7.5

但丁的地狱

Dante's Inferno

平台

PS3 X360 PSP

发售时间

2010-02-05(欧版)

游戏基因

动作 冒险 第三人称

来自“死亡空间”的开膛手,一个未能见光的幻之游戏

作者 kungeum   编辑 骑士   2019-01-21 14:30:00

开膛手再次退回到了迷雾之中,但它的传说依旧。

刀片旋风

  在回到工作室后,团队成员们立马着手进行概念设定。他们注意到《刺客信条》刚刚通过真实存在的人物和事件成功创造了一个高度可信的架空历史,并觉得自己也做得到。(这比《刺客信条:枭雄》涉及近似的时间线,并将开膛手杰克做进游戏中要早好几年。)他们开始描绘游戏的世界观和角色,然后交由概念设计师把这些想法赋予生命。

  这些设计师们创作了一摞摞的画作,以求还原一个影影绰绰,藏污纳垢的1888年的伦敦。团队深入阅读了关于开膛手杰克的书籍,参阅了从《纽约黑帮》到《蝙蝠侠:煤气灯下的哥谭》的一切资料以寻求灵感。得益于《死亡空间》取得的成果,团队成员知道该如何去打造一个煤油灯穿破浓雾,照亮铺着鹅卵石的维多利亚时期伦敦。现在看起来它就像是《血源诅咒》之前的“血源诅咒”。

开膛手的早期人物设计图,现在看起来非常“血源”

  团队甚至还找来了埃里希.霍贝尔和乔.霍贝尔这对创作出《赤焰战场》《雪盲》等电影作品的编剧兄弟来为故事加码。他们和富有创意的开发者们一道,试图寻找将真实事件从脑海间搬到笔头指端的方法。

  除了还原真实的伦敦地表之外,开发者们还决定让伦敦的“地下墓场”也加入到游戏中,虽然它不如巴黎地下墓场那么出名,但很适合设定为吸血鬼的老巢。当时的伦敦是如此的污秽,工业化带来的烟尘让整个城市笼罩在迷雾中,这让开发团队觉得伦敦对吸血鬼们来说是绝佳的居所。

  团队成员还阅读了诸如《大恶臭》等关于伦敦的书,它们细致地描述了当时的伦敦下水道时不时有秽物涌回到城市、造成巨大公共卫生问题的景象。这座城市还同时深受大量的非法移民和迅速增长的贫困人口困扰,这两人类群也是吸血鬼们最好的狩猎对象。

  由于开膛手需要一个组织来掩盖这段可怕的真相,团队决定将共济会设定为对抗吸血鬼肆虐的势力。游戏会深入共济会的基层并展示这场持续几个世纪之久,可追溯至共济会的前身自由石匠联盟的恶战的始末。考虑到即便是在现实世界中,这个组织本身就非常神秘,那在游戏中给他们加一些跟踪并猎杀吸血鬼的技能与工作似乎也没什么问题。

  一些真实的历史人物则会被设定为共济会成员,比如尼古拉.特斯拉,会提供他在电力方面的知识参加战斗。那些积极寻找开膛手的执法人员,如佛雷德里克.爱博瑞等,则被塑造成衬托反英雄人物的主要角色。

特斯拉将为玩家提供电力武器

  但开膛手杰克本人不会被设定为真实人物。尽管目前关于这个连环杀手的真实身份有数十种理论,但比起遵照其中的任何一种设定,开发者们选择了创造一个虚拟的、名为杰克的人物替代。至于受害者们,开发团队达成的共识是,若不能打造一个既尊重历史,也尊重相关受害者的游戏体验,这游戏不如不做。

  “我们不会用任何方式去抹黑或者伤害这些受害者以及相关家庭成员;我们希望表现得充满尊重,”一名开发者表示。尽管他也知道这款游戏招来的许多争议。据他所言,这个项目得到了高层的全力支持;事实上高层们喜欢这个游戏带来的争议,而且一款不按常理出牌的游戏也能制造更多话题。

  但这不代表所有人认同这种理念。另一个团队成员表示:“我不赞同把开膛手杰克翻案成一个英雄。尽管我们对这角色有一个有趣的概念设定,但我还是觉得为一个实际上杀害了在现实世界中有家庭、有爱人的无辜民众的凶手翻案有些过火。”

  其他人则不然。“被问及这么做对不对时,我们当然有过讨论,”一名和游戏相关的人员说道。“但我们认为可以用好莱坞级别的制作水平,在引发热议的同时,把游戏做好,且不冒犯到任何人。我们当然觉得自己是在朝这个方向努力的。”


我们都是开膛手

  游戏剧情一气呵成的同时,其他配套要素也迅速配置到位。好几个团队成员说到这段往事时纷纷表示,他们从未见过一个项目能这么快就步上正轨。他们重复利用了一些来自其他游戏的技术手段,制作了一份比怪诞的艺术概念图更能再现他们理念的游戏模型。

  他们用了一系列内部套路来梳理了演示材料,并将其展现给时任 EA 总裁的 John Riccitiello 和时任 EA Game Label 总裁的 Frank Gibeau。两位高层在看过展示后,立马给项目开了绿灯。

  项目最初的预算是2500万美元,按2018年高端游戏的标准来看,这谈不上是大手笔,但也基本与刚被重命名为 Visceral Games 的工作室奠基之作《死亡空间》成本规模相当。《开膛手》项目进展迅速,开发团队在一周内从4人增员到20人。他们同心协力,要打造一款有《战神》风格,但更为注重故事和角色塑造的第三人称动作/冒险游戏。

  在一开始,EA 就把《开膛手》定义为一个系列的开端。如同《死亡空间》及由它衍生出来的漫画书,动画电影和其他商品一样。他们还就一部《开膛手》的电影与编剧及导演进行了磋商,EA 甚至为游戏和电影都注册了商标。

  将游戏做成一个系列的想法让团队关注那些与开膛手杰克相关的阴谋论。例如,其中之一认为开膛手之所以停止犯案,是因为他搬走了,有可能去了芝加哥。被认为是美国第一个连环杀人犯,生平见载于 Erik Larson 的书《白城恶魔》的 H.H.福尔摩斯,会不会就是开膛手杰克呢?二者时间线相符,开发者将芝加哥作为潜在的续作舞台,构思着反英雄漂洋过海在美国对抗吸血鬼的故事。

  历史上还有其他事例可以与开膛手杰克的传闻产生联系,开发团队意识到这个题材还有向前推移和向后回溯的潜力。既然吸血鬼在有人类发端之际就已存在,那就没有理由认为你扮演的开膛手角色是唯一的或是最早的吸血鬼猎人。正如《刺客信条》系列串联了历史上各式各样的事件,开发团队一度也想到了让玩家在这个系列中扮演不同世代的开膛手的点子。

  但是,工作室总得先发售一款游戏,那么完成游戏的开发工作就变成了问题。尽管团队的核心成员已经花了五、六个月的时间为这个项目招兵买马,完善设定,Visceral 的优先还是转移到了其他更为紧迫的游戏中去。工作室将项目骨干挪到了包括《死亡空间2》和《但丁的地狱》在内的优先度更高的项目中去,并带来了新的团队成员。

但丁的地狱

  “如此频繁地调整优先级,有时候确实会损害项目的核心灵魂,”一名曾辗转于不同游戏项目中的团队成员说到。“如果团队的领导人被拉去负责其他项目,新来的负责人又会带来新的想法;这就把游戏引导到不同的方向了。”《开膛手》项目开始发生变化,开发者们听到一些高层开始对团队的进度不满的传言。

  在最初的展示中,《开膛手》被描述为一款注重近战且仅有少量远程攻击手段的单人游戏。相较于专门为这款游戏开发新引擎,Visceral 重复利用了《死亡空间》的引擎以节省时间和开销,这最终让游戏改头换面成了带有少量近战要素的射击游戏。

  原本注重细微而超现实的、由杰克滑入疯狂的深渊而带来的恐惧感的表现风格,落入了单纯用鲜血飞溅的爽快感刺激玩家的俗套。那些去而复回的开发者在看到游戏的变化后感到无比惊讶,最早的游戏设计理念是将《开膛手》定义为新式的“黑色游戏”,它应当是情绪化、哥特式的,而不是简单的血腥和暴力。

  在 EA 红木海岸工作室被重新命名后,Visceral 迅速建立了蒙特利尔,魁北克城和墨尔本三家姐妹工作室。《开膛手》的团队利用公司的新布局,将 Visceral 蒙特利尔工作室纳入项目中协助开发。这个加拿大团队之前参与过《死亡空间》的开发,熟悉游戏引擎,所以制作人就让这个团队负责美术以及大量的编程工作。他们随后让 EA 上海负责美工素材。

  尽管在现在看来这算是游戏业的常规操作,在当时,让跨越众多时区的开发者同时为一个游戏工作可算是颇具实验性的举动。

  据《开膛手》团队成员所说,EA 想要缩减花销,保本增效。要应对该项目籍籍无名的窘境,公司集思广益出了一个可以让它在提高知名度的同时顺带捞金的好办法。那便是提供名为《第零章》的 DLC 作为前传,并让玩家们对这个游戏的世界观有所了解。

  开发团队计划让开膛手在诸多地点活动,包括巨石阵、大本钟和一个火车站。  

  如果这套路有点眼熟,是因为卡普空在《丧尸围城2:零号档案》里做了差不多的事情,它以五美元的价格提供了甜品级的《丧尸围城2》的前传出售。《零号档案》在财务上是成功的,至少在忽略它对游戏完全版的最终销量可能产生的影响后。因此,EA 的一些人觉得就该效仿卡普空,给《开膛手》鼓捣出一个类似的试玩版。而《开膛手:第零章》将会聚焦杰克在疯人院的时光,展现他最初是如何陷入癫狂,并建立一个可供玩家探索和战斗的游戏世界。


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