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游戏说明书之死

作者 箱子   编辑 箱子   2019-01-03 07:00:00

包装盒中的小册子,何时就不见了呢?

当说明书遇上极简主义

  论及源头,17世纪的《手工练习》(Mechanick Exercises),可能是世界上第一本多语言的说明书。相比更早一些为建筑师、市政设计提供指导的《建筑十书》,它更注重底层的机械操作。有人认为,它的出现甚至附带了平等含义:面向所有识字的人开放,教授着同样的知识,而那些公式化的技能也意味着门槛有所降低。

  这对于当时的欧洲人而言是颠覆性的,罗马帝国时期残存的社会等级观念仍然留存,农民、商人和贵族的立场鲜明,对应的教育并非全面开放。但另一方面,科技发展所带来的贸易和机遇衍生了许多新职业,他们得以通过说明书的帮助,绕过地位隔阂和冗长的学徒生涯,顺利踏上自己的旅程。

《手工练习》

  由此可见,尽管早期的说明书就开启了“公式化”习俗,但为了全面的授予职业技能,作者仍然需要构筑足量的内容和引向精通的能力。从20世纪 80~90 年代开始,说明书才出现了“现代化的缩水”,电子游戏高速成长的浪潮,恰好就踩在了变革的时间点上。

  如果要找一个导致游戏说明书越变越薄的原因,不妨将怨气撒在宾州州立大学教授约翰·卡罗尔(John M. Carroll)的头上。在 IBM 任职期间,约翰本身的职责是帮助程序员提高效率,但很快就转向了另一个研究重点。他引入了一套“极简主义”理论,试图将要求严格、遵照系统分类的方法,变成更傻瓜的教学。

约翰·卡罗尔

  这本身没什么问题,个人电脑那时才刚刚踏入寻常百姓家,还是一种略微硬核的消费品。为了鼓励民众使用,在计算机教学、培训和技术交流的过程中,一套简化过的教程确实很有必要。约翰的本意,也只是想让用户更快上手,从而才有接触复杂任务的可能。

  严格意义上,大多数消费品的正常使用只需要“Know How”就行了,根本没必要沿袭几个世纪前职业技能的教授方式。这套极简主义很快被苹果公司的乔布斯和沃兹尼亚克接受,剔除过多的理论说明和背景介绍后,迅速衍生为电子产品、传播媒介的教条。而提供娱乐的电子游戏产品,自然而然的也受到了影响。

  说明书所提供的帮助,随着极简主义扩散被尽可能的嵌入游戏本身。考虑到玩家能轻易从互联网中找到 Q&A 和教学资料,2010年,育碧公开宣布取消 PC、Xbox 360 和 PS3 游戏的纸质说明书,《肖恩怀特滑板》(Shaun White Skateboarding)成了该计划的第一款游戏。他们承诺将为后续作品提供数字手册,以便用户获取信息。

育碧停止印刷说明书的声明

  育碧声称这是绿色行动的一部分,从其公开的数据来看,生产1吨用于游戏说明书的纸张平均需要13棵树,消耗的能源等同于单个家庭一年的平均用量,此外还得排放出6000多磅二氧化碳和15000加仑的废水 —— 宣扬了环保还省钱,谁都愿意这么去做。

  与此同时,微软从2009年起推出了实体软件的环保盒,Windows 7 的环保设计就是一张盘、一个塑料盒和一张简易说明。到了2012年,为了改善旗下产品对环境的影响,并节省管理额外材料的成本,微软不再为大多数 Xbox 游戏提供纸质手册。而关键的法律和客户支持信息,则会集成到外包装中,游戏玩法的信息则显现于内容本身。

  虽然大多数发行商没有明示这一点,但任谁都能感觉到,自从育碧、微软这两家大型企业公开表态后,纸质说明书确实变得越来越少了。而向来执拗的任天堂,也从 Wii U 后期开始推行数字教程,《塞尔达传说:旷野之息》的数字版“迷你指南”甚至需要花75个白金点数购买。较为完整的纸质说明书,恐怕还得翻出2013年时的《精灵宝可梦 X/Y》。

白金点数购买的指南,也只包括第一章内容

  当然,之所以促成这种后果,并不能完全归咎于几位教授的决策,或者几项条例的颁布。对于一部分玩家而言,他们或许会缺失那种重要性逐渐流失的感受,说明书的消亡,可以说是内外合力下的共同结果。


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箱子 游戏时光编辑

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