冬去春来,我们的游戏在变得越来越好

作者 游戏修理匠   编辑 Lost   2019-01-09 06:00:00

过去一年有那么多我们自己的好游戏,很开心。

  近年国产单机游戏的进步相信大家有目共睹。从 2016 年开始,国产单机游戏就逐步告别了情怀标签,占据发售表的大多是原创新作。题材、类型不再拘泥于武侠仙侠 RPG,宣发时也不会过多强调角色的情感纠葛,刻意打出一些苦肉悲情牌

  如今 2018 年已匆匆过去,我们不妨就来看看去年的“向阳星火”。顺带一提,去年优秀的国产游戏数量之多并非一篇文章即可全部列举的,因此我们放弃了纯粹的作品盘点,而是想与大家聊一聊笔者说看到的,去年国产单机游戏的努力与进步。

  也正因如此,限于篇幅我们无法将符合某方面的所有作品全部列举出来。各位如果在文章中没看到自己喜爱的作品,欢迎在评论区补充,谢谢。

技术的突破与剧情的变化

代表游戏:《古剑奇谭3》《OPUS:灵魂之桥》

  技术水平的高低会很大程度上会影响我们的实际体验,频繁的切换场景/战斗、过长的加载读条总会将我们“劝退”;剧情则是游戏最表层的包装,是和消费者最早接触也是最吸引人的部分。对不少玩家来说,游戏的故事比玩法更加重要。

  碍于“大型3D”的制作成本,大多数情况下国产单机游戏的表现似乎要比同期国产网络游戏差那么一些,动作僵硬、狗牙锯齿、显卡陨落等现象比比皆是。

  但去年的《古剑奇谭3》算是把这个糟糕印象改善了许多:在部分国产作品仍试图使用虚幻4引擎来“弯道超车”时,它依然采用了系列惯用的 Vision 引擎,主流电脑配置可以顺利运行中高特效,就算是价值 3000~4000 元的平民笔记本选用最低画质帧数、表现也有保障。

  经过了《古剑奇谭网络版》在内的历代引擎优化升级与经验技术积累,《古剑奇谭3》最后呈现的“遇敌就开干,干不过就溜”相当顺畅,相信玩过的玩家都知道不转场不黑屏不用读条的无缝切换战斗有多爽。也正因如此,烛龙成功把《古剑奇谭3》变成了一款真·ARPG。

《古剑奇谭3》

  更让人感到意外的则是《古剑奇谭3》的剧情设计理念。往过传统仙侠里最看重的其实就是情感,不管是男女之间的千年爱恋还是仙魔之间的不世血仇,强调的都是无从选择的宿命悲歌。而《古剑奇谭3》做出了改变,把格局立意一下拔高不少,游戏通篇都着墨于种族延续的生生不息、薪火相传的文化知识、生而为王所背负的历史重担,主旋律的王道剧情从离开新手城就消失不见,过往国产游戏重要的剧情看点“男女之间的情感虐恋”也被无限淡化,实属难得。

  并且在叙事手法上,《古剑奇谭3》也不仅是靠站桩式的对话框直接灌输价值观,而是通过各种可互动的方式,让我们直接去“感受”。《古剑奇谭3》的舞台分为两类,一个现实一个梦境。这里的梦境引入了类似《盗梦空间》《女神异闻录》潜意识的概念,我们可以透过一个人的梦境,去观察这个人这段故事背后的真相。而在不同梦境里,我们会扮演不同的角色、身处不同的时间节点,进行窥探或者干涉,这让整个剧情更加立体。

  除了传统的正邪故事外,2018 年还有像《OPUS:灵魂之桥》这样充满人文情怀的太空故事:费时费力为逝去的亲人举办一场看起来并没有实际意义的宇宙葬礼。玩家带着目标和疑惑一步步推进剧情,直到最后我们才会发现这个游戏真正想让玩家去讨论的东西,究竟是怎样一种深入内心的复杂情感。

《OPUS:灵魂之桥》

  技术力可能是长久以来最为限制国产单机游戏的部分,毕竟再好的创意也需要足够的技术力来实现,高兴在 2018 年,国产单机游戏的技术力向前进了一步而在讲故事方面,不再“用套路赚眼泪”更是打动人心。2018 年国产单机游戏在这两方面都有着不同程度的变化和进步,无疑提高了今后同类游戏的标准线和期待值,毕竟有过一次美好,就想再来一次。

扩展阅读:


武侠也可以很好玩

代表游戏:《天命奇御》《河洛群侠传》《太吾绘卷》

  从先秦侠风源起到当代武侠的百家争鸣,期间产生了大量优秀的文学作品,再改编成更为大众接受的漫画、影视剧、游戏等,让武侠成为了一种流行文化,成为了属于我们的浪漫。超高的普及度意味着超低的认知成本,因此市场上不可避免的会出现大量同类题材作品,再加上这些作品实际质量参差不齐,时间一久玩家难免会产生“怎么又是武侠”的厌恶之情。

  不过令人开心的是,去年就有好几款优秀的武侠题材游戏,在不同方面做出了积极的改变。


  相比于画面、音乐等直观部分,游戏任务设计往往不是玩家甚至开发商最看重的点。但《天命奇御》做出了改变,从传闻(任务获取)到出示(任务执行)到八卦判定(任务抉择),玩家的任务线体验是经过了相当的打磨。游戏很好的把握了任务难度,上文所述的三个部分都需要玩家进行一定的思考;同时也没有过于困难,传闻的关键字会引导玩家找到方向,并以任务记录的形式来提醒玩家。

  另一方面,环环相扣的任务流程也让游戏体验顺滑了不少。在探索某个任务过程中,总能找到些对当下没有帮助的消息物品,而这恰恰就是开启另外一个任务的关键,加上支线任务的奖励丰厚,玩家能很自然地清光支线任务。从新手村开始一路推进到开封城,几乎不会感到重复与无聊。

《天命奇御》的八卦判定

  而在《神界:原罪》《上古卷轴:天际》这类美式 RPG 里,道德抉择必不可少。看到玩家自己对整个游戏世界造成的肉眼可见的影响是此类游戏最迷人的地方。在这一点上,今次的《河洛群侠传》做的很好。

  “正邪狂狷”的道德系统基本是整个游戏运转的主心骨,玩家对于每个事件的不同选择,都会在某种程度上影响到这个世界:好心结果办了坏事、救了一个人就会死另一个,我们一个不经意间就可能决定别人甚至整个家族的命运,而这种改变的后果玩家又能真切感受到。无论好坏,唯有接受。所谓因果,莫过如此。

《河洛群侠传》,人格是人物塑造的核心

  如何做出丰富的游戏体验是许多开发者的研究课题,年的《太吾绘卷》则给出了一份满意的答卷。文字游戏因为不需要顾及太多视觉表达,在玩法实现上有着先天优势,《太吾绘卷》则把这优势发挥到了极致,武学修炼、经营建设、蛐蛐、拜师社交等等子系统不一而足。

  更难能可贵的是,这些丰富异常的玩法内容也不是单纯的堆砌,制作团队倾注了大量心血打造一套基于武侠世界观的数值系统,使得它们逻辑自洽又有趣,令人感到惊喜。

《太吾绘卷》,有时候甚至觉得玩法是不是太多了点

  究武侠内核,它和美国西部牛仔、法国基督山伯爵、佐罗或者罗宾汉都有相似之处,那就是“侠以武犯禁”。我们热爱武侠游戏不是因为“它是武侠”,而是因为我们可以在游戏中切身体会到那种江湖味道。年无论是开发者还是玩家都开始重视玩法,去挑剔玩法,这是好事。

  说到底,作为玩家的我们讨厌的不是武侠,是披着武侠皮的糟糕游戏。

扩展阅读:


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游戏修理匠 大胃王

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