光环3

Halo 3

当恋爱达人遇上铁血直男:棒鸡与动视分手的幕后

作者 游戏修理匠   编辑 箱子   2019-01-13 05:16:00

Bungie就像是一个恋爱达人,20年间不断的寻找伴侣。

初见动视

  和大多美国故事一样,Bungie(棒鸡)的传奇之路也是从一间地下室开始的。

  1991年,苹果电脑 Macintosh classic 上市,这对于正在钻研编程和攻读芝加哥大学数学学位的亚历克斯·索洛班(Alex Seropian)来说是个令人激动的消息,他很快就着手,在苹果 Mac 平台上把雅达利的经典游戏《PONG》重制成了《GNOP》,虽然游戏是免费的,但仍然有很多人愿意为源代码付出15美元。

模拟两个人打乒乓球的《PONG》 

  处女秀《GNOP》的成功给了索洛班不小信心,父亲本来建议他踏踏实实去找个工作,结果第二天索洛班就决定建立属于自己的公司,公司的名字自然就是日后叱咤风云的 Bungie 了。

  他从朋友和家人那拿到了最初的资金支持,以组装各种硬件开发设备,随后发布了 Bungie 的第一款游戏《行动:沙漠风暴》,并通过收集各路游戏包装盒,以从卧室寄出去的方式卖了2500份。

  “我父亲真是个逆反心理学的大师”索洛班后来回忆道。

《行动:沙漠风暴》是款2D坦克射击游戏

  在芝加哥大学的人工智能课上,索洛班遇到了正在独立开发游戏的程序员杰森·琼斯(Jason Jones),两人臭味相投一拍即合,双双辍学,合力将一款可以联机对战的 RPG 游戏《米诺陶:克里特岛的迷宫》打磨完成。由于该作需要当时并不常见的调制解调器用来进行网络对战,所以卖得并不算多,但也足以支撑起他们下一款游戏的研发计划。

  1992年,FPS 鼻祖之一的《德军司令部3D》横空出世,该作的画面几乎在一瞬间就俘获了所有游戏玩家的心,这当然也包括索洛班。于是他攒了一波钱,咬牙雇了第三个人来担当图像开发,并制作了 Mac 上的首个 3D FPS 游戏《通往黑暗之路》,还花了许多心思在多结局的设定上。

  《通往黑暗之路》的火爆销量让 Bungie 脱离了地下室,最后得以搬到芝加哥城里的工作室。游戏的成功还吸引到了动视,此时的动视刚刚经历破产保护,正急着寻找一个得力干将打江山,于是直接向他们发起了收购邀请,不过正处于事业高速发展期的索洛班并不甘屈于人下,断然回绝了提议。

消逝的第一桶金

  到了1994年,市场上充斥着《毁灭战士》的劣质模仿品,志在天下的“棒鸡”显然不愿意继续扮演追随者的角色。很快,当年年末他们带来了基于《通往黑暗之路》设计的全新作品《马拉松》,本作增加了诸如火箭跳跃、双持武器、多人竞技等新玩法,而最重要的是引入了庞大世界观和剧情故事,这让《马拉松》成功摆脱《毁灭战士》所代表的单纯杀戮射击玩法,是当时 Mac 平台的王牌 FPS。

在《光环》设计里可以看到很多《马拉松》的影子

  《马来松》成为了公司成立以来第一个获得巨大商业成功的游戏,Bungie 借此声名鹊起,被业界认为是最顶尖的 Mac 游戏开发商之一。紧接着推出的 Mac 独占作品《马拉松无限》虽然在设计上变化不大,但破天荒的带上了地图编辑器 Forge 作为赠品,让玩家自己创造关卡来丰富游戏内容。又由于有了一定的资源积累,一些创意策略游戏也得到了实现,《神话:堕落之神》随即应运而生。

玩起来很像后来的《魔兽争霸》战役模式

  这款游戏取消了寻常即时战略游戏必备的采集资源、建造等元素,更像是线性闯关,每关都有固定的敌人配置,玩家要使用手中仅有的一点兵力去完成各种任务,而敌人的数量往往是你的好几倍,这就迫使玩家必须得活用兵种特性、利用地形高低差,方可致胜。Bungie 还为这款可以联网对战的游戏搭建了平台 Bungie.net,并沿用至今。

  开发作品的陆续成功让 Bungie 有了富裕资金,他们于1997年在美国加州南部,后来被誉为“硅谷之心”的圣何塞创建了分支机构 Bungie West。该机构只开发过一款游戏,但也足以让世人记住。这就是经典的动作游戏《奥尼》(Oni)。一款带有浓重《攻壳机动队》画风的作品。“2000年度 E3 游戏展最佳动作类游戏”的荣誉,无疑是该作质量最好的佐证。

  在加州分部紧锣密鼓的开发《奥尼》的同时,远在密歇根湖的芝加哥本部,正在制作备受期待的续作《神话2》。Bungie 当时的办公环境十分随意,经常会在地板上看到臭袜子和吃剩的外卖盒。不少新来的成员走进办公室,感觉就像走进了一间大学男生宿舍。

  而正是在这样自由的大环境下,“宿舍”二把手的琼斯萌生了一个改变公司命运的点子,他想要延续《神话》精神,又想要贴合更为时髦的科幻主题,换句话说,他们想做一款上来就是干的《星际争霸》。

  Bungie 为这个想法投入了很多资源,更逼真的画面、更强的物理反馈、真正的 3D 地形,甚至可以让玩家自由驾驶的载具,他们希望这款作品能超过所有的科幻 RTS 游戏。

  后来组员制作了一个模式,可以将摄像头附加到作战单位上,在操纵各个单位时从不同角度观看战场。结果一发不可收拾,他们发现在射击游戏里开车真的太好玩了!可 Bungie 元老琼斯已经厌倦再做主流 FPS 了,所以坚决反对游戏以第一人称形式出现。

混合了悍马吉普的 Warthog LRV 疣猪号就此诞生

  在最初的概念 Demo 出炉后,他们对于游戏方式、内容以及开发思路有着相当多的想法,这导致游戏在初期进行了频繁的设计调整。

  作品的代号由“Monkey Nuts”到“Solipsis”,最后又变成了“Blam!”;游戏舞台从普通行星变为了更加复杂的恒星环带,甚至可以把星球上的恐龙驯化成交通工具;角色从 2D 变为 3D,游戏类型也从 RTT 到 TPS,又回到 Bungie 所擅长的 FPS。最后,华裔概念画师王世凯也确定了游戏主人公的形象 —— 全副武装的半机械士兵。

  到了1999年,不断膨胀的野心和越来越高的游戏开发规格,让 Bungie 迎来了财务危机,公司先期所赚取的第一桶金早已消逝殆尽。恰在此时,急于寻求资金供给的索洛班遇到了改变整个工作室命运的人,也就是后来 Bungie 的执行副总裁彼得(Peter Tamte)。


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