工表示。“我只是知道这是我现在所处地位必须付出的代价。”

  我们听到的加班情况最严重的地方有两个:Rockstar 位于英国林肯城的分布和位于纽约的公司总部。从其他 Rockstar 旗下的工作室那里,我们收集到的情况正面负面皆有。(我们没有从 Rockstar 印度分部方面了解到太多情况,但根据其他工作室人员的说法,那里的加班情况也非常糟糕。)

  个人的经验可能有所偏差,但现员工和前员工的证词拼接出了一幅整体色调明确的画面:Rockstar 是一家复杂,有时还充满着困难的公司,在这里“努力工作”意味着你要投入尽可能多的工作时间。很多人告诉 Kotaku 他们觉得有一种无形的压力逼迫他们在办公室呆到晚上,甚至在周末也要来上班。尽管 Dan Houser 称“没有人,不论是普通员工还是高管,是被强迫着努力工作的。”在这里工作过和正在这里工作的人却说,加班是强制性的。

  在谈话中有人用了“恐惧文化”这样一个词,还有人表示他们担心如果公开发声会导致官司和其他的打击报复行为。

  “Rockstar 的整体氛围是,他们不关心你修复了多少 Bug,只关心你上了多少小时的班。”一位现员工说,这是本文中接受采访的大多数人共同的看法。

  Rockstar 方面,Kolbe 对这样的说法并不赞同。但她也表示,她团队中的很多人的确在临近《荒野大镖客 救赎2》发售前经历过晚间和周末加班。

  “在一个理想的环境下,我当然希望人人都可以及时把工作做完,这样就不用呆到很晚,但同时我也觉得我们的确会把自己推到极限,”她表示。“我认为这是很广泛的情况,不仅仅是游戏开发团队。涉及我们所开发的项目的所有人都会努力推动自己来打造最好的那一部分,不论是最好的创意,最好的电视广告,预告片,还是包装盒背面的设计等等……我们对自己的游戏非常用心和负责,这有时候也会导致 —— 可能会有一些过于激进的情况。”

  很多游戏开发工作室都会加班,你也很难找到哪一款大型游戏在开发过程中没有经历过加班。但这些 Rockstar 现员工与前员工的证词却显示,这是一家将加班用得更加彻底的公司,在这里,不投入极大量工作时间的人很难取得成功。


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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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