彩虹坠入

Iris.Fall

幽林怪谈

Bladed Fury

死神来了

Death Coming

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作者 箱子   编辑 箱子   2019-01-10 00:00:00

在2018年的最后一天,我拜访了 NEXT Studios,和工作室负责人沈黎聊了聊他们的游戏和目标。

风格,源于积累和研发文化

  风格,常常被用来形容游戏系列,或是一家游戏厂商的独有气质。但所谓的风格,并不受到题材或者单一要素的限制。比如玩家们熟悉的香草社、卡普空或者白金,这些有口皆碑的开发者,早已印制了自己的“名片”。而他们的作品无论怎样变化,几乎都能被一眼认出。

  自然会有人感到疑惑,这种神奇的特质从何而来?沈黎认为,促成固有风格的缘由,内因是那些老牌厂商在某方面的积累、经验和理解。他们构筑了一道门槛,并在不断的精进下将门槛越提越高。

  《幽林怪谈》看起来就是一款“有风格”的作品:卷轴动作、怪力乱神,夸张的人物立绘。当看到这些元素时,有经验的玩家脑中闪过的第一个印象可能就是香草社的作品。

《幽林怪谈》角色立绘

  《幽林怪谈》的作者并不避讳自己对香草社的喜爱,但相比当个蒙眼信徒,游戏最终能够成型,更多还是基于开发者的兴趣和经验积累。通过对中国古代历史的挖掘,结合具有东方韵味的美术风格,《幽林怪谈》以另类的方式讲述了一个充满中国元素的故事,在借鉴的基础上开始形成属于自己的风格雏形。

  主创对那个阶段的历史有很多积累,并不是为了凑一个中国背景去补课,基于长时间的兴趣他才做了这款游戏。”沈黎在谈到《幽林怪谈》立项的背景时解释到。

  挖掘自己擅长的领域,并借着特长去积累“风格”,也许才是主创们意图追求的目标。

  在工作室的启动阶段,沈黎承认自己其实也看得不那么清楚,对于风格没有明确的方向。但随着持续积累,越做越好几乎是一种确切的态度:老做一样的事情,其实也没什么意思。

  我们还没法判断大家喜欢什么、擅长什么,愿意用什么样的方式推进,不能一开始就随便找个方向开发「10款动作游戏」。往后我们希望在几个垂直领域越做越好。NEXT Studios 的产品状态还不错,但也有明显的瑕疵,希望今后这些团队不停积累。比如幽林怪谈打击感还不错,但是流程不完整,那是不是下一个游戏就能更完整,重玩价值更高呢?

  如果说某个垂直领域的积累,是形成风格的主要原因。那么,一个更为包容的研发文化,就是促成风格的先提条件。沈黎拿武侠游戏举了个例子 :由于市场需求,国内、包括韩国游戏追求“绝对的美感”,设计师做出来的人脸虽然很美,但却趋于同质化。不过,有些开发者的视角不同,他们希望更普世和西方一点,会要求设计的一致性,该脏的时候就要脏。

《彩虹坠入》美术设定图

  关于这点, NEXT Studios 的研发环境已经相对较为自由。他们希望建立一种鼓励创意的研发文化,团队成员不乏十几年经验的 3A 游戏老兵,也有获得过奖项的独立游戏制作人,还掺杂了国内国外刚刚毕业的学生。由于内部的项目种类繁多,不同背景的人,都能找到比较合适和喜欢的工作,

  “每个人都有很多想法,但有些人已经被安排到一些项目里了。那不如这样,我们参考谷歌,规定员工可以用20%的时间做自己的东西。有一个程序员,就用20%的时间做了个 Demo,后来我们觉得这个创意不错,给了少量资源,组了个很小的团队,用了比较短的时间完善游戏。”

  这款游戏,其实就是一位普通雇员利用闲暇时间孵化,并且用 PLAYGROUND(游乐场)机制完成制作的《欧呜欧》。  

  “虽然最开始只想做个小品游戏,但没想到他们把核心的玩法打磨得比较硬核,考虑了很多。初衷只是为了鼓励员工,让大家觉得自己的想法有可能实现,所以游戏上线时也没有收钱。”

《欧呜欧》的主要玩法,是需要摆动一根绳子上的猫狗过关

  除了“游乐场机制”之外,NEXT Studios 还有着对应毕业生的孵化项目“开普勒计划”,以及像《彩虹坠入》《幽林怪谈》这样自下而上,通过完整流程开发的内部作品,最后还包括投入较多人力,不太能够 1~2 人孵化的 2A 游戏。

  一个多样的项目体系,以及较为宽松的研发文化,为这支团队从各个角度迈向积累的过程铺平了道路。

玩法,其实也是技术力的体现

  在 NEXT Studios 的众多项目中,有一款基于“声音”的有趣作品。它的玩法非常特殊,玩家需要扮演侦探,听取不同位置、不同角色的对话,从而辨析这些人物的背景,以及背后的犯案者到底是谁。

  “声音”成了串联线索的主轴,由于场景中的事件都是并行推进,同一时间只能记录 1~2 组对话,不得不反复回溯时间,改变自己的位置,整理每个片段的信息。游玩过程中,你能明显感受到声音的方位变化,以及远近所引起的强弱之分。

  尽管看上去就是“放个响”那么简单,但由于游戏美术采用了简约和概括的形式,仅从单一的对话来看,要准确反应角色的形象气质,体现开发者设置情景的意图,声音团队也需要极为灵活的临场应变能力。

  如何保证素材清晰,如何避免音频段之间的冲突,也涉及到考究的设备摆位。就算是为了消除环境音的影响,录音棚的搭建和材质都有相应标准。更别说加入感知方位的“人头录音”了,与传统录音不同的是,它得模拟人类定位声源的复杂逻辑,甚至牵扯到声波进入鼓膜后的变形和反射。

疑案追声

   独特玩法的探究,离不开可靠技术的支持。为了制作对应的内容,NEXT Studios 动用了国内最资深的音乐和音效专家,用沈黎的话来讲:“他们的音乐和音效一共3人负责,但是年龄总和超过130岁,相信已经是最资深的团队了。”

  某种层面上,工作室对声音技术的重视,为玩法和创意做好了铺垫。就国内的大部分游戏而言,相比音乐、音效、配音等工作,可能更加重视策划、美术和程序。如果将内容分为两种,扎根于强规则驱动的作品,比如国内较火的 MOBA 和战术竞技类游戏,对音乐和音效的要求相对没那么高,但如果涉及到体验驱动,比如像《战神》《刺客信条》这种以叙事为主的游戏,声音的作用有时就非常关键了。

  “包括我们以前做 3A 游戏也是,会对音效非常看重,借此来加强代入感、沉浸感和扮演感。我们内部有一个体验室,声音的环绕效果很好。但对于规则类游戏,它(音效)可能的确没有那么重要,国内很多游戏其实是靠规则驱动的,包括掉率什么的。”

  结合沈黎过去参与 3A 项目的经验,以及工作室对声音和声效的投入,他们请来的资深团队,自然不单单只为了一款游戏。这背后的技术储备,同样是完成“积累”,迈向自我风格的举措。

  谈到这家工作室的技术储备,GDC 上亮相的虚拟人像 Siren 同样不得不提。涉及到虚拟角色的拟真度,Siren 几乎已经是当前的最高水准。在实际的制作过程中,NEXT Studios 的主要工作是负责人物渲染,简而言之就是让建模“看起来像人”,这还牵扯到沈黎与 Epic Games 的关系。

Siren

  “我本身也在 Epic 待过,与他们经常沟通,在一次讨论合作时就发起了这个项目。技术方面 Epic 非常 NB,里面有一个小团队来自电影行业,负责人制作过《黑客帝国》的特效。后来他们又找了几个合作伙伴,有做扫描的,也有做动捕的。”

  Siren 并非一个噱头,借着相关技术的帮助,这支团队才有了探索更多玩法,制作 2A 项目的可能。沈黎将它称之为“程序化技术”,随着大型游戏制作成本的提高,内容量越来越大,如果全靠人力硬生生的堆砌,能够承载负荷的团队也将加速缩减。

  “Siren 发布以后,我们建立了一套照相扫描设备,有200个相机,做游戏时真人往那一站,很快就扫描出来进行建模。包括脸部捕捉和动作捕捉,整个制作流水线都会用到,加快了速度。其实目前我们的 2A 团队人也不多,总共两个项目,一个20多人,一个30多人,得尽一切可能加快生产速度。”

NEXT Studios 的扫描设备

  沈黎进一步解释道:

  “最终产品的质量,还是得看拿到之后修的水平。在与几个皮克斯前雇员交流时,建模扫出来他们就能立马察觉到哪里光影不太对,哪个参数有问题,我们现在就是缺乏这种素质。只能说,通过程序化技术,不再担忧低技术门槛的劳动力,最NB的那些人还是需要。”

  从这些论述可以看出,技术的积累也是分层次、有深度的。一方面,程序化技术有助于中小团队去开拓新的玩法,甚至是触摸 3A 游戏的边界。另一方面,只有开发者本身的水准达到一定高度时,程序化技术才能被应用于修筑优秀的作品。


下一页:做不了3A,就先从2A做起

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原来小丑就是我。

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