7.5

但丁的地狱

Dante's Inferno

平台

PS3 X360 PSP

发售时间

2010-02-05(欧版)

游戏基因

动作 冒险 第三人称

来自“死亡空间”的开膛手,一个未能见光的幻之游戏

作者 kungeum   编辑 骑士   2019-01-21 14:30:00

开膛手再次退回到了迷雾之中,但它的传说依旧。

灵魂依旧疯狂

  在《开膛手:第零章》中,你将会体验杰克那在正式游戏中只会被一笔带过的背景故事。有点俗套的是,杰克因为家人被吸血鬼杀害而受困臭名昭著的精神病院。而现实中的疯人院(也被称为贝特莱姆皇家医院)是一个“医生们”例行公事地对病人折磨、断食、囚禁的“愉悦之地”。这座建筑大门常开,放纵病人们在邻里肆意游荡。对吸血鬼而言,那时常堵塞、满溢、涌出各种医用或其他废料的医院入口下水道,对是绝妙的掩护。

  游戏中,杰克在疯人院被折磨,饱受创伤后应激障碍之苦,怒火令他加倍质疑自己身处的现实。离开医院后,他来到街头,看到吸血鬼充盈人间,使他不停地拷问自己眼前所见孰真孰幻。你猎杀的真的是吸血鬼吗?他们会不会其实是无辜的人?随着游戏的进行,你所消灭的大多数吸血鬼都会成“尘土之剑” —— 这个机制不仅酷炫,而且有助于引擎的优化,因为它能将尸体从内存中抹去。

  这个 Demo 中团队最喜欢的亮点是杰克在夜间随着窗外的灯光,在走廊里奔跑的场景。从大厅往下看,黑暗的空间和明亮的空间交错呈现在玩家眼前。角色奔跑时,走廊的样子会变化,仿佛是从大厅来到了建筑的侧面;之后杰克开始下坠。所以,在你从建筑的一端顺滑的下落时,你完全分不清楚方向。当你靠近地面时,世界再一次幻化,而你发现你还处在自己的疗养室内。

《开膛手》这张视觉艺术图展示了游戏的故事很大程度上发生在主角的脑中

  像这样超现实的场景和五场对吸血鬼女王的 Boss 战这样更血腥、暴力的内容混杂在了一起。不同于普通的吸血鬼,她们不会被你击败后消失。在与一名吸血鬼女王战斗后,世界会陡然变化,刹那间,出现在你面前的,不是一个有着苍白皮肤和尖锐牙齿的怪物,而是躺在地上的、死去的普通女性。开膛手杰克的传说将从《第零章》开始,这些女性是依据真正的受害者命名的,在游戏中她们残缺不全的尸体将被共济会回收以防止事情曝光。

  这些设计的目的都是为了让玩家产生恐惧感,并开始质疑他们的所作所为。他们会怀疑角色的神智是否清醒,可随后,共济会会劝慰说他们的作为是正当的,他们在做对的事情。游戏策划们希望玩家能够怀疑他们的所见所闻。

  对于在游戏将收尾时是否要将玩家的所作所为定性,开发者们有过一系列的争论。最终,游戏制作人还是决定让玩家来思考来龙去脉。如果这看着有些眼熟,这是因为《死亡空间2》中用了很多类似的套路。更讽刺的是《死亡空间2》 还从《开膛手》中继承了大量多人游戏的代码,而有些人则认为,正是多人游戏的要素拖垮了这款游戏。

  这张艺术概念图展现了开膛手游戏的潜行内容  


等等,多人模式?

  开膛手是作为一款单人游戏被设计的,此时一个计划不合时宜地诞生了。

  “2008年是你能够在不被扒一层皮的情况下就通过一款全新的单人游戏企划方案的最后一年”。一个开发团队的前成员说到。

  开发者的主要顾虑是,他们是否要冒着巨大的风险把《开膛手》分割为不同章节。如果最初的几章不能超过预期,公司可能会立刻把这款游戏定损。

  二手游戏也是个问题。一款单人游戏有可能被立马以低于新品五美元的价格被放到 GameStop 的二手货架上,这削减了发行商的收入。在 DLC 和季票滥觞之前,许多公司相信面对二手游戏的销售,最主要的应对手段就是加入多人模式。当时,众多游戏被硬塞进了多人要素,像《黑暗》和《特殊行动:一线生机》这样的游戏,靠着半吊子的联机模式艰难地让它们的游戏盘在玩家的光驱里转动,而不是被卖到二手商店。

  《开膛手》也面临着同样的问题。这种担忧让 EA 高层要求 Visceral 添加多人模式。

  “我认为这就是游戏失去灵魂的开始,”一名团队成员说到。“ 有段时候我就觉得,‘我不想再管这件事了’,有一部分的我真是这么想的,但最后还是没这么做。”

  “除非在一开始的设计阶段就定好调,否则开发(一款单人游戏)是很难的”,一名见证了《开膛手》转型的开发者说道。“你无法指望在开发了一大半后被硬生生塞进多人模式的游戏能有多出彩。”

  几乎每个开发团队的成员都认为多人模式的方向是错误的,但不论如何他们都按新的理念继续进行开发工作。

  Visceral 墨尔本开始打造多人模式。“我们迅速认识到开膛手杰克的多人模式不能让开膛手杰克左右互搏”,一名开发者说到。“似乎我们一直没办法跳出框架用这种方法来打造多人模式”。所以团队开始研究游戏设定并想到,也许让玩家们扮演吸血鬼会是个解决方案。

开膛手与吸血鬼战斗的早期概念图

  多人模式的成品最终允许玩家选择三个互相竞争的派系之一,而每个派系中又各自有三类兵种。

  首先是共济会,他们已经和吸血鬼斗了好几个世纪了。他们劳心耗时,努力隐藏吸血鬼的存在,正让他们有更多对付吸血鬼的科技手段。尼古拉·特斯拉被认为是一个共济会成员,所以共济会有许多基于他的研究制造的电力枪械。

  其中一个兵种手持能在移动时蓄力的动力枪,但该蓄力效果一停下来就会消失,这让你不得不为了武器威力而牺牲射击精度;另一个兵种的武器能造成的伤害更少,但却能够射出释放电力的金属尖刺,鼓励玩家与使用动力枪的玩家组队;有的人会布下尖刺阵,让队友用电力枪射击其中的一个,从而产生能够捕捉敌人的电力网。

  接着便是条子,人们送给当时的警察的绰号,基于最早创立职业警察力量的罗伯特·皮尔爵士命名。警探们也许未经历过对付吸血鬼的训练,但缺乏技术手段的他们足够强壮。他们比共济会成员跳得更高,跑的更快,使用的武器也能造成更大的伤害,此外他们还有许多炸药和能够快速发射的子弹。

  吸血鬼则是使用近战的兵种,但他们自己也是远距离武器,类似《异形大战铁血战士》里的那样。你不需要子弹 —— 你自己就是子弹。

  你可以选择扮演三种各自拥有独特外貌和能力的吸血鬼兵种。其中一种允许你通过人类的血透视墙壁后的情况。黑暗中,你可以扫描和观察到人类的血液循环在闪着光;另一种叫塞壬的兵种可以释放出有准确定位能力的尖叫,基本扮演着狙击手的职能,他们的尖叫可以在远距离击中敌人,从200码外将其爆头。由于吸血鬼容易被他们的人类敌人击中,他们会潜伏在黑暗中、趴在墙上、躲在天花板上,偷偷接近他们的猎物。

  多种类型的比赛方式成为可能,从常规性的死亡赛和夺旗战到让你成为能力加强版的开膛手杰克的堡垒攻防战模式一应俱全。任何被你击败的敌人都将会从比赛中出局,而任何成功击杀开膛手杰克的队伍则会获胜。这有点类似新的《星球大战:战争前线》游戏的设定,你可以扮演达斯维达或者卢克天行者,在成为一个无人可挡的杀戮机器的同时,也变成提供给能击败你的对手巨额奖励的经验包。

  另一个任务则是护送,类似《军团要塞2》中的押镖模式(或者《守望先锋》里的占领据点),区别在于你要保护的是一车人。如果他们被吸血鬼逮住,那么他们不仅会被从本方势力中移除,还会变成新的吸血鬼,让保护剩余人员的安全变得更加困难。


吸血鬼,以及渣作

  在开发团队搞定多人模式的时候,另一场内战开始了。

  在开发进行了两年后,单人模式被完全移交给了 Visceral 蒙特利尔工作室负责,原因是红木海岸团队被调遣至《死亡空间》和《但丁的地狱》项目的开发。《开膛手》是基于用在《死亡空间》和其他一些游戏的技术开发的,但项目组一直承受着 EA 高层要求转用 DICE 寒霜引擎的压力。

  业内当时认为这是个更强力的引擎,但在进行了大量更换引擎的可行性评估后,哪怕项目负责任人几经更迭,还是没有人同意(更换引擎)。2010年中期,《开膛手》团队最终还是更换了引擎,同时新的问题也接踵而至。

  更换成寒霜引擎意味着开发者要把游戏中的大部分内容返工重做,这包括角色绑骨,动画,操作,分层美术,脚本,游戏镜头,灯光等等。根据团队成员所说,尽管他们需要帮助,但并没有足够多的寒霜引擎的技术支持人员参与到协同开发中。因此团队在赶上原先的进度花费的时间,大大拖慢了游戏的开发进度。

更换寒霜引起再次让开膛手项目遭到重创

  2010年末,《开膛手》多人模式试玩版以其极低完成度震惊了公司的市场营销团队,同时也提醒了开发者他们在做的到底是什么玩意。根据多方信息,虽然游戏机制上可以运行,但按寒霜引擎新做出来的图像看起来离完工还有一大段差距,让使得游戏看着更像是 XBOX,而不是 XBOX360 世代的游戏。为了弥补游戏毫无亮点的外在表现,开发者们还展示了看起来更尖端的艺术测试,描述了在新引擎下最终成品的效果。但还有别的事情也被搞砸了。

  “我看着吸血鬼的建模,这给我的感觉就是‘这货怎么回事啊?’”一个曾经玩过这个试玩版人说到。“我就注意到这货有着巨大的雄性第一性征。他看起来就像那些裸体的,丑陋的,比起人更像是蝙蝠的巨大吸血鬼石像。那段时间《但丁的地狱》也出来了,在里面撒旦的丁丁也同样突出,所以我就觉得,“这工作室啥毛病呢?专门给怪物们大丁丁?””

  一个演示员解释道将会缩小吸血鬼要害部位的尺码,但营销部门中的不少人则在考虑该如何处理这款游戏。

  事情在《开膛手》那人员不停变动的开发团队试着找出处理他们创造出的怪胎的方法时变得更糟了。Visceral 不停对工作室洗牌和重组,市场团队则一直尝试找出该如何应对游戏变换的前景,而转变为寒霜引擎吞噬了巨量的时间和金钱。

  最终,EA 高层认为《开膛手》这个项目不再可行。


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