半条命

Half-Life

半条命2

Half-Life 2

G胖的镇社宝,那个惊艳四座的《半条命》今年已经20岁了

作者 药荚   编辑 EK   2018-11-19 06:00:00

不论有没有3,《半条命》的成就也不会有任何褪色。

遭殃的仍旧是外星人

  在 90 年代,当时业界盛行的第一人称射击游戏仍旧是以 DoomLike 风格为主流。即便是 id 在 1996 年用《雷神之锤》对其进行了真正的 3D 化演变,也没有偏离脱胎自 DRPG 的传统玩法 —— 跑与射、高速运动与短兵相接,地下城式的流程与复杂的迷宫结构。

路子都是差不多的

  FPS 这个类型有一个十分有趣的特质:它有着很清晰的时代交替感,每隔一段时间,必定会出现引发后来多年业界同行竞相模仿的作品。最初是由《毁灭战士》开辟了整个类型的市场,对于现在的玩家来说则有着《使命召唤》这样的电影化脚本演出带来的震撼,至于《半条命》,它便是居于这两者之间,在原始游戏性乐趣与尝试叙事演出中找到平衡。

  事实上,许多曾经在回顾本作时对其剧情赞不绝口的人也许并没有发现,《半条命》的故事只不过算是个稍微复杂了两个像素点的《毁灭战士》—— 还更没个性。从某种程度上来说,本作完全没有脱离当年盛行的套路,仍旧是集中在孤胆英雄如何刨外星人祖坟这类喜闻乐见的福利上面。

性质都是差不多的东西

  当然,既然是属于开创新纪元的里程碑,肯定不能就把这一套完全继承下来。为了在风格上有所区分,Valve 在这款游戏里创立了两个特色符号:你有因果律霰弹枪,我这边有物理学圣剑,而且主角还是个带着黑框眼镜的科学家。

  虽然实际上在游戏里的表现谈不上有多猛。但一位麻省理工出身的科学家,穿着最新式的高科技防护服,拿着既有暴力因子又充满了力学原理的撬棍,让这一形象显得十分新鲜有趣。

在FPS里头这样的形象意外的带感

  然而即便如此,也很少有人能解释为什么戈登·弗里曼会是游戏史上与 DoomGuy、劳拉或是马里奥一样重要的游戏角色。他戴着黑框眼镜一脸苦相,整天被 NPC 使唤屁都不放,而在游戏里干的事情也并不比前辈们高明到哪去。

  但人们就是喜欢这家伙。

  《半条命》的故事始于他身为理论物理学家稀松平常的一天,和所有校园恋爱故事一样,作为今天一场重要试验的参与者之一戈登理所当然的迟到了。在调戏同事、诸如瞎按保安警报和搞砸别人早餐等一系列行为后,他终于磨磨蹭蹭的穿上防护服开始试验: 把一块来路不明的异空间矿石推向看着就不靠谱的射线中间......

其实早期形象的戈登也是个莽汉

  接下来就是游戏十几个小时流程包含结局在内的主要剧情了:石头引发爆炸,外星人入侵,戈登杀外星人,政府派军队过来灭口,戈登杀军队,戈登钻进了传送门来到外星人老巢,外星人老大被戈登杀光了!

  它很老套,但真正的突破在于将这些故事用实时的演算和脚本在游玩的过程中“演”出来:走过昏暗通道时前方一个幸存者被拖进管道里,或是特种部队从直升机上索降后包围玩家,乃至几个 NPC 围在一起对话都是用即时的方式展现的。

实验事故:完美的科幻片开场

  现在当然显得十分普及,但就跟第一次出现过场 CG 或是摇杆操作那样,里程碑无论过了多少年终究有着它划时代的意义。

撬棍是科学家的好伙伴

  游戏性方面,事实上 Valve 在开发《半条命》的时候也有一定程度在进行摸索:过往占据着 99% 地位的游戏性,要牺牲掉多少来为故事服务?虽然 G 胖和他的团队肯定不是当年第一个想到这么做的,却是第一次这么做就几乎交出了完美答卷的。

古典FPS当然有故事内容,但为了“好玩”都是可以牺牲的

  你仍旧可以把《半条命》视为一个注重探索、战斗、解谜乐趣的古典 FPS —— 即便它已经拥有了上面提到的划时代演出效果与处境式体验。

  你肯定不能在 90 年代做出一个射起来不爽的 FPS,否则必定会遭到世人嘲笑。这点《半条命》(除了要上弹匣)就做得非常有保障。游戏仍然给主角准备了一个四次元屁股,保证能塞下从撬棍炸弹到各种真假风格的枪械,它们被分别划分到了5大种类里头以保证你换枪的时候不需要从1按到9。而不同的武器在需要它们的领域里总是会有奇效,绝大多数武器都还有着两种射击模式。

这个设计后来还被DOOM的MOD借鉴了

  此外你仍旧要开门,却不再局限于找红黄蓝三色钥匙,《半条命》提供的是一个个和当前区域有所关联的谜题。或是为某些高科技设备充电,要么是去进行一场临时的火箭实验,总之干的都是更加合情合理且不断保持新意的“解谜”。

  建立在“更加写实”这一方向的设计,削弱了 DoomLike 地城式关卡特有的超自然风格。玩家所处的是更加写实自然,从场景设定到物件摆放都符合现实逻辑的关卡 —— 必然的,牺牲了那天马行空的脑洞设计,换来的则是当时业界急需的“真实”体验。

主角是科学家,动脑子的,千万不要忘记这点

  而去掉迷宫后换来的脚本演出,也被 G 胖他们很好的利用在了关卡设计上。比如你在通风管道里爬行时还会出现敌人朝管道射击,最后整个天花板塌下来的情况,或者对方会将炸弹扔进下水道顺手将盖子扣上等等;这些演出都被有机的结合到了流程中,成为了与关卡密不可分的内容。

  得益于这种方向,游戏的氛围和沉浸感也提升了不止一个量级,在这个稍微花了点心思的科幻故事里,Valve 为玩家准备的舞台都是尽可能符合了对一个庞大科研基地的想象。游戏不仅是视角,在叙事上也是绝对的第一人称,所有玩家能获得的信息和经历,都与戈登保持着完全的同步。

场景都能给你有着独一无二的印象

  这种手法彻底地将“第一人称”的特色发挥到了极致,虽然本质上说出来是个不怎么新鲜的科幻打枪故事,但凭借着将玩家束缚在戈登视角下的方式,就连逃脱出爆炸后的实验室这种桥段都呈现出了绝佳的氛围。更不要提之后还有一直如影随形的 G-Man 和诸多与剧情有关联的信息,在玩家一步步探索的过程中扮演着重要的角色,让人体验到一种慢慢揭露(其实没啥大不了的)真相的感觉。

  是不是突然想到了《黑暗之魂》?——没那么高深,但的确可以算作同样的逻辑。

而且它已经会利用这些东西来制造笑点了

  突破性的创举还应该有让后来者得益的功劳,今天你越是觉得里头采用的元素“不过如此”,某种程度上越是能体现出它对于后来游戏设计理念造成的庞大影响力,这也是为什么人们对于《半条命》的评价如此之高。


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药荚 夜行者

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