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「WASD」为何就成了“前后左右”的常用配置?

作者 箱子   编辑 箱子   2019-01-08 00:00:00

WASD在20年前还没那么普及。

  不知从何时开始,我们用键鼠玩游戏的姿势就变得极为固定。WASD 控制移动、鼠标调整视角,成为了大多数的 RPG、FPS,甚至是动作游戏的基础操作。即使像《文明》这样的策略类内容,为了方便玩家们纵览全局,也附带了 WASD 平移地图的功能,它显得如此的自然、合理,符合标准。

  然而,尽管 WASD 看似是一种显而易见的选择,但如果将时间回拨个20几年,当时这套规则还很难说得上有多普及。“WASD = 前后左右”并非是强制推行的一套标准,虽然难以判明首位将目光投向这四个按钮的开创者,但它的成型和发展,可以说是整个游戏业界纠结多年的结果。

  这背后充斥着偶然,同样也蕴藏着必然。

鼠标控制兴起之前

  “WASD+鼠标”控制,某种程度上是游戏复杂性提高的衍生产物。试想一下,在一个有着高低差、多变且自由的三维空间中,人们需要拆分移动和视角,相互协调之下才能保证流畅运动。不过。早期的第一人称作品倾向于使用键盘完成整套操作,彼时的开发者没有必要放弃方向键“↑↓←→”,来标新立异的使用 WASD。

  以1993年的《毁灭战士》为例,默认用“↑↓←→”完成前进、后退,左转和右转,左右平移得在左转和右转时按住 Alt ,而开枪和交互则对应 Ctrl 和空格。之所以这样设计,与内容本身其实密切相关。在《毁灭战士》中,玩家无法大幅度的上下调整视角,判定也没有那么严格,无需靠鼠标实现精细瞄准。

在《毁灭战士》中,你没必要瞄得那么准

  当时倒也有对应鼠标的操作,只是逻辑相当诡异,往前推鼠标是前进、向后拉鼠标变成了后退。《毁灭战士》的说明书如此写到:“鼠标能为瞄准提供更好的控制(允许你平稳的左右旋转)。”但事实上,它仅仅只能稍微加快视角平移,如今被 FPS 玩家视为生命的设备,当年只能起到极为有限的辅助作用。

  从另一个角度来看,上世纪 80~90 年代混乱的硬件设计,也限制了人们对 WASD 的畅想。1982年,首个“倒T型”的方向键排布,才出现在迪吉多公司的 LK201 键盘上。同年上市的 Commodore 64 尤为奇葩,它将“上下”和“左右”的功能集成在两枚按键上,需要用 Shift 来进行切换。

Commodore 64 键盘  

  而为了推广鼠标输入的标准,1984年的麦金塔电脑在乔布斯坚持下干脆就没有方向键。可想而知,当软硬件的开发者都没摸清楚门路时,仅靠用户去挖掘新标准是一件很难的事情。作为参考,如果想在 PC-98 上玩《毁灭战士》,就先得习惯该设备的矩形方向键排布。

PC-98 键盘

  自1994年开始,能够自由切换视角的内容相继出现,Bungie 旗下的《Marathon》被视为最早支持“Mouselook”的作品。到了1996年,纯粹的键盘控制,已经变得难以匹配复杂的第一人称游戏了。《毁灭公爵3D》正处于变革的节点,它的全键盘控制在今天看起来极其复杂,如若算上五花八门的快捷键,这款作品的指令至少涉及到50来个按键。

《毁灭公爵3D》的说明书,花了两页篇幅介绍按键

  尤为反人类的是,《毁灭公爵3D》中调整视角的指令被置于 Home(上)、End(下)、Insert(左)、Delete(右),而向上和向下瞄准分别为 Page Up、Page Down。此时的 WASD,还对应着跳跃等角色动作。由于视角键位于方向键上方,如果想在移动的同时转换视角,人们就得用双手交叠的蹩脚姿势玩游戏。

  更需要“上蹿下跳”的《雷神之锤》,当时提供了一种优化思路。在按住鼠标中键(或“\”键)的情况下,拉动鼠标就可以自由转换视角。这么做的好处在于,当你移动和调整视角时,还能使用“鼠标左键”开枪。不过,由于移动时使用的是方向键“↑↓←→”,离左侧动作键仍然很远,很多操作还是没法协调。

  这样的日子没有维持多久,由于牵扯到比赛竞技,ID Software 旗下的多数作品都提供了配置程序,也可以使用源端口中的相应菜单改变键位。再加上“用鼠标调整视角”这种思路逐渐被人接受,玩家们开始自发的探索一些适合自己的操控方式 —— 以今天的眼光来看,只可谓千奇百怪。


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