写稿佬讲古:动作天尊四十年 卡普空简史 下篇

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2019-02-08 08:00:00

从“双鬼拍门”,到“狩猎达人”。


猎人武士 丧尸星球

  卡普空之所以能走出危机,一种说法是因为如今已故的任天堂前社长山内溥给予了辻本宪三大量资金支持,让沉沦股海的卡普空得以重新振作。

  但作为玩家,我们更愿意相信,是优秀的人才和优质的游戏帮助卡普空度过了难关。

  彼时,PS2 这个游戏历史上的销量之王正展现出惊人的潜力,除了独占大作众多、性价比高等优点外,联网也是索尼力推的功能之一。为此,卡普空第一开发部计划制作3款主打网络联机的作品,在2002年和2003年,《国际网络赛车》和《生化危机:爆发》先后面世,而在2004年,由船水纪孝担任总监督、藤冈要任监督的《怪物猎人》作为该计划的第三款作品正式登场。

  为了鼓励玩家联网游玩,《怪物猎人》最初在单机模式下可狩猎怪物的种类和狩猎报酬相对较少,不过由于当时 PS2 的联网功能并不完善,这个限制后来被一度放宽。

《怪物猎人:携带版3》是“芒亨”的一个巅峰

  《怪物猎人》的特色其实无需多言,天高地阔的宽广世界、复杂且引人入胜的地形,没有传统的经验升级系统,玩家只能依靠讨伐和收集高级猎物的素材,制造丰富多样的武器。不仅如此,玩家也无法像一些割草游戏那样对着巨兽一顿无脑砍,没有华丽的一击必杀,甚至连 BOSS 的血量反馈都欠奉,而是只能在一次次“猫车”的过程中逐渐摸索怪物的习性,选择更适合的装备,磨练自己的技术,进而体验“真实的狩猎”。

  在“《怪物猎人》系列”历史上,每一部续作都会加入全新元素,随从猫,水中战,各式各样的新武器和风格迥异的巨型怪物,富有特色的村落、地图,令人印象深刻的音乐……所有这些要素集合而成的,便是一个优质游戏系列所需的所有元素。

  “《怪物猎人》系列”同时也是卡普空旗下相当特别的一个IP:它是卡普空乃至游戏史上为数不多的销量节节走高的品牌,至今仍是卡普空赖以盈利的重要 IP 之一;尽管最初面向日本本土的制作,但在亚洲的其他地区如中国乃至欧美也拥有众多受众;游戏原本是为主机游戏打造,反而在移植到掌机平台后大获成功,PSP 平台的《怪物猎人 携带版》曾一举突破百万大关,到了《怪物猎人 携带版2G》,销量达到了422万份,《怪物猎人 携带版3》更是录得530万的纪录,这也是2018年的《怪物猎人世界》面世之前,整个系列的最高销量。

  移动互联游戏是如今的潮流,但是在组队开黑司空见惯之前,几个朋友聚在一起“芒亨”,也是开一时风气之先。“怪物猎人”的掌机系列在日本乃至亚洲掀起了一股全民狩猎热潮,一度成为聚会最佳的娱乐活动。卡普空抛弃当时销量还在低潮的 PS3,转而选择让正统续作《怪物猎人4》登陆任天堂掌机 3DS,大抵也是因为商人逐利和市场需求共同促成的结果。

  值得一提的是,辻本宪三的三子辻本良三,最初在《怪物猎人 携带版2》开发过程中以普通设计人员加入团队,一步步成长为这个卡普空最赚钱项目的负责人,两个“亲儿子”相互成就,不仅使辻本良三跻身日本一流游戏制作人行列,也让“《怪物猎人》系列”成为了卡普空社内被重点培养并借以走向全球的游戏品牌。

《怪物猎人》与辻本良三

  在“《怪物猎人》系列”一步步迈向成功的同时,也有几款虽然有着一定缺陷但同时也具备鲜明特色的游戏IP作为伴月的星星,同样闪烁过耀眼的光芒。纵然他们因为种种原因最终难逃走向衰落或是无法蜚声国际的命运,但是这些游戏在卡普空摆脱危机重新走向辉煌的路上,确实扮演过十分重要的角色。

  前文提到早早退出开发一线的小林裕幸继续着他的制作人之旅。当光荣旗下的“无双”系列引领了“割草”游戏风潮,卡普空也不甘落后,推出了被戏称为“战国香蕉”的《战国Basara》与对手分庭抗礼。两者之间还因此爆发过旷日持久的专利官司,结果双方各有胜负。

  光荣的“《战国无双》系列”采用了相对严谨的依据历史进程推进游戏的设计,一个关卡一个大战役,战国时代诸多历史人物遵循光荣一贯颇为写实的美术风格,战斗方式也基本沿用“割草流”的“C技”。与之相比,卡普空的“《战国Basara》系列”的武将不仅具备更多元化的技能,剧情和人物设计也是天马行空:卡普空硬生生把“战国第一兵”真田幸村和“独眼龙”伊达政宗强行凹成“红蓝CP”,伊达政宗甚至还会说英语,真田幸村的随从猿飞佐助穿着迷彩衣,丰臣秀吉一改猴子形象玩起了“大猩猩+健次郎”,本多忠胜甚至化身了“人形高达”……这些角色不仅有保志总一朗、子安武人等日本顶级声优担任配音,还有着极其霸气的“称号”,诸如“天霸绝枪”、“征天魔王”等,使得游戏风格更加肆意狂奔放、邪魅狷狂。

《战国无双》(左)与《战国Basara》(右)角色设计对比,后者明显奔放不少

  小林裕幸更是一心推动游戏的国际化,不仅针对美版做出了一定的内容更改,后期甚至请来了美国著名声优助阵,并且不断追加新的武将,但“村民械斗游戏”终究无法打动欧美玩家,自家用游戏机进入第八世代之后,只有系列10周年纪念作品《战国BASARA:皇》出现在 PS4 平台。

  要让游戏国际化,就需要迎合海外市场的需求。随着冈本吉起和三上真司先后离开,稻船敬二的地位继续攀升,在抛开了《新鬼武者》的开发之后,他更多时候以挂名执行制作人的身份统管各种大作的开发,而他唯二担任制作人参与实质工作的,便是两款迎合欧美市场的 IP——《丧尸围城》和《失落的星球》。

  三上真司在开发《生化危机》时曾参考过乔治·罗梅罗的电影,但其实像《活死人黎明》这类经典电影对卡普空的影响远不止一个“《生化危机》系列”。所谓“李杜诗篇万口传,如今已觉不新鲜”,尽管陷入了“厨师思维”卡普空想要继续延续传统的丧尸游戏,但是创作团队总想要弄出点新意。开发团队想出了“一个人类对抗一个大商场里的丧尸”这样的设定,因此他们着重在游戏中表现同屏丧尸的数量,以给予玩家“丧尸围城”的震撼体验。外媒《电子游戏月刊》曾报道,《丧尸围城》同屏能显示800只丧尸,使得这个中文名显得十分贴切。

满屏幕的丧尸和“番茄酱”,是《丧尸围城》的最大卖点

  由于游戏的开发团队曾主导开发过 RPG 游戏《龙战士V》,在打造经验数值系统方面驾轻就熟,主角弗兰克·韦斯特的旅程并不是无脑地“韦三光”,游戏设定让追逐爆点新闻的自由记者来到了被政府封锁的小镇,发现了大批丧尸,但名利的诱惑驱使他继续深入,他要在救援直升机到来前的72小时之内一边找寻各样的武器对抗丧尸,一边帮助有需要的人并寻找事件的真相,这也成为了游戏续作开发的线索。不断流逝的时间营造了很好的紧迫感,而达成成就后获得的无限时间模式也能让玩家得到不一样的体验。

  此后《丧尸围城》的续作尽管口碑有所下滑但是销量依然喜人,尤其是《丧尸围城3》取得了近300万份的销量,到达了系列的顶峰。之后卡普空将续作交给了温哥华工作室开发制作,游戏讲述初代主角弗兰克重回威拉米特小镇,并再次陷入了丧尸的围攻中。4代在玩法上回归了初代的单人模式,但取消了72小时机制,同时也包含了二代中的武器和车辆合成系统,可以说是一款“集大成作品”。然而游戏的销量不足百万,远低于卡普空的预期,随着2018年初负责开发系列作品的温哥华工作室大幅裁员,《丧尸围城5》的未来顿时显得黯淡了不少。

  在“突突突”游戏兴起的时代,卡普空为了迎合了这股大潮也推出了第三人称视角射击游戏《失落的星球》。游戏采用了诸如被地球抛弃的未来、太空旅行、异星虫族、枪战等看上去颇有国际范儿的设定。在本作中,稻船敬二兼任原案,竹内润升任制作人,游戏在“《鬼武者》系列”之后又一次使用了真人形象,以韩国影星李秉宪作为主角“Wayne”原型,讲述人类在惨败给虫族后继续抗争的故事。

李秉宪出演主角Wayne

  《失落的星球》在全球范围卖出了超过130万份,促成了游戏开发了两部正统续作以及一部衍生作品。到了《失落的星球3》,卡普空“又”(我为什么说“又”)选择将开发外包给 Spark,成为这家渣作生产商的又一个牺牲品。整个系列的创意似乎用光了,重复的玩法、机制和故事使得这款面向欧美市场的作品在诸多媒体的评分榜单上只能说勉强合格,反而是《Fami通》给出了33分的金殿堂评价,但依旧无法挽回系列被雪藏的命运。


特别的十年,另类的结语

2010-2019:微妙且尚未完结的新篇章。此阶段初登场的代表作或系列:《龙之信条》,《生化危机2 重制版》等各种续作和复刻、重制。

  在为这个章节找寻资料的时候,笔者发现很多 IP 的故事已经在前面的篇章中说完。在这十年中不仅很难找到新的爆红IP,甚至连发售游戏的数量也变得稀少,伊津野英昭念念不忘的 RPG 游戏最终变成了ARPG《龙之信条》,加上被称为“更像是电影而不是游戏”的《勿忘我》,算是这十年中为数不多的亮眼新 IP。

  在这最近的十年间,卡普空更多时候推出的是人气IP的续作、衍生作和高清重制版本,完美诠释着玩家对他们的“昵称”:

  “《洛克人》系列”的正统续作已经来到了第11部,而各种衍生作依旧难以尽数;《生化危机6》虽然惨遭滑铁卢(系列正统续作中媒体平均分最低),但回归恐怖本源的《生化危机7》成功赢回了口碑,而在两部正传发布的前后数年间,卡普空还开发了外传作品“《生化危机:启示录》系列”以及十款左右重制作品;此外,被重制的还有《鬼武者》,但是号称高清重制的作品在画质上没有表现出过多的优化;“街头霸王”除了各种版本的 3D 化和高清重制,就是以他们为代表和其他人气IP跨界联动,漫威和“铁拳”都是他们的对手,而随着电子竞技的越来越正式规范,以“街霸”为代表的格斗电竞仍将再攀高峰;至于那些和“街霸”系列共同构成卡普空街机时代辉煌的游戏,则是被制成了各种怀旧合集……

  但是骂归骂,卡普空的业绩却是在一片骂声之中逆势上扬,截至2018年9月30日,《生化危机7》销量570万套,《怪物猎人世界》累计销量超过1000万套,不仅成为了卡普空历史上销量最高的单部作品,更使得卡普空在2017-2018财年获得了史上最高盈利。尽管2018年的财报尚未公布,但有《怪物猎人 世界》的空前成功,加上年初《生化危机2 重制版》和《鬼泣5》的号召力,大概依旧会让这份财报十分亮眼。

  然而,在下一个十年,这些IP是否会因为低潮而被雪藏,卡普空是否已经失去了“让新IP获得成功”的能力?就让时间来验证这一切吧。

  连载导读:动作天尊四十年 卡普空简史 上篇


参考链接:

Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series' Roots

Capcom History

The Man Who Made Ghosts’n Goblins

Capcom's 30 greatest contributions to gaming history

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