百年前的奇思妙想,让我们知晓「游戏正在改变世界」
是能动性的保证?还是另一种形式的剥削?
起步、急停、跳投,命中。
这是特雷·杨的第2个三分球,而且是连续命中。在 NBA 的赛场上,老鹰队的队友冲他伸出了大拇指,球迷在高呼他的名字。但特雷杨却在原地停住,他指了指脚下,然后伸出了4根手指,一脸得意。
“按照我们队的规定,那是一个四分球!因为投篮的位置,比三分线要远39英寸。”
老鹰队的教练,劳埃德·皮尔斯神秘的说道:“我把球场游戏化了,和现实比赛完全不同!”
何为游戏化?
什么是游戏化(Gamifying)?就是将游戏设计的手段,应用于非游戏的场景。简单点说,就是用游戏的框架,来解决工作生活中一切非游戏的问题。对于教练皮尔斯来讲,游戏化就是四分线:如果球员在这条线上得分,将会获得更多的公开称赞,受到更多的全队鼓励。
这条四分线呈灰色,由76人队于2017年2月首创,它大大提高了76人队的进攻效率。不出半年,NBA 的其他球队纷纷效仿。
皮尔斯认为,四分线是剂特效药,它可以促使像特雷杨一样年轻的球员,不知疲倦的奔跑,全力以赴的投篮。
现在的队员,是电子游戏的一代,是苹果手机的一代。传统的老办法,对他们起不了太大作用,只有游戏化,像可视的四分线那样,才能激发的他们的潜力,让他们相信,自己是个天才!
皮尔斯说的没错。相比复杂枯燥的战术板,直观醒目的四分线,更加受到年轻队员的青睐。对于后者来说,四分线是进入挑战的标志,这个挑战完全出于自愿,而且反馈结果极其迅速。这两个特点,某种程度上也是电子游戏的魅力所在,于是挑战四分线的过程,就是愉快游戏的过程。
不过皮尔斯只说对了一半儿:游戏化并非新鲜事物,它的历史,要比 NBA 还长,而且早已融入了我们生活的各个领域。
“古老的”游戏化
1912年,美国田纳西州。一家名为“好奇”快餐店的老板,想出了一个增加收入的办法:吃套餐送玩偶,吃得越多,玩偶就越多,若是集齐12种玩偶,还可以免费享用任意款套餐一次。
办法付诸实践,快餐店的收入猛增,不过被后人铭记的并非老板的名字,而是他的促销办法 —— 利用游戏中“收集的乐趣”,激发出顾客点餐的欲望。这位老板首开实践游戏化的先河,虽然他并不了解游戏化到底是什么。
游戏化真正成为流行词汇,还得等上100年。简·麦戈尼格尔是游戏化的关键推手,身为电子游戏设计师,她写了本名字惊世骇俗的书 ——《游戏改变世界:游戏化让世界变得更美好》。
在该书中,麦戈尼格尔通过分析玩家行为、对比游戏时间,提炼游戏机制等等手段,得出游戏化才是促使社会进步,促进个人发展的原动力。
为什么古代吕底亚人,可以借助游玩骰子游戏,渡过长达18年的饥荒?为什么《魔兽世界百科》,成为仅次于维基百科的第二大在线百科全书?为什么全球7亿玩家,可以每周花费30亿小时在玩游戏上? —— 因为游戏可以激发人的各项能力,游戏可以让我们迅速进入梦寐以求的「心流」状态。
她接着指出:“现代社会之所以越来越麻木无趣,就是因为缺少游戏化的机制,没有发挥游戏化的巨大作用。如果我们将游戏的机制,引入生活工作,人的潜能就会全部被激发,像玩《俄罗斯方块》那样,明知失败,却依然勇往直前!”
她最后得出结论:一切皆可游戏化,游戏化可以拯救一切。
麦戈尼格尔的话语相当有煽动性,但她可能忽略了一点,游戏吸引人的地方,以及游戏的魅力所在,可能并不完全是“有没有用”。作为一种艺术表现的整体体验,玩家的某些感受和乐趣是不可量化,甚至是难以被改造的:这也是“游戏化”的问题之一。
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