9.5

荒野大镖客 救赎2

Red Dead Redemption 2

平台

Stadia PS4 XB1 PC

发售时间

2018-10-26

游戏基因

动作 角色扮演 沙箱 第三人称 射击 开放世界 剧情

《荒野大镖客 救赎2》成功的背后,开发者付出了怎样的代价?

作者 digmouse   编辑 骑士   2018-10-28 00:00:00

赶工与加班,究竟是不是游戏开发的必要之恶?

恐惧的情绪

  Crunch,“赶工”这个词本身,是一种不太准确的描述。它暗示这种行为是在某个项目结尾时的短期性冲刺,所有人要利用这段最后的时间让游戏的整体品质更上一层楼。

  但在游戏产业里,这是一件随时会发生的事,理由则不尽相同。发行商设定的版本里程碑,高管来视察,创意总监想看新的演示,都有可能让开发者们必须熬夜和周末加班来完成这些目标。

  对某些参与了《荒野大镖客 救赎2》的人来说,赶工早在 2016 年就开始了。对 Rockstar 的其他人来说,赶工期开始在 2017 年的秋季,距离游戏发售还有一年的时间。就算整个公司还没有进入正式的赶工期,很多现员工和前员工说他们觉得有必要留在公司到很晚,原因各有不同。

  “Rockstar 会用一些直接和间接的方式给员工施压来让他们加班,”一位现 Rockstar 员工说。“周末也来上班可能是你唯一能展示自己的专注力和投入度的方式。你可以在工作日的时候非常高效和努力的工作,但如果你周末不来,就会有人说你没有做好自己的那一份子,并且会不断地遭到骚扰。”

  在邮件交流中,六位前和现雇员均独立地使用了“恐惧文化”来形容他们在 Rockstar 的工作经历,主要就是因为加班的压力。

  “在 Rockstar 弥漫着一股恐惧的情绪,”一位前员工说,“害怕被开除,害怕绩效不佳,害怕被人大喊大叫,害怕做出来的游戏不好。对有些人来说这种恐惧情绪是一种推动力,但其他人只会因此产生叛逆情绪。”一些现员工被问到这个问题的时候,回答说他们从未遇到过这样的事情,表示这可能取决于部门和部门经理。

  但多位在不同的 Rockstar 分部工作的员工说他们觉得自己必须尽可能长地呆在办公室里,因为害怕被斥责,被扣奖金,或者被开除。

  即便是在过去这一周,Rockstar 的管理层向员工发消息称欢迎他们公开谈论自己的经历的情况下,多位现员工依然表示他们害怕公开发声的后果。上个周末,Rockstar North 联合主管 Rob Nelson 向所有员工发了一封公开信,表示公司的管理层正在研究如何改善“这种大型开发工作的方式”,并承诺没有人会因为分享反馈而遭到报复。“他上周再一次强调,如果我们中的任何人想和他聊聊,他都乐于接受,”一位现员工说,“但我问过的每个人都依然害怕开口。”

  在 Rockstar,最常见的一种恐惧情绪源自于,如果你在一款游戏的开发过程中离开了公司,你的名字就不会出现在制作人员名单里,不论你投入了多少精力。

  多位 Rockstar 前员工对此感到非常的惋惜,而 Rockstar 也在我问及此事时确认了这一点。“这是我们一直以来的做法,因为我们始终觉得整个团队需要一起冲线,”Jennifer Kolbe 说。“所以很久之前,我们就决定如果你没有做完这个游戏,你的名字就不能出现在制作人员名单里。”

  Kolbe 之后告诉我,对于《荒野大镖客 救赎2》,Rockstar 正在“计划认可很多为此做出贡献的人,包括很多前员工,”最后的结果是 Rockstar 在公司网站上列出了所有参与游戏开发的人的名单,这份名单包含了那些曾在游戏开发期间工作良久,但在游戏发售前离开,并导致 Rockstar 将他们从游戏内制作人员列表中剔除的员工。这是 Rockstar 史上首次以这种方式记录前员工的贡献。

  对一些人来说,《荒野大镖客 救赎2》的赶工是一种选择,几位为此感到自豪的现员工告诉我,他们决定这样做是因为想确保游戏的品质尽可能地出众。很多人认为自愿加班,以及这样做对同事造成的无形压力,存在道德上的问题,但为数不少的 Rockstar 员工坚称他们的加班并不是强制性的。

  他们说自己是工作狂,他们愿意投入额外的时间让《荒野大镖客 救赎2》更加出色。

不可能计划

  对其他人来说,加班的出现有其他原因。

  在《荒野大镖客 救赎2》的开发过程中,多个来源表示,Houser 兄弟多次表达出对整个游戏状况的不满。他们对地图和营地系统做出了重大的改动,影响主角 Arthur Morgan 和他的黑帮伙伴们在整个游戏世界中旅行的方式。“有一段时间 Houser 兄弟对整个游戏的样貌非常失望,”一位 Rockstar 前员工说。“他们不喜欢游戏的玩法,不觉得游戏有趣,而这导致了很多东西的推倒重来。”

  哪怕是改变一个城市的名字这么简单的事情都能引发大量的额外工作。某段时间里《荒野大镖客 救赎2》游戏中的最大城镇叫做新波尔多,但当 Rockstar 发现,由同为 Take-Two 旗下的 2K 开发的开放世界游戏《黑手党3》已经先用了这个名字,他们就把这个城镇的名字改成了圣丹尼斯。

  这意味着要让配音演员重新录制很多的对话,意味着任何有关过场动画的人员就得加上很多的工作量,更不用提美术和界面设计的各种改动了。

  如果你问任何游戏开发者,开发过程中最重要的部分是什么,他们很可能会告诉你一个词:迭代。

  这个词的意思是不断实验、开发原型和改变你的游戏,直到你找到效果最好的方式。这不可避免地意味着要抛弃已经完成的工作成果,更不可避免的是整个团队就要投入更多的时间。很多开发团队认为这是赶工不可避免的原因之一,尤其是对那些在开发流水线末端的部门来说。比如说,音频团队在其他部分大体完成之前是无法投入工作的。

  “你是不可能为《荒野大镖客 救赎2》这样的游戏详尽的做计划的,”一位现 Rockstar 员工表示。“一定会有各种各样意想不到的问题,或者是某些依赖项目造成了瓶颈,这就需要有人尽快地解决,不然另外一堆人就会被堵住无法继续工作。如果你想找的是个绝对早 9 晚 5 的工作,那其他行业里有的是这样风平浪静并且游戏行业的人通常都可以轻松胜任的工作。”

  但 Rockstar 的加班和其他工作室的有所不同。多年以来,业界一直有关于这家《荒野大镖客 救赎2》开发商加班情况的传闻,而这里有的是可以揭开真相的人。

  在准备本文的过程里,我听到了诸多有所差异,经常还是互相矛盾的看法与证词。即便在同一个办公室里,一组人可能正在经历残酷的加班,而另一群人可能就是每天 9 个小时。一位 Rockstar 纽约分部的现员工说,他们在过去两年里一直是每周 60-70 个小时的工作时长。他们说自己觉得没法再这样继续多久。但他们也表示,不知道《荒野大镖客 救赎2》这样的游戏除了这样,还能怎么做。

  “我认为关于这件事的文章和评论有一个比较大的误会,就是这种加班不纯粹是‘数字’上的强度,”这位员工说。“我们认为自己在做的是一件艺术品,而非单纯的产品。如果我就是开发一个产品类的东西,那我绝对下午 5 点准时走人。但我们正在做的东西,世所未见。”

  这位员工说他们愿意发声,是因为 Dan Houser 暗示加班现象是局部并且自愿的,而这番话让包括其本人在内的很多员工火冒三丈。

  “我们收到过邮件,他们在信里说,‘我们得赶上这些这些工期,这样那样做,但我怎么在周六看不到有人上班呢,’”他们说。他们补充说,这样的加班“百分之百带来了长期的“对个人关系和感情生活的损害,但如果有机会的话他们还会这么做。”我们要是不投入这么多时间,这款游戏绝对不可能做的出来。“

  另一位 Rockstar 纽约分部的员工也表示他们因为 Houser 的言论才决定站出来。“虽然我认识的人里面没有一周上了 100 个小时的,我们有很多人在过去两年里每周都要工作 60-80 个小时,”他们说。“公司的一位高层公开表示这种事情从来没有发生过,这对我们的士气是一个很大的打击,而原本我们应该这个时候在庆祝游戏完工上市才对。”

  第三位 Rockstar 纽约的员工则称他们的经历要正面的多。他表示,“我们的加班情况比目前所有的新闻描述的都要少,而且不会看不起走的早的人。”

  第四位现员工,同样是在纽约分部工作,表示他们就连联系我这件事都会感到害怕,而他们觉得自己是在“恐惧文化”的压迫下长时间工作的。

  第五位 Rockstar 纽约分部的员工则同样说自己过去几年的工作经历很不错。“我非常不希望 Rockstar 的整个管理层被妖魔化,因为有一些部门经理和主管真的很棒,非常关心他们的员工。”


下一页:“呆在办公室里”比什么都重要

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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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