9.5

荒野大镖客 救赎2

Red Dead Redemption 2

平台

Stadia PS4 XB1 PC

发售时间

2018-10-26

游戏基因

动作 角色扮演 沙箱 第三人称 射击 开放世界 剧情

《荒野大镖客 救赎2》成功的背后,开发者付出了怎样的代价?

作者 digmouse   编辑 骑士   2018-10-28 00:00:00

赶工与加班,究竟是不是游戏开发的必要之恶?

代价是什么?

  Rockstar 的作品皆是世上最出色的游戏,但问题在于:代价呢?

  Rockstar 的加班文化在九年前首次公诸于世。2010 年 1 月 7 日,一位匿名爆料者发布了一封自称来自“Rockstar 圣地亚哥工作室雇员妻子们”的公开信。这份如今已经广为人知的证词,批评了 Rockstar 为完成《荒野大镖客 救赎》强制员工每周六天工作 12 小时的情况,而该作于 4 个月之后的 2010 年 5 月发售。同时,Rockstar 以“网络论坛上匿名用户”的理由对此嗤之以鼻,但参加了该作开发的员工表示这封公开信中描述的情况是真实存在的。

  “如果你在工作日或者周末走得比较早,就会有人不正眼看你,”一位 Rockstar 圣地亚哥工作室的前员工表示,他们在《荒野大镖客 救赎》的开发期间曾经每周工作 70 个小时。“你能感觉到背后那种火辣辣的目光,甚至可以在下班回家的时候看到这种眼神。那里的文化是,如果你不大量加班,你就不配在这里工作。”

《荒野大镖客 救赎》在2010年发售,名利双收

  根据两位前员工的说法,在加班盛行的这段时间里, Rockstar 圣地亚哥开始提供洗衣服务。而另一位前员工指出,这让很多人感到非常不舒服 —— 他们居然连洗衣服的时间都没有了?

  “那些人的态度一直是:你能在这里上班是你的福分,”一位前雇员表示。“要是你不同意这种态度的话,后面有的是能取代你的人。”

  这是在 Rockstar 工作期间经历并不愉快的人的共同看法,尤其是曾在初代《荒野大镖客 救赎》期间就职的人。“我一般不会公开谈论我在 Rockstar 期间的事情,那不是我的风格。”一位在该作开发期间供职于 Rockstar 圣地亚哥的员工说。“但我们在发售前的六到九个月绝对是被强迫每周工作六天的。”

  就连 Rockstar 的管理层都承认那段时间公司的情况并不理想,虽然他们一开始对匿名信的内容矢口否认。

  “我们当然重新审视过《荒野大镖客 救赎》,以及整个事件的后果,并且知道不能再发生那样的事了,” Jennifer Kolbe 表示。“我认为随着整个团队自然地成长,完善自己的工作方式,我们在如何运营团队上有了长足的进步。”

  Rockstar 的下一个项目是 2011 年的《黑色洛城》。该作由于澳洲开发团队 Team Bondi 的问题经历了漫长而艰难的开发过程,然后是《马克斯·佩恩3》。参与了《马克斯·佩恩3》开发的人将其描述为一场“死亡行军”,那段时间整个公司都经历了漫长的深夜加班和大量的强制超时工作。

《马克斯·佩恩3》在2012年发售,尽管工作室经历了漫长的深夜加班和大量的强制超时工作,但因为销量不佳,直接导致开发者年终奖很少

  “说实话,那段时间我的生活里几乎没有什么可以说的细节,”一位曾在《马克斯·佩恩3》开发期间效力于 Rockstar 位于麻省的新英格兰分部的员工说。“就是各种各样的,早上 9 点到 10 点去上班,晚上 10 点或者 11 点回家。”

  这位前员工签订的是定薪合同,他没有拿到加班费。他们只能寄希望于游戏的销量足够好,这样所有人就可以拿到不错的奖金。

  在 Rockstar,奖金是非常重要的一环。

  其员工的福利体系中包含年度奖金,这部分奖金在有游戏发售的年份会显著提高。奖金的数额由几个不同的因素决定,包括游戏的销量和员工个人的工作表现。一些前 Rockstar 员工说在《荒野大镖客 救赎》发售后他们拿到了非常丰厚的奖金,有些甚至拿到了 5 位数以上。但根据这位 Rockstar 前员工的说法,《马克斯·佩恩3》的销量并不理想,他们 2012 年的奖金也明显低于预期。

  随后是 2013 年的《侠盗猎车手5》,同样导致了整个 Rockstar 旗下工作室广泛的加班情况。

  一位曾在 Rockstar 多伦多分部工作的员工展示了一份 GTA5 发售前几个月某个团队工作时间的记录表,上面一周没有做满 60 个小时的人被标上了“不够”的红字。一位曾在 Rockstar 英国某分部工作的员工说长期加班的压力损害了他们的个人关系和他们的精神健康,但此人同时也坚称这是他们做过的最棒的工作。“他们以前是,现在也是最好的公司之一,但问题是,对于在那里工作的人来说,这不是一份工作,而是一种生活方式。”

  现员工和前员工经常会将 Rockstar 称呼为一个家庭,还有不那么光彩的叫法,“邪教”。

  有些人讲述了公司在并非必要的情况下帮助他们度过难关的故事,像是家中有人去世或者严重的疾病等等。有些人说在 Rockstar 工作像是一次艰难的试炼:在这里工作几年,疯狂加班,然后你的简历上就会写上《侠盗猎车手》或者《荒野大镖客 救赎》,有了这块金字招牌,你就可以去任何想去的游戏工作室。

  在《侠盗猎车手5》的开发过程中,Rockstar 开始转变公司的运营策略。不同的工作室或者集群的工作室不再独立完成不同项目的工作,就像他们在《荒野大镖客 救赎》或者《马克斯·佩恩3》上那样,现在所有 Rockstar 的分部会集合起来,对某些开发过程来说这可以减少工作量。

  但对一部分人来说,情况并没有好转。三位在 2011 到 2016 年间效力于 Rockstar 圣地亚哥的员工称有一段时间里他们被告知加班是必须的。“整个工作室基本上都是强制每周80小时,”一位前员工表示。“如果你没有《荒野大镖客 救赎2》的工作要做,就去测 8 个小时的《侠盗猎车手5》。”

  另一位员工说,“可能没有 100 个小时那么夸张,但他们肯定通知过 80 个小时这种事。那些概念画师没事干也要充数做 QA。”

  一位现 Rockstar 圣地亚哥雇员同时证实了这一点,他们在那段时间里曾被要求每周工作 80 小时。这意味着他们要每天工作 11 小时,也就是早十晚九,一周七天。

  为了监测所有人的工作时长,Rockstar 要求很多员工登录他们内部的自研 Bug 跟踪软件 BugStar,上班时登录,下班时退出。某些分部也会使用其他的软件来跟踪员工的工作时间。他们还被要求记录自己的个人任务,Rockstar 表示这是为了项目管理之用,这样就能知道某个 Bug 修正或者功能用了多长时间。

  在这样的环境下,很多员工觉得自己始终处于被监视的状况之下,多位现员工甚至告诉我们,他们曾被管理层叫去谈话,询问他们为何每周工作时长没有超过 40 或 45 个小时。

  “Rockstar 关心自己的员工和他们的身心健康?搞笑呢。”一位在《荒野大镖客 救赎2》开发期间离职的前圣地亚哥员工说。

  “我在这里工作的这段时间,抑郁与焦虑的倾向越发严重。我的身体状况非常疲劳,在工作之外几乎没有什么社交的空间,在这里工作的时候几乎要精神崩溃,开始酗酒……我从几个还在这里工作的朋友那听说情况有所改善,但 Dan 说加班不是必须的这种话完全是无稽之谈。你可以不加班,如果这份工作你不想要了,或者对职业提升没有想法的话。”

  《荒野大镖客 救赎》于 2010 年 5 月发售并大获成功,被广泛认为是史上最优秀的游戏作品之一。续作的开发,自然是板上钉钉的。

  《荒野大镖客 救赎2》于 2016 年 10 月正式公布,其开发过程早在 2011 年初就已开始。那些曾在过去七年中参与开发过程的员工对整个过程不吝溢美之词,即便是那些对 Rockstar 如何对待自己的方式颇有微词的人,也表示这是一段美妙的创作过程。“那是我做过的最有趣,最妙趣横生的工作,”一位对加班、上层管理和公司本身极为不满的前 Rockstar 雇员说。“我真的非常享受这段工作经历。”

  现员工与前员工在谈及《荒野大镖客 救赎2》时对其交口称赞,将它形容为此前从未有人见证过的惊世之作。它注定将成为史上技术最为先进的游戏之一,但也是一款在繁重的超时工作下开发出来的游戏。


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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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