9.6

只狼 影逝二度

SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE

简中 

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2019-03-22

游戏基因

动作 角色扮演 生存 冒险 第三人称

《只狼 影逝二度》评测:「魂系列」之后的又一奇迹

作者 异邦人   编辑 氢离子   2019-03-26 06:00:00

对于喜欢动作游戏的玩家来说,《只狼》几乎称得上是本世代最值得购入的游戏。

  From Software 在这十年间取得的成功无异于一个奇迹。在游戏越发工业化的现在,玩家至上、人性化的体验成为了大作通行的标准,他们的代表作《黑暗之魂》系列却对难度不曾妥协,令人回忆起FC时代那些要求玩家坚韧不拔的游戏。

  不过,From Software(以下简称 FS)本身也在不知不觉中与《黑暗之魂》绑定。许多人一提起这家公司,脑海中马上浮现出来的多半是中世纪奇幻、欧风骑士、重甲、巨剑等标签。低性能的玩家角色,霸气的敌方Boss,险象环生的迷宫,都是一个个贴在 FS 身上的标签,挥之不去。2015年,他们推出了《血源诅咒》这款新IP作品,其品质虽然一如既往的高,但在笔者看来,它总还是有那么一点《黑暗之魂》姐妹篇的味道,玩法上有不少共通点。

  所以也不难想象,《只狼:影逝二度》(以下简称《只狼》)这款作品所背负的压力:日本古风题材,飞檐走壁的角色性能,高自由度的地图。甚至取消了RPG玩法,没有等级,没有装备,没有属性加点。一切的一切,似乎都要与《黑暗之魂》唱反调,证明 FS 不是只会做《黑暗之魂》的公司。不破不立,《只狼》出世就不是为了中庸。

  那么《只狼》究竟是让 FS 到达了一个新高峰,还是打回原型老老实实回去传火。本文会告诉你答案。


血脉贲张的剑斗剧

  笔者小时候玩刀剑类的动作游戏时,就经常幻想成武士电影中那种双方刀剑相抵,电光石火之间,有一方应声倒地的戏剧性场面。然而脑补是美好的,现实是骨感的,大多数游戏玩起来就像在拿根棍子蹭血,打不出什么剑斗的味道。

  而《只狼》这个游戏的最大特色,正是完美还原了激情四射的刀剑对拼场面

《只狼》前期BOSS蝴蝶夫人,从她开始,玩家应该能真正感受到本作的战斗美学

  《只狼》的主打系统是弹刀。这种玩法本身很常见,就是当敌人出招快要击中我方角色的时候,按下防御键,对方的招就会被弹开,为自己赢得反击的机会。很多游戏都有类似的招架系统,《鬼泣》的皇家守卫,《战神》系列的金羊毛,都有类似的效果,可以说是动作游戏的标配之一。

  但这些系统的共同特征就是作为游戏的辅助元素存在,可用可不用。《只狼》却不然,为了突显出弹刀系统的地位,他们另外设计了一种名为“躯干”的受创机制,它有别于血量,被打或防御时就会上涨,涨到顶时人物就会出现极大的破绽,会被一击必杀,相当于崩防的感觉。但如果相安无事,躯干槽就会渐渐恢复。

在精准弹刀后,看到敌人身上意味着死亡的红点,此时的兴奋是无与伦比的。一击必杀,血如泉涌!

  虽然防御会让躯干槽上涨,但弹刀却相反,完美的弹刀不仅不会涨躯干槽,而且还会让对方的躯干上涨。在这一系统下,哪怕对面一通操作猛如狗,在连续的弹刀之下,也只是加速灭亡,一通叮叮咣咣之后,被主角一招致胜。

  同时,躯干槽会恢复的特性,也让龟缩流战术实用性大减。为了让对手的躯干槽不恢复,我方也必须大胆进攻。双方互相攻击,互相弹刀,没有后退的选择,一下失误便会万劫不复。打游戏打出了刀尖上跳舞,刀口上舔血的意境。

  加上游戏中流畅的动作设计与华丽的演出,它俨然就是一部剑客大片。

  无论是《黑暗之魂》还是《血源诅咒》,总体上主角的动作都朴实无华,主角的帅气只存在于预告片,Boss战再怎么史诗磅礴,打起来也像个修脚师傅。《只狼》就完全不同,把对手打崩之后,一剑封喉的动作突出一股狠劲,配上拔刀时漫天飞舞的血花,缓缓倒地的敌人,满满都是暴力美学这四个字。

「返雷」,在一个实打实挥刀的游戏中,竟然有这样的操作、这样的演出,《只狼》战斗的深度和丰富度实在让人赞叹

  《只狼》的Boss战更是将这种战斗美学体现得淋漓尽致。以游戏前期Boss弦一郎的战斗来说,最终形态的弦一朗会使用雷电进行攻击,不仅伤害爆表,而且附加电击效果。但玩家如果使用跳跃弹刀,便可将雷电化为己用,反手打到弦一郎身上,所谓“返雷”,战斗演出和战斗体验都在这一瞬间达到巅峰。


纵横无尽的地图设计

  《黑暗之魂》系列的精髓,有一半来自于地图设计。此言非虚。环环相扣的谜题与场景、险象环生的机关与陷阱令玩家探索屡屡受挫的同时,又体会柳暗花明又一村的喜悦。但这种地图设计是基于其封闭、局促的环境才得以实现的,主角不死人不能弯腰,可溶于水,一道简简单单的铁门,甚至矮墙就能堵路,这种“不自由”就是探索感的源泉。

  但以上这些内容,在《只狼》里全都不复存在。

  《只狼》的主角是一位忍者,不仅能够弹墙跳,还能用勾索直接飞到屋顶,俯瞰全图。游戏中也几乎没有什么来回往复的谜题。这意味着《黑暗之魂》里的设计哲学在《只狼》里完全派不上用场。如果跳过所有敌人直接跑图,玩家花不了三五分钟就能到Boss跟前。而用来代替篝火的鬼佛,也就无法像《黑暗之魂》里那样,带来强烈的“松一口气”的感觉,鬼佛更像是一个单纯的check point。

《只狼》的宣传图从一开始就宣告了本作不同的地图设计理念

  这是否说明《只狼》的地图设计没有玩点呢?如果你追求的是《黑暗之魂》这样比重的地图玩法,《只狼》的确无法满足你的需要,但它有自己独特的魅力。

  首先,主角作为忍者,暗杀是游戏中的重要一环。但《只狼》并非像一些主打潜入的游戏那样,可以在不惊动敌人的情况下全数杀死敌人,其暗杀手段更多是用来干扰敌人,减少正面对抗时的数量。在惊动敌人时,主角便可以用勾索逃离现场。主角也可以从楼顶、树枝等高处跃下发动暗杀。所以说,《只狼》地图的设计逻辑不同于《黑暗之魂》,它是围绕着这种动态的暗杀系统来设计的

天诛!面对精英敌人,玩家在寻找暗杀路线时,会亲身体验到本作立体地图的设计思路

  其次,主角性能强,可以随意跑遍地图,但这并不意味着没有探索感。《只狼》的地图面积广阔,地形复杂,由大量高地、城池与山头构成,从一个角度很难看到所有岔路与小巷,往往NPC与通向其它关卡的通路就隐藏在这些地方。主角需要攀到多个高处,才能掌握地形,了解自己的目的。如果说《黑暗之魂》是微观视角,主角对整个迷宫只能管中窥豹,走到哪是哪,那么《只狼》就像是开了上帝视角,通过全局来掌握一处的具体情报,的确很有忍者风范。

俯瞰苇名城,《只狼》中有大量制高点,这次玩家需要通过这个视角去探索地图


  除此之外,本身《只狼》的地图也设计得更为立体,强调Y轴的存在感。游戏中天守阁一关,主角从一座座低矮的城池向上飞跃,最终到达本城,一览众山小。而坠落之谷一关,则是飞流直下,利用山头的树枝缓冲,其间主角与敌人在不同纬度交锋,能够体会到不同于“魂”味的刺激感。

  曾经有一款游戏叫《天诛》,它的副标题是“立体忍者活剧”,《天诛》中也有使用勾索飞上房顶,诱敌暗杀等玩法,在当时无愧“立体”之名。《天诛》版权目前被 FS 所持有,原本《只狼》也曾经作为《天诛》的续作开发。我想这样的“立体”的地图设计与暗杀玩法,与《天诛》是一脉相承,只是《只狼》承载了 FS 更多的野心。


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异邦人 特约作者

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「受苦」是如此让人沉醉

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