7.7

非常英雄

Unruly Hero

平台

NS PS4 XB1 PC

发售时间

2019-01-23

游戏基因

动作 解谜 平台 多人

游戏杂货铺:中法合作的西游题材游戏,玩起来感觉……

作者 游戏修理匠   编辑 Lost   2019-01-29 19:01:57

开花之前,我们先走个流程。

  游戏杂货铺,是一个帮助大家选购体验游戏的晚间栏目,它们的质量或许参差不齐,但都“有点意思”。栏目中评价与吐槽仅代表作者个人,并非游戏时光观点。每天(看心情)更新,为大家排雷试毒,品尝“下一颗巧克力”。

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  《西游记》虽然拥有响当当的名气,但正儿八经的改编游戏却不算太多,个人对优秀西游题材作品的记忆还停留在20年前的《西游释厄传》上。而近期曝光度颇高的《非常英雄》,除了用惊艳的美术抓住玩家的眼球外,也算回应了玩家们对西游新作的期待。

  《非常英雄》制作人路杨从上海育碧到法国育碧摸爬滚打了11年,虽在国外生活多年,但骨子里依然热爱着中国文化。他曾在采访中说过,希望自己能做一款有着中国味道的游戏。为此他叫来了一帮人,组建了新的工作室,来开发这款西游题材的《非常英雄》。

中国人组建的法国团队

  MagicDesign(魔力设计)工作室是路杨 2015 年从法国育碧离职后成立的,其中成员大多来自以前相识的育碧同事。技术总监曾是《波斯王子》三部曲的主创、动画总监操刀过《雷曼 起源》《雷曼 传奇》的动画设计、美术曾负责《雷曼》项目里的角色和场景绘制、主程序出身《刺客信条》、联合制作人接手过《幽灵行动:尖峰战士》和《勇敢的心》,而年近不惑的路杨自己呢,主要负责的项目是《雷曼》和《疯兔》。

路杨是团队里唯一的中国人

  这就不难理解《非常英雄》观感与《雷曼》相似的原因了,毕竟团队的基石来自于此,当然要把成员的优势发挥到最大。这个成熟老练的团队很快就拿到了完美世界的投资。至于为什么接受国内投资,按照路杨的话来说大概就是:“和老外沟通《西游记》的成本太高了”。

  最后的结果就是如今的国内大厂投资+中国人领衔制作+流着育碧血液的欧美团队,而这样的中法合拍之下,究竟能开出什么花?

西方人眼里的东方传奇

  《西游记》能在众多传说中脱颖而出成为国际舞台的一面招牌,与它国际化的超级英雄设定不无关系:乍看之下推崇个人英雄主义,但又有着分工明确的团队合作;既有多样的正反角色,也有清晰的闯关主线,放眼全球也是相当吃香的剧本设定。

  但所谓树大招风,这样的国际流行度也不可避免的会催生某些辣眼睛的改编作品。

澳大利亚人拍的《新猴王传奇》

  至于《非常英雄》,游戏的主创毕竟是个中国制作人,这让《非常英雄》在产生有趣变化的同时也依然保留了东方韵味,这味道的浓烈之处,莫过于抓住灵魂的画面表现。

是不是有点《功夫熊猫》的意思?

  首先要夸的是游戏的场景美术,无论是数量还是质量都可谓诚意满满。从白骨岭到火焰山,游戏中有着4个风格截然不同的主题章节,每个主题下设5~9个关卡,基本每隔几关就会发生较大视觉变化,比如同属第二章节的盘丝洞和黄花观就完全是两个地方。

  除了数量丰富,单个场景的质量同样不差。前后景的虚实设置、绚烂多彩的颜色搭配、各处的细节刻画,很好的把那种不太容易描述的神秘意境给表现了出来。

  然后就是本次的角色造型。作为西游核心的师徒四人,除了唐三藏为了战斗变得像个神仙外,其他三人在造型上基本都尊重了原著,既没有把猪八戒变成女人,也没有让孙悟空变成帅哥,反而越发原始了。齐天大圣只是个有点暴躁的猴精,天蓬元帅成了调皮可爱的小猪佩奇,卷帘大将则回归了河妖本色。几个角色装饰花纹不多,但胜在笔法简单有效,一眼就能感受到鲜明的角色特点。

全员恶人皮肤

  观音、白骨精、蜘蛛精等名角也有着不同程度的异化:观音的印度咖喱味更重、白骨精转职当艺伎,至于往年的颜值担当蜘蛛精干脆没了人形,成了一坨带着恶心泡泡的蜘蛛。妖魔鬼怪都少了几分阴险,多了几分蠢萌。

话痨记性又不好的观音

  最后,恰到好处的动画特效让整个画面活了起来。

孙悟空的棍子玩起来比例失调像极了《大闹天宫》
玩珠子的唐僧
火焰山远处逐渐逼近的巨大魔影

  《非常英雄》所创造的美妙视觉体验无疑是整个游戏的核心卖点。里面每一张地图的绘制水平都和《雷曼》系列基本持平,在中国元素的加持下还会有不少加分。相比于同类横版动作游戏,《非常英雄》有一种与众不同的"欢乐"基调。

平台跳跃思维的横轴动作游戏

  《非常英雄》受《雷曼》系列的影响尚不止画面,但在画面之外,它的表现就没有那么优秀。说到底,《雷曼》是一个平台跳跃游戏,错落有致的怪物布置更像一种用以点缀流程的音效节奏。可《非常英雄》是个横轴动作游戏,用爆炒腰花的法子去烹调牛肉,再好手艺也会失了火候。

  一般来说,平台跳跃游戏是不需要成长要素的,它的目标是让玩家享受不断提高技巧,最终能行云流水通关的过程。可《非常英雄》更像是横版动作游戏,而一款动作游戏没有成长要素就很要命了。

  《非常英雄》有大约 8 小时的游戏流程。你猴哥能用什么招第一关就全部展示完毕,杀怪通关不会给你经验值、属性点、技能招式变化。所以在早期新鲜感过去后,很快就会感到单调重复,非强制战斗只想直接跳过。

同样没什么成长感的雷曼,但这对他来说不是问题

  角色扮演感的缺失还体现在人物塑造上,也许团队一开始赋予了主角四人鲜明的人设,可他们一句台词、一段演出都没有,没有任何可演绎的空间,直到通关也没有比一开始更了解他们。

  反观BOSS们倒是戏份十足,在打开之前都会有数次亮相,台词都是好几句。比如牛魔王,他老被人嫌弃太脏,所以每天要用岩浆洗澡。结果被孙悟空这些闹事的把热水器给弄坏了,超级生气所以才来打架的。

  除此之外,游戏的谜题设计也较为老套,大部分都是例行公事的发挥角色作用。新增的解密元素则被固定在某些关卡中:附身妖怪好玩,可你只能附身2种;宝葫芦有趣,可后面就给没收了。玩家之前的学习成果无法运用到往后的流程中去,单一的谜题对应单一的手法,也许这样设计比较简单,但玩起来缺少一些乐趣。

人手一个筋斗云

  同样的,游戏战斗招式的动画做得非常顺滑,可操作手感却十分僵硬:手柄没有震动反馈,打击音效有时还会丢失,最难受的还是无法通过翻滚、换人来取消出招的硬直,加上敌人霸体,那打起来是十分不爽。什么?你说还有投技?如果不是解谜需要,我可能一次也不会用它。

  跑酷是本作最让人满意的地方,集中体现在第三章节的阴曹地府。师徒一行误入阴间化为小孩模样,不能进行常规战斗,所以关卡设计的重点就放在了谜题、机关上。事实证明,没了战斗的关卡比常规关卡要好玩许多,节奏不再拖沓、音乐画面衔接流畅、一定程度重现了《雷曼》所带来的快乐。最后的BOSS战设计也是整个游戏中最有趣的,目标不是打败敌人,而是要用杂技表演拿到阎王评审团的好评。

小孩状态非常可爱

  好的多人模式可以让游戏起死回生,一些单人问题放多人里面就不是什么事。如果你有幸能凑齐四人联机,那《非常英雄》确实可以提供一段欢声笑语、互相坑害的"善意"旅程。

  可游戏只支持本地四人,如果是孤独的孩子只好去玩PVP在线匹配,可这个PVP就实在有些无聊:没有特殊规则,特别玩法,就把四个人扔进场地里互殴就完事了(何况你很可能根本匹配不到人)。


  《非常英雄》很好看,但它说到底是一个横轴动作游戏,这就意味着它无法套用《雷曼》的思路。希望后续更新可以补全本体中所缺失的人物塑造,并在玩法上加以改进,带来更优秀的体验。

  正所谓,老树开新花,说到开花...


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游戏修理匠 大胃王

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