写稿佬讲古:动作天尊四十年 卡普空简史 上篇

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2019-02-07 08:00:00

是“横版清关宗师”,也是“街头格斗高手”。

“危机”来袭


  还记得我们最初提到的《糖果屋》吗?经历了四年的沉淀之后,当次世代主机和游戏 3D 时代到来,《糖果屋》的制作人藤原得郎希望以新的方式来实现当初未尽的心愿。

  藤原得郎找来了当时入社不久的三上真司。面对直系上司询问是否愿意利用《糖果屋》的系统来做一款新的恐怖游戏,自称是《糖果屋》粉丝的三上真司先是感到相当兴奋,但随即又表示出讨厌被惊吓的感觉,这种反应反而打动了藤原得郎,“如果他不是这样我就不会将项目交托给他了。”

在藤原得郎离开卡普空后临危受命领导初代《生化危机》开发的三上真司

  在项目开发之初,三上真司从大量西方恐怖电影中获得了不小的启发:《闪灵》中的“ The Overlook Hotel”给予了他许多正面的灵感;而负面的感觉如对卢西奥·富尔奇(Lucio Fulci)执导的血腥电影《僵尸》带来的失望之情,让他决心要创造一款没有任何该电影所存在缺陷的游戏。

  由于项目还没完全定型,三上真司在开发之初几乎是独自耕耘着这款游戏的雏形:画概念草图,设计角色,编写了超过 40 页的脚本。其中最重要的一点是,“希望能够让玩家根据自己的选择玩到属于自己的线性”。在这个过程里,藤原得郎不时提出相应指导并做出最后决定。

  随着项目开始成型,一些技术人员也开始加入团队,对于新主机性能的不熟悉让他们走了不少弯路。最初,他们打算在游戏中使用灵活的视角,当中的射击场景更接近 FPS 游戏的感觉。但是经历近一年的尝试之后,开发团队不得不放弃这个计划,而就在这个取舍过程之中,却意外形成了一种特别的风格 —— 电影化的固定镜头。游戏也因此逐渐有了雏形。

1996年的初代《生化危机》

  但当卡普空美国分部的市场人员将游戏带到北美的时候,却发现有一款 DOS 游戏已经抢注了《糖果屋》的商标。迫不得已,在美国分部的建议下团队选择了“Resident Evil”这个名字。但卡普空的“危机”还远不止于此。

  盛极而衰向来是颠簸不破的真理。

  在经历了 1993 到 1994 年的疯狂发展后,卡普空迎来了前所未有的挑战:世嘉引领的街机游戏 3D 化时代到来,以 SNK 为代表的格斗游戏兴起,卡普空在街机市场的份额被大大压缩。另一方面,尽管任天堂因为和雅达利的版权官司而放松了对权利金的控制,但并不意味着他们会放弃这块保证利润的“肥肉”。

  对于那些像卡普空这样和任天堂紧密联系的企业,一旦出现滞销,损失的便是高昂的卡带权利金以及连绵不断的仓储费用。1995年的卡普空面临的正是这样的窘况,这促使卡普空向新的游戏载体和平台转型。面向 PS 平台的《生化危机》逐渐受到了大家的重视。然而,随着卡普空的危机加剧,藤原得郎因为种种原因而离开了卡普空,这使得《生化危机》项目陷入风雨飘摇。

  在卡普空内部,很多人都认为失去了藤原得郎的指导,经验尚浅的三上真司无法担起“制作监督”的重任。幸运的是,当冈本吉起正式掌管了整个开发部门,慧眼识珠的他力排众议,选择继续信任这个一直默默为项目奋斗至今的年轻人。

  充裕的时间和上级的信任,令三上真司得以将自己平时积累的创意慢慢融入项目之中,最终形成了在预渲染背景的电影视角下、带有乔治·罗梅罗丧尸电影风格的视觉效果。《生化危机》拥有丰富的收集、解谜、射击和冒险元素,玩家不仅要揭开浣熊市危机背后的真相,更重要的是 —— 活下去!

  不少玩家通过《生化危机》认识到一个新的游戏类型 ——“生存恐怖游戏”,可以说正是《生化危机》将这一游戏类型引领至黄金时代。不过,1992 年发售的《鬼屋魔影》依然被普遍认为是“生存恐怖游戏”的始祖,三上真司也承认他们在看到《鬼屋魔影》之后就发现前者的元素正是自己想要的,而这也成为了《生化危机》重要参考素材。

1992年的《鬼屋魔影》被认为是生存恐怖类游戏的鼻祖

  1996 年 3 月,《生化危机》面世,有《鬼屋魔影》这样的珠玉在前,加上当时已经有不少恐怖题材游戏活跃于市场,以至于包括三上真司在内的整个开发团队都认为《生化危机》很难成为一个系列产品,游戏在日本开卖之初也呈现这一趋势。

  然而随着游戏登陆北美和英国,局势开始发生变化,游戏销量很快突破百万大关。卡普空趁热打铁,推出了名为“导演剪辑版”的更新版本,使得《生化危机》初代的总销量超过 500 万份,不仅成为了当时 PS 销量最高游戏,更成为了惨淡经营的卡普空在 1996 年到 1997 年的重要利润来源。

  从“《街头霸王》系列”中熟谙“乘势之道”的卡普空抓住了《生化危机》这棵救命稻草,自然不会放过扩大IP影响力的机会。经历了《生化危机1.5》的蹉跎,《生化危机2》终于在 1998 年面世,不仅登陆三大平台,还刷新了北美地区首发销量最快游戏的纪录,延续了“生化危机热潮”。

  此后,从 1998 年到 2005 年的八年间,每年都有一到两款“《生化危机》系列”作品问世,这个系列从最初的“救命稻草”茁壮成长为卡普空的“摇钱树”,但卡普空一些日后为人所诟病的“陋习”,也由此开始逐渐浮出水面。


结语

  二十年弹指而过,卡普空在摸爬滚打中走上业界尖端的同时,也留下了足以让人津津乐道的“名号”:既是“2D硬核射击的深耕者”,也是“街头横版清关的一代宗师”;既是“格斗游戏诸多设计的奠基人”,也是“生存恐怖游戏黄金时代的先驱”。

  当然,这只是写稿佬个人见解,不知道诸位看官还有什么更精辟的定义,欢迎在评论中留下你的见解。

  连载导读:动作天尊四十年 卡普空简史 下篇  


部分参考文章链接:

Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series' Roots

Capcom History

The Man Who Made Ghosts’n Goblins

Capcom's 30 greatest contributions to gaming history

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