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游戏说明书之死

作者 箱子   编辑 箱子   2019-01-03 07:00:00

包装盒中的小册子,何时就不见了呢?

无声的告别

  如你所知,随着游戏体量变大,数字分销时代的到来,以及互联网的高速化,纸质说明书所提供的服务迅速被更为便捷的方式替代。游戏背景、操作方法、人物刻画深植于作品本身,彩蛋和攻略在垂直的媒体网站遍地都是,就连厂商们还没弄明白的防盗版,也得考虑用户体验,进而采取更为温和的手段。

  获取信息方法的前后差异,是说明书没落的主要原因。80年代末期出品的《忍者龙剑传》就已经展现了这种预兆,Tecmo 当时在游戏中加入了独特的“影院显示”(Cinema Display)系统,使其能以不同的视角呈现人物特写,也伴随着文字、动态图片和一些角色模块的简单移动。

《忍者龙剑传》动画

  相信不少人对《忍者龙剑传1》的片头印象深刻:两名忍者于月下相视而立,一阵疾驰和空战过后,只有一人活了下来。尽管看起来不是特别精致,但该作的过场演示满打满算也有20分钟,这还是在1988年。当游戏本身能够容纳剧情图像和文字叙述时,Tecmo 完全没必要再像初代《塞尔达传说》那样,将故事以漫画的形式在说明书中重新梳理一遍。

  至于玩法和操作上的门槛,今天的内容更是巴不得提供保姆式的教程。诸如《剪绳子》(Cut The Rope)之类的休闲游戏,会直接以醒目提示和实操的形式,带着玩家把所有玩法都过一遍。即使像《黑暗之魂》这样的硬核作品,初始阶段也会刻意设置一些地形和敌人,帮助人们尝试各种操作。

《剪绳子》

  某种程度上,实体介质和硬件的高度统一,也成了说明书被抛弃的诱因。除了执着于卡带的任天堂外,光盘几乎成了所有玩家惯用的实体媒介,玩家无需额外的指示就能自行操作。而在上世纪 80~90 年代,游戏产品的种类不仅千奇百怪,而且有时也难以找到共同规律,用户往往需要系统、详尽的介绍才能摸清门道。

  例如,80年代早期流行的 Commodore 64 以磁带驱动游戏,没过多久,PC 上就出现了以《毁灭战士》《文明》《命令与征服》为代表的软盘游戏,两者的操作方式和内容呈现都有差异。即使将目光聚焦于同一款作品,《超级马里奥兄弟》的卡带版本和磁碟版本也有区别,后者因为容量更为余裕,还有人们口口相传的“负卡关”。

Commodore 64 的游戏放在磁带里

  这种现象,即使到了2005年前后也普遍存在。尽管都归属于“光盘”,但 NGC 中的 miniDVD 和 PSP 上的 UMD 只能说特立独行,其实这与智能机普及之前,移动通话产品的差异化也没什么区别,接口、卡槽,使用方法都有很大不同。没有一本靠谱的说明书,一时之间还很难摸到头脑。

  另一个有趣的现象是,在纸质说明书中“导入广告”,其实是当年一种加强联动、促进营收的有效方法。由于动视是《托尼·霍克 地下滑板2》的发行商,在这款游戏的说明书背面,就能找到《使命召唤:决战时刻》“即将于2004年秋季上线”的宣传。为了增加网站的会员数量,EA 曾经还把“注册拿奖”的广告夹在说明书中。

《使命召唤:决战时刻》广告

  Gearbox 当时热衷于调侃这种行为,他们在《半条命:蓝色行动》的说明书中印了一页“黑山研究所”的招聘启事。熟悉半条命的玩家不难发现,这是一家虚拟企业,位于美国新墨西哥州的沙漠中。当然,招聘启事上的电话也是打不通的……随着信息化时代的到来,这种销售方式的渗透率和转化率变得极低,这又让游戏厂商印刷说明书的理由少了一个。

左:黑山研究所招聘启事 右:EA 广告

  即使是几年前厂商们承诺的“数字手册”,如今也面临消迹的危险。《避难所居民生存手册》在《辐射3》中还以“实体/数字”说明书的双版本形式存在,到了《辐射4》就变成售价接近100美元的周边产品。而 Wii 上针对每款作品详尽的数字指南,在 Switch 中同样不复存在。

  在没有高清图像、逐步探索内容边界的年代,这些小册子无疑激发了人们的想象力。经典的角色和片段得以如此线性的传承至今,不得不说是一种奇迹。当人们看到 4K 画面中清晰的面目还能感同身受时,或许或少得感谢那些泛黄纸张上模糊的印象,它绝不是毫无意义的。

  不过,游戏说明书的消亡并不一定都是负面的。教学、故事、人物介绍与内容的有机融合,无疑削减了玩家的割裂感,游戏至少在体验上变得愈发流畅和引人入胜。如果那些凝结于纸张上的创意和热情,能够同等的在作品中传递,那我得承认的是,上述的这些论述,只不过是一位念旧老人无谓的矫情罢了。

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箱子 游戏时光编辑

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