彩虹坠入

Iris.Fall

幽林怪谈

Bladed Fury

死神来了

Death Coming

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作者 箱子   编辑 箱子   2019-01-10 00:00:00

在2018年的最后一天,我拜访了 NEXT Studios,和工作室负责人沈黎聊了聊他们的游戏和目标。

  NEXT Studios 不是一家出名的工作室,但你对他们旗下的作品应该略有耳闻,《死神来了》《彩虹坠入》《幽灵怪谈》均在 Steam 上收获了“特别好评”,这意味着玩家们的支持率超过了80%。

  他们也是支相当年轻的团队,曾在育碧负责技术指导的沈黎,从去年才开始征集人手。你可能更熟悉这家工作室的母公司,腾讯。

  NEXT Studios 就像是背负着宿命的混血儿,血液中的一脉源起于世界上最大的商业游戏企业,一脉又有着天生的独立气质。而身处于市场化程度如此高的大体系中,为何要去开发盈利能力相对偏低的“小品游戏”?是有确切的利益可图,还是砸钱赚个美名?他们的动机很难不让人好奇。

  在2018年的最后一天,我有幸拜访了这家工作室,也试图沿着游戏本身的脉络,来进一步呈现他们背后的故事。

游戏,一定要有突出的长板

  我对 NEXT Studios 的确切记忆,最早就源于“美术”二字。去年三月份的 GDC 期间,一群年轻人出没于 Xbox 展台,携手而来的《彩虹坠入》令人印象深刻。这款游戏很容易使人想起电影《潘神的迷宮》中的鬼魅侧影,诡异破旧的剧院,充斥着光与暗的虚构世界,童话气质的表皮下透出一丝阴冷。

  游戏的玩法主要基于传统解谜,就像“潘神”的主角奥利菲亚那样,玩家得在箱庭式的迷宫中挖掘故事、寻找终点。

  虽然《彩虹坠入》的整体评价不错,但不少玩家也反映流程太短,谜题相对简单,内容量有待增加。近期发售的《幽林怪谈》“特质”相似,尽管艺术设计上十分惊艳,保留了国画、水墨的淡雅韵味,但精短的“一本道”流程,却又让人意犹未尽。

彩虹坠入

  NEXT Studios 的预算并没有想象中充足。他们所采取的立项标准,主要以主创们的兴趣和擅长之处为基础,也完全有别于纯商业产品的那套模式。因此,游戏的某一个局部吸引人,但体量不足的情况,也是团队初期磨合的困扰。

  工作室的负责人沈黎表示:“最基础的理念,是做的东西一定得有突出的长板,不能什么都很平庸。”

  这也意味着,在有限的时间和条件下,只能最大限度的打磨局部。

  “像《彩虹坠入》和《幽林怪谈》,如果主创要把美术作为吸引点,那么一定要得在最初的 Demo 里看出来。《疑案追声》不太一样,它刚开始的画面可能很简陋,但这款游戏的玩法已经在那了。把卖点展现出来后,其它东西(在预立项时)可以忽略。”

幽林怪谈

  当一款游戏的局部足够优秀时,即使有些地方不尽人意,沈黎也更愿意寻求这种不受市场影响、主观的、差异化的表达方式。能否“有一些地方打动人”,成了他们甄选项目、给予资源的最初标准。

  据开发者描述,《彩虹坠入》最早的构想与现在完全不同。受到《风之旅人》情感叙事的触动,主创们本想打造一款与之相似的游戏,但当真正推进项目时,才发现画面和色彩很难还原成 3D 场景。团队成员虽有过商业游戏的开发经验,但并不擅长叙事和镜头运用。

  于是,制作人索性发挥自己设计方面的优势,将关卡限定在精巧的小箱庭内,并把故事融入到解谜中。沈黎回忆到:“《彩虹坠入》最初的主导是原画,她本身的专业能力很强,设计了一整套黑白风格设定,后来我们看到 3D 化后也能还原出想要的这种感觉。进入预立项时,我们发现 Demo 的美术是一个足够长的长板,虽然在玩法上还是传统解谜。”

为了避免太过单调,《彩虹坠入》的场景融入了一些“主题色”

  不过,过于重视局部也来带了一些麻烦,它终归只能让作品不那么平庸。至于如何让游戏变得更加完善,如何解决内容量的缺失,成了他们接下来需要思考的问题。

  “从研发的时间来说,我们有一些限制,首批项目是16个月。流程不长的第二个原因,是因为可以参考的东西不多。我们前期花了很长时间在研究上,真正留给生产的时间比较短。”

  对于这种模式现阶段面临的不足,沈黎也看得比较清楚。

  其实我们最后也对作品的完整度不是特别满意,因为整个评审流程比较能够保证局部品质,不能保证游戏完整的节奏。包括《彩虹坠入》和《幽林怪谈》,都能感受到他们的局部不错,但怎么玩着玩着突然就结束了?我们之后会给团队更长时间,可能30个月,并且在评审流程中加入节点,比较早的来看游戏节奏。比如通过白模关卡验证来保证完整性,不需要把内容全部做完。

  在当前的市场环境下,延长内容时长的最好方式,通常是走服务型游戏的道路。站在工作室的角度,他们可以通过 Roguelike 这种形式来提高作品的重玩价值,也可以在续作中不断的扩充内容量,但至于是不是要开发服务型游戏,沈黎觉得还是得以主创们的想法和兴趣作为基准点。

  “我们希望逐步变成一个有节奏的生产线,每年都推出几款游戏。这么做一个好处是,以后的游戏研发周期可以越来越长,比如3年或者4年。但是也得控制一个项目的体量不要太大。其实我们现在人也不算多,16个月的项目也就是10个人,和独立游戏差不多,今后这些团队再做游戏会有更长的时间。”

  如此执着的追求长板,恐怕与这支团队的最终目的密切相关。他们想要建立一个不同的研发文化,并以此寻求自己的风格。


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箱子 游戏时光编辑

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