7.5

但丁的地狱

Dante's Inferno

平台

PS3 X360 PSP

发售时间

2010-02-05(欧版)

游戏基因

动作 冒险 第三人称

来自“死亡空间”的开膛手,一个未能见光的幻之游戏

作者 kungeum   编辑 骑士   2019-01-21 14:30:00

开膛手再次退回到了迷雾之中,但它的传说依旧。

不死

  为了尽可能地挽回他们对这款游戏的投入,开发商把多人模式拿出来变成了单独的商品。这款新的游戏便是《血尘》,一款仅能在线游玩的下载版多人游戏,这和最初的单机零售游戏的原型大相径庭。从原始的9大兵种及将近100种武器中可以看出《开膛手》的痕迹,但游戏的设定已经截然不同。

  《血尘》的故事发生在黑色风暴时期的加州(译注:原文为 Dust Bowl,指的是1930-1936年期间发生在北美的一系列沙尘暴侵袭事件。)。游戏的势力划分保留了原有的机制,但为了适应新的舞台,开发团队改变了他们的设定和外貌。

  吸血鬼变成了巡回艺人,一个不断旅行的团伙,因为过度使用名为血尘的药物而变异;共济会则变成了名为漆黑社团的势力,差不多就是1930年代版的的黑衣人;最后,条子变成了尘土客,一个由来自黑色风暴区的难民和一战老兵组成的团体,偏执地认为所有人都想要他们的项上人头。

网上流传的《血尘》截图

  那是在2011年,EA 正想方设法地让玩家把游戏光盘留在家里,它们激进到在零售版游戏中搭配只能激活一次的在线模式认证码。《血尘》的开发团队纠结于到底要不要发行游戏的实体版。在 PS3/Xbox360 时代,下载版游戏有了一定发展,但它们还没壮大到能够独立支撑大部份游戏的营销。

  现在我们或许难以想象,但当时带宽和存储问题让很多人无法下载游戏。尽管当时 Xbox Live Arcade 是盈利的,EA 却不想依靠它。《开膛手》这样话题性大作的数字版的销量当时通常只有几万份,而不是今天这种程度的投资想要达到的几百万份的水准。

  尽管新的开发团队完善了《血尘》并将其整合,他们最终未能如愿。在发售前几个月,EA 决定为游戏画下休止符,并完全关闭了 Visceral 墨尔本工作室。在2011年9月关闭了工作室后,团队放出了《血尘》被取消的消息,这也是《开膛手》的尘埃落定前最后的一点动静。

  “EA 决定不愿承担市场营销和多人游戏服务器维护成本,”一名团员说到。“发行它注定比砍掉它的费用和风险更高,哪怕游戏的开发进度差不多完成了百分之九十五。数学上讲,他们是对的,但我们始终有种感觉,像那样的游戏应该能取得成功。”

  没有一个谈及这段往事的人因为项目的终止去责备别人。相反,他们认为这是公司优先级调整的苦果。如果一个项目没有在正确的时间,出现在正确的地点,它就有可能在高压下要么被击垮,要么造就巨大的成功;如果没能成功,项目就得被终止。

  “游戏公司都有很多他们不愿提及的游戏,”一个长期待在开发团队的人说道。“当项目启动时,他们不想太早公之于众,这样当他们取消项目的时候,他们说,‘好吧,幸好我们没有公开过这款游戏。’这顾全了颜面。而且当你是家开门做生意的公司时,你更加要确保自己不是在无意义地浪费公司资源和时间。”

  大约同一时间,EA 砍掉了另一个 Viscera 从未被公开披露过的游戏:动作游戏《但丁的地狱》的续作,其标题是《炼狱》。这款续作当时已经完成了剧本创作和开发团队的配置。因为炼狱本身就是个玩家必须征服的高耸的山峰,这不同于前作中但丁需要不断在地狱的九层漏斗中下滑,游戏创造了一个新的攀爬机制。要达到有伊甸园的入口和天堂之门的终点,攀爬是必须的动作。

  开发者希望《炼狱》是款在流畅攀爬上能够媲美《古墓丽影》和《神秘海域》的动作冒险游戏。团队制作了游戏成品的艺术概念图和一个可游玩章节,但它也因为《但丁的地狱》令人失望的销售情况被枪毙。

  每一个说到这段故事的开发者几乎都有快要通过的项目在突遇变故,工作室决定转向开发另一个游戏的经历。

  “知道他们一直是怎么和同行说的吗?”一个 EA 老员工笑着问道。“如果你想要做出你的大作,不要在 EA 做,因为这是不可能的。要做就只能靠自己做,他们把钱袋子捂得紧紧的。”

  当然,EA 不是个例。每一个大型发行商都在经历着研发,投入金钱和资源最后毫无成果的日常。一个迅速被开绿灯的项目也有可能以同样快的速度被取消,这取决于公司的商业计划或者项目负责人的变动。

大型发行商有着玩家们无法理解的投入与规划,这也让普通玩家对它的感情很复杂


开膛手,去往未来

  即使在这么多年后,许多参与开膛手项目的人都很怀念那段时光。

  “项目开发那段时间很有意思,大家都非常激动和兴奋”有人说。“这是业界很少见的时刻,每一个想法都会让你觉得‘没错,就是这样的!’我们做了很多很多工作,克服了许多别人看起来根本无法想象的困难。”

  同时,这也意味着一大笔钱打了水漂。来自四个国家的跨国工作室,好几支由众多程序员,美术指导,创意总监和制作总监构成的团队,历经多年。两个核心成员估计 EA 在项目开发中花费了至少2000万美元。

  有的人希望他们还能得到机会参与开膛手杰克相关的游戏,即便他们承认很多当时看起来创新、跨时代的想法如今已经被其他游戏实现。而当你看到它们实践了你在好几年前就想到的点子,并大获成功时,你很难说自己不嫉妒他们。

  比如像《刺客信条:枭雄》和《教团1886》这样的游戏都使用了融入幻想的架空历史。这让《开膛手》的开发者们忍不住想象,如果当年他们把这款游戏顺利做出来的话,到底会变成什么样?

  或许,就如同开膛手本尊一般,无人识得,逐渐淡出地消失,只留下人们不断的猜测与疑问,才是最适合这款游戏的结局。

  开膛手再次退回到了迷雾之中,但它的传说依旧不会消失。

开膛手杰克在阴影中的概念艺术图

来源:Polygon 翻译:kungeum

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