9.6

只狼 影逝二度

SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE

简中 

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2019-03-22

游戏基因

动作 角色扮演 生存 冒险 第三人称

宫崎英高:《只狼 影逝二度》有隐藏BOSS,自由度更高

作者 苏活   编辑 苏活   2019-01-26 08:35:39

越来越期待了

  近日,宫崎英高接受了Gameinformer的采访,聊的话题自然主要是两个月后马上要发售的《只狼 影逝二度》,比如游戏内的一些角色、BOSS和场景设计、与“魂”系列的关系等等,就让我们一起来看看吧。

  注:因原访谈过长,且部分内容此前已放出过,本文节选了访谈中的问题并进行了一定的整合删减。如果想阅读完整访谈,请点击此处

  --蝴蝶女士(Lady Butterfly,游戏前期的BOSS)是主角曾经所属的神秘刺客团队的一员吗?因为他们像是认识彼此。

  宫崎英高:这段场景发生在过去,有一个叫做The Owl的角色,他一定程度上扮演了主角养父的身份---把他从战场捡来,抚养他成为一名忍者。而蝴蝶女士就是The Owl的一个老朋友。

  --游戏中会出现其他来自这个忍者团体的角色吗?

  宫崎英高:在游戏内会有几位这样的有名字的角色。总的来说,有了主角,我们就可以围绕他、他的性格、过去来建立一批角色...这样子玩家们就能同时体会到在这个世界,过去和现在发生在主角身上的事。

  --会在游戏过程中数次闪回到主角的过去吗?

  宫崎英高:主要还是游戏发生的时间点...这不是一个玩家需要从过去到未来不断来回以拼凑出全部内容的故事。 游戏内对他部分过去的一次闪回,是让玩家能将(游戏本身的)故事的更多片段拼凑起来。

  --《只狼 影逝二度》中会出现月光大剑或者其他和“魂”系列相关的东西吗?

  宫崎英高:不,不会有(笑)。尽管我们以所有游戏里都有月光大剑而出名,但我不希望这成为一种束缚。我们创造了这个新的IP、新的世界,但不想把时间白费在这上面,比如说编个传说把这把武器放进去。这会限制我们。

  至于其他的东西,毕竟是和别的发行商合作,我们必须小心谨慎地来。如果是《黑暗之魂》一代到三代,那我们大可以放入相关联的东西,而《无根之草》和《血源诅咒》同样由索尼发行,所以我们在前者里放入了后者的内容,效果远超我们的预期。所以我们这次更加小心了一些。

  --玩家们在《无根之草》的彩蛋上过度解读了吗?

  宫崎英高:是的。实际上不像他们解读的那样,只是想简单致敬一下。玩家们太期待《血源诅咒2》了,甚至有些疯狂。我们感觉对索尼也带来了不便,这不是我们的本意。

  在谈到游戏场景的设计时,宫崎英高表示像“魂”系列一样,环境也是玩家的敌人,但因为《只狼 影逝二度》更追求自由的移动,场景设计上并没有进行太多空间限制。而关于游戏的自由度,宫崎英高还补充了一点,表示游戏会相比与此前From Software的游戏来说会更自由,“特别是到了游戏中期,整个世界就开放了。玩家有大量的选择和自由来决定探索的方式。”

  同时,宫崎英高明确表示像《黑暗之魂3》一样,游戏内会有隐藏的BOSS,而且这些BOSS这次也会非常地困难。同时,所有的BOSS都被设计有多个阶段,从而能改变战斗的节奏或是加入一些新的元素,这样玩家就不会在一场战斗中从头到尾一个样。每一个BOSS都是针对其自身的特点和角色特征来设计BOSS战的,玩家可能要面临巨大的敌人,利用到整个场景快速地移动,也有可能和敌人一对一用武士刀对决。

  在被问到是否会加入“BOSS RUSH”模式中,宫崎英高表示暂时没有考虑,也没有从发行商那里收到类似的要求。

  在此前, From Software 市场营销经理北尾谈到游戏将拥有技能树系统,宫崎英高也对为什么要做这个系统进行了解释,表示每个玩家都是彼此不同的,会去打造自己风格的角色。但游戏的理念及作为一个多面手的忍者(的设定)意味着主角必须会用手头的所有武器、物品来克服困难。

  在以前的游戏中玩家如果特别强化自己的某一属性而忽视了其他属性,在面对特定BOSS时就会很棘手,而技能树的引入,能让玩家逐渐获得并精通所有的技能。这给了开发者(设计上)更多的自由,也给了玩家更多的自由去克服挑战。

  《只狼 影逝二度》的战斗中双方都有名为“战姿槽”(Posture Bar)的设定。 当敌人的“战姿槽”降低到一定值后,就能用出威力巨大的 “忍之一击”(Shinobi Death Blow) 来杀死敌人或者消耗敌人的一整条血槽。关于这个设计,宫崎英高表示灵感来源于“天诛”系列,而且终结技不是那种一次性的消耗品,或者说和此前的内脏暴击等不同,这是玩家和敌人博弈,不断去尝试寻找敌人弱点的结果,是对玩家在刀剑相交的战斗中胜利的奖赏。

  在此前的演示中,主角不再“溶于水”,也能自由地进行抓钩跳跃。尽管宫崎英高表示能游泳这一点并没有针对来设计相应的BOSS,更多的是给探索和赶路的过程中增加些节奏的变化,但潜行和抓钩确实丰富了设计的选择,能在BOSS战中给玩家和BOSS设计更动态的变化。

  在访谈中,宫崎英高还直言《只狼 影逝二度》有受到日本古装剑侠漫画《无限之住人》的影响,这部漫画同样也是《血源诅咒》的部分灵感来源。

  《只狼 影逝二度》相比于“魂”系列的另一个重大变化就是取消了捡尸体。对此,宫崎英高说道不想重复地做相同的事,而且加入捡尸体的机制会让游戏太混乱或者说令人绝望,其次,他表示想让玩家依旧和之前那样害怕死亡,但这次既然能够复活,那自然也会有更多和死亡、重生相关的主题、概念。制作组希望能把这些融入到叙事当中,并契合在玩法里。

  在此次《只狼 影逝二度》的创作中,宫崎英高不再像之前那样让“故事的一切都在自己的脑海里,随心所欲地写,再让人们把它们拼凑起来”,和加入过多自我的东西,而是更多地和员工们交流,从他们的视角来看待剧情,这也避免了玩家们产生审美疲劳,公司内部也从未这样做过。

  不过这一转变也十分困难,在此前,他可以“写下什么就作为文本的一部分”,但现在必须坦率地和员工们进行沟通,不过宫崎英高表示从其他人口中听到他们的理解,对自己也很有启发,让他看到不同的解释,并把这些都整合在一起。


  《只狼 影逝二度》将于3月22日发售,登陆 PS4/Xbox One/PC 平台。首发时也会支持简繁中文。  


来源:Gameinformer

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苏活 勇者

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