彩虹坠入

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幽林怪谈

Bladed Fury

死神来了

Death Coming

去掉标签,请评价我们的游戏

作者 箱子   编辑 箱子   2019-01-10 00:00:00

在2018年的最后一天,我拜访了 NEXT Studios,和工作室负责人沈黎聊了聊他们的游戏和目标。

做不了3A,就先从2A做起

  去年四月份,业内掀起了一波“中国会有不会有 3A 游戏”的讨论。《WILL:美好世界》的作者王妙一,当时将部分原因归咎于投资者的市场倾向,以及制作团队的资金问题。而《隐龙传》的开发者张翰荣,则认为“流水线是关键”,也曾把 Siren 列为程序化技术的代表。

  对于该话题,沈黎有着更深的感触,他曾在育碧参与过《细胞分裂:明日潘多拉》和《细胞分裂:双重间谍》等 3A 项目。在他看来,工业化和全球化的短板,都是国内行业所面临的问题。

  “(国内)缺少管理大规模工业化生产的能力。其实我们的个人能力都还可以,我们有好的美术、程序员、游戏设计者。我也有同事去了顽皮狗,在那边都是核心人员。但没有哪个团队,可以像 R 星、育碧那样 500~1000 人做项目。”

GTA5的开发团队就超过1000人

  与此同时,他也就这个观点进行了假设:

  如果有个老板想要投2亿美金,招1000人做游戏,我想国内没有人能理顺这1000人应该怎么管。所以需要有个过程,先找50人做一款高品质游戏,再慢慢扩展一步步往前走,我觉得这是塑造一个大规模工业化生产流水线的基础。除此之外,3A 游戏的成功离不开「全球成功」,中国的文化输出能力目前还偏弱,科幻和奇幻题材都是西方比较拿手,这也是现在比较大的一个门槛。

  尽管无法立马投入到 3A 游戏的制作中,但 NEXT Studios 也在尝试着通过各种手段,提高作品的硬性水准。之前提到,他们组建了两个 2A 团队,一个20多人、一个30多人。而对应内容的开发过程,会更多的引入工业化流程,需要严谨的制定方向,不能单纯由雇员发起。

  工作室为 2A 游戏划定的标准,是“缩减内容量的 3A 游戏”。虽然关卡内容量比不上典型的3A游戏,但画面的细节,整体的素质都会向 3A 作品靠拢,程序化技术的铺垫已经提供了一些可能性,这算是沈黎对“中国会不会有 3A 游戏”的回应。

  不过,即使要组建 20~30 个人的 2A 团队,其实也没有想象中容易。关于人员的甄选和分配,他们得构建一套方式,分阶段的去识别那些有能力孵化项目的人。另一方面,即使是作为辅助的“螺丝钉角色”,也得花时间去融入环境。

  “3A 团队的特点就是人很多,很多人就是螺丝钉。3A 游戏的工种可以特别细,比如关卡设计里面就有关卡设计的负责人,设计总监和技术总监,每一个局部都有各种各样的总监,其实在那样的团队里,作为新人也不可能做很多事情。”

  沈黎表示,大方向上可能会将人员分为两种:

  “有些人有着强烈的表达意愿,教育背景或者之前的一些经验,都让他成长为比较全能的人。一方面会特别专精,但又什么都能做,这些人会成为核心的主创人员。那么,也有一些人在大学里学了编程和美术,表达意愿没有那么强,能力集中在局部,他们比较适合在团队中解决单一问题,不太适合在完全自发的环境下工作。”

  中国会不会有 3A 游戏?我们暂时无从而知。虽然从 NEXT Studios 当前的积累,和玩家最高期待之间的差距来看,短期内这或许还是个难以企及的高度。但至少,他们对自己的不足和能力有着清晰认识,也正在沿着较为清晰的道路前进。

先看游戏好不好,再谈商业成绩吧

  就目前而言,这家工作室还是以“独立气质”的作品为主。某种程度上,缺少宣发也成了气质展现的一个侧面。他们早期的内容曝光度不高,官网上有时只有英文页面,亮相的展会甚至也是以海外为主,这些举措确实让人疑惑。

  不过,它们对于沈黎来说都算不上宣传,而是一种刨除杂念的自我考验。

  “我们的宣发并不成功(笑)。大家知道,NEXT Studios 是腾讯一个工作室,其实我们一开始就有个想法,希望别人在评价我们的游戏时可以去掉所有标签,就看这个作品本身的素质。所以,我们刻意参加国外的展会,也不阐明关系,让人们以一个更中立的态度来看游戏。”

  在他看来,游戏本身的素质比什么都重要:

  “很多人在评价游戏时会带上一些情感因素,比如大体量的腾讯为什么要做小游戏,是不是有什么企图,或是几个人为了做游戏花了 N 年时间,我觉得这些意义不大,是游戏就评价游戏。所以我们参加国外展会,看看玩家们喜不喜欢这些玩法和风格。”

工作室官网上的《TillNano》目前还只有英文页面

  从另一个角度来看,他们也不是一支独立游戏团队。沈黎并不想通过这种方式,来宣扬一种“非商业”形象,“独立开发者”的这个标签,同样不是完全正确的。

  沈黎对服务型游戏、抽卡、内购等内容毫不避讳,之所以目前的作品以买断制为主,是由于旗下主创的想法和团队研发文化,本身就适应这种销售模式。如果有人想做服务型内容,只要有“打动人”的局部,同样可以开工立项。

  “我们不希望商业和口碑是一个相矛盾的东西。大部分情况下,在国内做项目先要看市场,比如30%是 RPG,20%又是什么。得考虑在哪一个格局下,做成什么样的游戏能获得多少份额。而我们更希望做自己擅长的东西,做得好它也会有自身的商业价值。国外这些例子不少,很多(游戏)类型在某款作品出现前根本不存在。”

  不妨回到刚才的话题,为了“消除矛盾”,在寻求市场业绩和开发高品质游戏的道路上,他们也会融入一些看似“商业化”的思维。

  “之前更多还是关注研发这一块,在发行介入的流程会比较少。后期希望在发行这方面会有介入,这其实对开发也是有好处的。虽然我们最终是按意愿、兴趣来做游戏,但所有主创最后还是想看到能获得多少成功,大家都想尽一切努力将成功放大。”


  大体上,由个人发起项目,自下而上的开发模式,建立了 NEXT Studios 的基础研发文化。在《彩虹坠入》大幅度的转变过程中,他们评审项目的主要方向还是“给意见”。制作人能否获得资源,并不遵循某个高层的商业喜好,而是游戏本身的素质。在《幽林怪谈》的主创们探索风格的道路上,也能看出工作室对积累的重视。而关于声音、声效等更多玩法的挖掘,则体现了技术储备和更深层的应用。

  相比白手起家的团队,他们的条件已经好上太多。当陷入商业绩效的压迫时,文化理念也就谈不上改变了。规模化、市场化给传统游戏厂商造成的影响令人感叹,那些试图在夹缝中开创道路,但最后郁郁无终的独立制作者使人惋惜。而在如此商业化的体系中,这支团队所带来的另一种可能值得正视。

  正如他们的主张一样 —— 让人们评价游戏本身。归根结底,这才是一个开发团队理应去追求的底气。

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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