冬去春来,我们的游戏在变得越来越好

作者 游戏修理匠   编辑 Lost   2019-01-09 06:00:00

过去一年有那么多我们自己的好游戏,很开心。

不困于武侠

代表游戏:《生命之旅》《救赎之路》《不可思议之梦蝶》《Mush Dash》

  除了在传统之上推陈出新,去年的国产游戏也在不同题材上也有着更多积极的尝试,题材不仅仅是一种包装上的“皮”,也代表了想要讨论的主题。选一个特定的时期、特定的一群人、特定的视角,表达一个特定的观点。

  《生命之旅》用一个非常细致的微观世界让我们理解平时观察不到的“生命”状态,里面的人体器官、免疫系统、病毒细菌等均取材自现实,甚至连攻防方式都有据可援:免疫球蛋白攻击病毒、病毒感染氨基酸物质形成护甲、大脑神经元使用生物电进行自我保护等等。玩过了《生命之旅》,就像是上了一堂“微观课”。

《生命之旅》,有现实依据的游戏图鉴

  在生命之外,精神方面我们也有所涉猎。七宗罪可以说是世界范围的热门题材,但国产单机游戏此前鲜有涉及。《救赎之路SINNER》在采用本题材过后,和游戏融合的表现也可圈可点:代表七宗罪的七个 BOSS 因主角过去的所作所为变成了魔物,因此在打 BOSS 之前,主角需要献祭一部分自己的能力,来偿还累累罪业,从而完成自我救赎。

《救赎之路SINNER》

  新颖的题材带来了完全不同的游玩体验,游戏类型也从“只有RPG和回合制”中解放出来。《不可思议之梦蝶》的解密场景不仅是单个封闭空间,而是八张风格迥异的广阔 3D 地图,地图的扩大就让动作和战斗元素的引入变得顺理成章。其中的 BOSS 战可以说是把动作与解密结合最好的部分。每个 BOSS 都有数个阶段,打败他们的过程就像是解开重重机关般有趣。

《不可思议之梦蝶》

  《波西亚时光》则在农场经营基础上添加了丰富的社交玩法与RPG元素,NPC 也有自己的早晚安排和生活癖好。玩家可以和任何 NPC 进行交互(包括猫猫狗狗),例如聊天、玩耍、送礼、约会等等,有时游戏里的女朋友还会因为你去调戏其他女NPC而吃醋。当然最让我意外的还是本作支持同性结婚……

《波西亚时光》

  将音游与偶像跑酷元素混在一起的《Muse Dash》把传统的打点变成了攻击怪物,角色的每一次攻击则对应了音乐的节奏打击点,漏打则会掉血,扣到0便是游戏失败。游戏还添加了如地面陷阱、节奏道具、隐身幽灵等诸多元素来增加随机性。每首乐曲最后的高潮又由变化丰富的 BOSS 战来体现。整个曲目打下来可以说是一气呵成,爽快十足。这种像《啪嗒砰》一样扩大游戏类型表达空间的做法,当然值得赞赏。

《Mush Dash》的BOSS战打起来很爽

  诚然,有些作品的完成度可能尚有不足,但它们都做出了非常有益的尝试。 这证明即使不做武侠题材,即使跳出 RPG,国产单机游戏也有非常多的可能性。在这里要感谢那些拥有着创作热情的开发者们,有他们,相信国产单机游戏的类型也会越丰富。

扩展阅读:


去标准化的美术风格

代表游戏:《尼山萨满》《彩虹坠入》

  不同于越来越逼近真实的画质,美术风格是一种很难量化或评判好坏的东西,它更像是一种“感觉”。这种“感觉”是非常挑人的,对上胃口那就是舒服,接受不能就无法理解美感所在。

  而社会审美总要受到客观条件的制约,从而产生了标准化的社会审美,标准化的社会审美常常会反应在游戏审美上,商业化比较重的游戏会为更大的市场受众去迎合主流审美,这也导致不少游戏画风总有点“网游既视感”。

  和“题材”一样,“审美”无关对错好坏,关键在于多元化。而在这一年,有那么几款画面风格相当独特的作品,让我们过眼难忘。


  尽管是音乐游戏,但《尼山萨满》的游戏设计在最开始却紧紧围绕着视觉进行构造,采用传统剪纸的表现形式,在画面上应用不同主题色和元素来烘托每个章节的情感氛围,这种把北方萨满文化和传统剪纸表现形式糅合在一起的美术风格十分少见,很好表达了独特的民俗文化。

《尼山萨满》

  以“光影”为核心玩法的解密游戏不少,但年的《彩虹坠入》无疑是最具辨识度的作品之一。黑灰白为主的画面配色、精巧硬朗的场景构图、明暗之间强烈对比的美感,足见制作人作为服装设计师的功底。

《彩虹坠入》

  《幽林怪谈》的争议可能比较大,但它绝不是一个恶劣的抄袭者,而是将很多自己的想法融入其中。在使用夸张人物肌肉、饱满色彩对比等标志技法的同时,把水墨、传统戏剧、甚至科幻元素都融入其中,最终风格的呈现非常强烈。

《幽林怪谈》

  去标准化的美术风格意味着厂商的审美、玩家的审美都在变得更加多元,稍微吹嘘一下,我们也可以称之为“百花齐放”。相信在下一年里,又会有全新的美术风格进入我们的视野。

扩展阅读:


游戏在变化,玩家也在变化

  草根团队的《太吾绘卷》发售 100 天销量突破 100 万,创下国产单机游戏在 Steam 平台的最速销售记录;极具话题性的《中国式家长》也紧跟其后,成为话题销量双丰收的佳作。

  它们有着相似的走红成分:不错的内容创意、慧眼识珠的主播与博主、游戏之外的话题性,泛娱乐内容的推波助澜。它们的商业成功投资人、开发者乃至我们传递了一个积极的信号:国内游戏市场依然还尚未充分挖掘的蓝海。

  从最近几年厂商们对于国内单机市场的重视也能看出端倪。蜗牛游戏的 Stone 发行平台与独立游戏团队;索尼的中国之星扶持计划;方块游戏的发行平台与代理《只狼 影逝二度》;腾讯的 WeGame 稳步前进,旗下 NEXT 工作室更是连续推出多款独立游戏……

  这种“开发者脚踏实地”“市场更加扎实”的变化足以让每个国内玩家感到欣喜,因为这意味着更多资本的进入、更大的推广力度、更广阔的受众群体。这一点一点的变化,正是进步的契机,而国产每一次的进步,都会被玩家看在眼里。

版号重开的同时,人民网专访了添田武人先生

  面对国产单机游戏,我想作为国内玩家的我们一直有点纠结:一方面我们知道,在这个行业里研发单机游戏很多时候要靠“爱”发电,所以也愿意给予更多宽容和时间;另一方面我们也有所担忧,假如不严格要求,会不会引来更多滥竽充数的国产作品?

  我想我们能做的,是去发现更多的好作品,挖掘作品里的好点子,用购买/评论去帮助制作人把作品做得更好,忍住无意义的谩骂,多提供客观建设性的鼓励意见。

  相信在这之后,国产单机游戏自然会让我们感到更加惊喜与满足。

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