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「我会让中文游戏充满整个家用机市场」—— SIE中文化中心负责人陈云云

作者 氢离子   编辑 氢离子   2019-07-05 06:00:00

小有成绩,道阻且长,推进家用机游戏全面中文化,还有很多事要做。

  索尼互动娱乐(SIE)台北中文化中心有一面墙,贴满了 PlayStation 平台上的游戏,这面墙是为纪念 PlayStation 20 周年做的。造访中文化中心的人都会在这面墙前驻留一会儿,看看其中哪些游戏自己玩过。这时候陈云云会在旁边介绍,哪些游戏是中文化中心做了中文版。我们这次去采访陈云云时,她带着我们看这面墙,从右往左,从 PS1 开始——

  「啊,这里还没有中文……PS2,这里有一些了……这个,」她指着《ICO》说,「这是第一款中文化游戏。我做的。」

  她接着给我们往后面介绍,中文游戏从 PS3 时代开始就多了,到了 PS4 时代,墙上的大部分游戏都有中文版。有些游戏排在下面,她就蹲下去看:「这个,这个也是我们做的。」弄得我们有点不好意思,赶紧跟着她一起蹲下。

  SIE 中文化中心负责人,陈云云

  陈云云是 SIE 亚洲本地化部门负责人,她的下属、SIE 这次陪同我们去采访她的工作人员都称她「陈总」。那天我们跟着陈总一起蹲在这面墙前,从右往左数了一遍上面的中文游戏,有点像看人家父母晒娃。

  我们对陈云云的采访,就从这里开始。

PlayStation 第一款中文游戏

  《ICO》是 PS2 早期的经典名作,在香港的官方译名为《迷雾古城》,在大陆的官方译名是《古堡迷踪》。

  那个时候,SCE(索尼电脑娱乐,2016 年合并为 SIE)内部还没有中文化团队,做这事儿的就陈云云一个人。

  「20 年前……呃,(《ICO》)2001 年发售,也没到 20 年,所以就是 18 年前的事情,那个时候家用游戏市场实际上是不存在中文版的,当然也不会有中文化团队。一开始,其实‘上面’是不答应的,因为没有人做过,开发团队也不知道怎么做中文版。当时我去跟‘上面’争取,说如果做了中文版,应该会有更多的亚洲玩家愿意购买 PS2,愿意接触家用机游戏。(项目被通过了),但条件是我一个人负责所有的翻译、QA、宣传、行销工作,哈哈哈哈。

  当时陈云云在 SCE 日本的亚洲企划部任职,负责亚洲游戏软件的相关工作,包括对面向亚洲游戏销售的规划、与销售渠道协商、制定宣传策略等等,而从那以后,她还多了一部分和开发团队沟通的工作:中文版怎么做。「那个时候(部门的)人也不多,反正就是什么都做啦。」

  「很幸运,《ICO》这个游戏,大家都知道,它的内容非常棒,玩家们非常地支持,然后它又是第一款中文版游戏,所以它当时在亚洲的销量是其他(不含中文的)游戏的 5 倍以上。」

2001年~2014年,中文化中心负责中文本地化的一些主要作品,第一款是《ICO》

  当初之所以会选中《ICO》这款游戏,陈云云说是因为她觉得这款游戏很有趣,它的气质非常吸引人,让人遐想,想去冒险;另一方面是因为它的文字量不大,开发团队也对于做中文版也很积极,想挑战这个没有人做过的市场。

  《ICO》这款游戏不带有明显的地域文化符号,全世界各国玩家都能理解它的魅力,选择这样一款游戏首度试水中文市场(而非选择带有明显中国文化符号的游戏),一定程度上也反映出陈云云对 PlayStation 品牌在中文市场如何定位的理解。

  2004 年 PS2 在大陆推出国行,原本已经有繁体中文版的《ICO》也就顺理成章地成为了首发游戏。《古堡迷踪》,它有了新的名字,这个简体中文版是陈云云和上海的工作人员一起完成的。

  一切仿佛将从这里开始。后面的事情大家都知道,然后就没有然后了。

让中文游戏充满家用机市场

  官方中文游戏在台湾市场的推进其实也不顺利。原因有很多,比如说盗版。

  「呃,我问这个问题会不会比较敏感?台湾的盗版游戏市场……」

  「PS2 和 PSP 的时候吗?PS2 和 PSP 的时候和大陆相比也没好到哪里去啊哈哈哈哈。」陈云云慨然笑道。

  「万能电池啊……」陪同采访的中文化中心一位姐姐补充说。陈云云说她是自己的「管家」,因为这位姐姐管她要比她管中文化中心的部下还要严。

  「对,万能电池啊,金手指啊,金手指最早好像还是台湾发明的,哈哈哈哈。」

  「当时店头基本上不是放游戏货柜,而是放一本目录,你说要哪个游戏,老板说哦好,等一下,烧一片给你,这样。稍微早一点,太空战士,不对,《最终幻想8》的时候,正好是过年嘛,老板说不好意思今天只有第一片,打完再回来换第二片。(笑)」

  「(笑)其实台湾的盗版,早期也是一样的,和大陆没什么不一样。

台湾警方查获的盗版碟

  后来正版游戏市场能做起来,靠的主要还是中文版游戏。PS2 时期,陈云云他们就做过一些游戏的中文版,比如,比如《宿命传说2》《樱花大战 炽热之血》等等,但对正版游戏的推动效果并不明显。

  「因为本来 PS2 在亚洲的发售就是比日本欧美晚了一年以上,所以那个时候很多机器其实已经被改掉了。然后,那个时候玩家的想法还没有转过来。虽然已经有玩家会觉得说,既然有中文版,那就要买正版,要支持才能继续有中文版。可是毕竟当时那个销量还不足以支持整个市场。

  「但是 PSP 时期,到《天地之门》这个游戏发售的时候(2005年),就已经有比较多的玩家觉得应该买正版。因为 PS2 后来就是因为那个样子,我们很遗憾地在 PS2 时代的一段时间里没有继续做中文版。但到我们推出《天地之门》的时候,玩家们的(正版)意识已经开始变强,觉得果然还是需要我们去购买正版游戏,才能让中文版有资源继续发展下。

  之后的 PS3 时期,随着《神秘海域》《恶魔之魂》等中文版游戏陆续推出,玩家对中文正版也越来越支持,这个时候中文化中心推出了《最终幻想13》的中文版(2009年)。看过我们此前采访的朋友应该知道,《最终幻想13》(又)是陈云云一个人做的中文本地化。

  这款游戏在当时引爆了中文市场,随着它的推出,更多的玩家开始对中文正版游戏有了认知和支持,而面对开发商时,这款游戏也成了 SCE 中文化团队的范例。

《最终幻想13》中文版公布的现场

  2011 年,陈云云从日本被「外派」往台湾,组建台湾中文化中心,当时团队只有 9 人。

  2014 年,大陆有了 PS4/PSV 国行,上海中文化中心也随之成立。

  陈云云曾说他们做中文版,乃至为开发商承担一部分本地化成本,是为了给厂商们做一个示范,证明投入中文市场的意义。后来万代南梦宫、SEGA 组建自己的中文化团队时,也向 SIE 中文化团队取过经。这段经过大家都有所经历,其间中文版游戏数量增多,玩家正版意识的提升也有目共睹。

  「当我还是学生的时候,连日文版都没得买,因为没人进口,我们都是买水货,一片游戏要比日文版贵 1.5 倍,有些要贵 2 倍,里面还都是日文。我觉得一个游戏好玩,可是我去告诉喜欢玩游戏的朋友时他们都说,没有中文,不要。他们都习惯去 PC 上玩‘有中文’的游戏。那时候我就想,既然你们都觉得需要中文,我发誓,我会做中文版(游戏),有朝一日我会让中文版(游戏)充满整个家用机市场」陈云云说。


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氢离子 特约作者

除了FPS都愿意尝试的杂食玩家,在火热和冷漠间徘徊的精分司机……

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